mediumlevelSi ricomincia dopo la pausa estiva e siccome l’impatto con la realtà brutale del lavoro mi sfibra, mi rifugio nel mio mondo fantasy. E alla fine faccio nel gioco quello che di solito si fa nella vita reale, cioè il punto della situazione e qualche aggiustamento di rotta.
Dungeon Hack va bene, sta dando soddisfazioni a me e al gruppo, tuttavia organizzare le serate sta diventando sempre più difficile. In particolare, esserci tutti ogni volta è – letteralmente – impossibile. Questo comporta un urgente cambio di impostazione della campagna in corso.
La campagna era partita come arco di avventure collegate, aventi un plot a lungo termine. Era già tutto pronto, compresi gli scontri chiave e un affascinante viaggio interdimensionale alla maniera di Planescape. Questo perché la vita dei topi da dungeon, nel nostro gruppo, ha il fiato cortissimo. Tuttavia ci sono dei problemi organizzativi che si riflettono sullo stile di campagna.
Sospetto che sia così anche per molti altri gruppi, soprattutto quelli cresciuti con AD&D e la sua impostazione epica alla Dragonlance. Ecco un tipico decorso patologico di una campagna di dungeon (non necessariamente coincidente con la nostra situazione attuale, ma abbastanza tipica).

  1. Si parte con la ferma volontà di omaggiare l’atteggiamento al tempo stesso ingenuo e fondamentalista della Old School più “grognardosa”.
  2. Già in fase di creazione del dungeon, il sottoscritto non riesce a scrollarsi di dosso l’esigenza compulsiva di dare un senso a tutto, e se qualcosa non ha senso, lo toglie dal dungeon. Questo genera dungeon coerenti e abbastanza realistici, ma molto meno eclatanti e divertenti delle insensate sfide alla credibilità che erano i dungeon degli anni settanta. Piuttosto che far sì che compaiano dei demonietti che di notte ripristinano le trappole (Gary Gygax – Tomb of horrors) mi faccio strappare un braccio. Che ci volete fare, sono così.
  3. La prima sessione funziona bene, i pg strisciano nella polvere cercando trappole, hanno buone idee, magari fanno anche la mappa (che dedizione! Very old school indeed!).
  4. La seconda sessione si trascina un po’: i giocatori sono troppo prudenti, fanno tanta strategia e poche mazzate, il dungeon sembra interminabile.
  5. La terza sessione segna la svolta: i pg, intrappolati in profondità, perdono uno o due elementi. Per rimpiazzarli senza ricadere nella “sindrome del villaggio di Diablo” bisogna fare i salti mortali. Creare una giustificazione alla presenza nel dungeon dei pg di rimpiazzo non può prescindere da un background articolato e coerente. Questo rappresenta un principio di razionalità narrativa al quale i giocatori si aggrappano come naufraghi a un relitto. Presto tutti i nuovi personaggi saranno in qualche modo correlati agli altri già esistenti, facendo leva sul principio di background di cui sopra (che in una campagna epico-narrativa è un pregio non da poco, ma qui rende i personaggi poco spendibili e la loro alta mortalità diventa intollerabile).
  6. A questo punto il gruppo vuole avventure all’aperto. Tiro una riga su trenta pagine di stanze, livelli, scale e trappole e usciamo a riveder le stelle.
  7. Vagare all’aperto senza meta è ancora più logorante che vagare in un dungeon. Dopo mezza sessione i pg devono arrivare a qualcosa, trovare un aggancio per un’avventura un po’ più lunga e/o importante.
    Glielo fornisco: dovranno viaggiare fino a Y per trovare Z e fermare il Kattivo.

Ecco fatto: i mercenari zozzi e beceri hanno lasciato spazio a eroi salva-mondo (o a una vaga approssimazione di essi). La campagna dangionica dura e pura, motivata solo dalla cupidigia, è diventata la solita quest epica. Che non è un crimine, intendiamoci, ma chiede molto ai giocatori. I pg devono essere in qualche modo connessi alla trama, il che implica che ogni pg nuovo che entra nel gruppo deve avere solide motivazioni personali per farlo, dato che non si rischia la buccia per salvare il mondo se si può farne a meno. Un pg cinico mercenario in un gruppo di eroi altruisti ci sta bene come i crauti con la nutella.
Inoltre le quest epiche implicano sempre un minimo di spostamenti. Andare da X a Y per recuperare l’artefatto Z non può risolversi in una passeggiata da una sessione e via, perché se fosse così facile ci andrebbero tutti. No, deve essere un viaggio lungo e pericoloso, interessante e vario, che mette alla prova le capacità dei pg e ne cementa l’amicizia.
Peccato che alla sessione successiva manchino due giocatori. Se spostiamo la sessione per far sì che ci siano quei due, ne perdiamo tre. Facciamo finta di niente e ci portiamo dietro due zombi che non combattono ma non possono nemmeno morire?
La campagna agonizza, si sfilaccia.

Dove eravamo rimasti? Dunque, eravate partiti da Darkhold… No, io non c’ero. Allora loro quattro erano partiti da Darkhold e avevano incontrato quei troll e il drago… Ah sì, come non detto, c’ero anch’io! Allora tutti e cinque eravate partiti da Darkhold e… No aspetta, io ero morto, avevo già un personaggio nuovo trovato per strada.

AAAAAAARRRRGHH!!!!!

Credo che sia capitato a molti.
Scendendo dalla teoria alla pratica della Gilda: stiamo scivolando in questa situazione, ma, con lungimiranza un po’ paranoica, do una sterzata alla campagna, qui e adesso.
La quest principale rimane inalterata, ma congelata dall’assenza dell’artefatto che serve ad attivare il portale. La ricerca dell’artefatto avverrà tutta nella stessa zona, in modo da consentire la creazione di una campagna sandbox incorporata nella campagna epica (quale zona, lo scoprirete leggendo il diario che ho amorevolmente confezionato per voi). Da qui in avanti le sessioni avranno più regolarità (una al mese è il minimo sindacale) con numero minimo legale di quattro giocatori più Master. Ogni avventura e/o side-quest avrà il respiro di una sessione. In questo modo chi si perderà una sessione non perderà del tutto il filo del discorso, e chi sarà presente potrà divertirsi e ottenere un riscontro immediato, e non attendere due mesi per vedere come va a finire.

INOLTRE: alla fine ho ceduto a whatsapp anch’io. Il Bendo ha creato un gruppo G.C.S.D., sicché tutte le prossime sessioni di gioco saranno organizzate con questo sistema.
Proviamo così.
Keep gaming.

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