Parliamo di sistemi autocostruiti... la Creatura mi sembra appropriata.

Parliamo di sistemi autocostruiti… la Creatura mi sembra appropriata.

Ultimamente mi sono imbattuto in un post molto polemico riguardante le velleità di autori che possiedono (quasi) tutti i Master e molti giocatori di ruolo: http://www.gdrzine.com/2014/12/04/pensi-che-il-gioco-che-hai-scritto-sia-figo-ti-sbagli-ecco-il-perche/

Questo articolo mi ha disturbato, all’inizio non sapevo neanche il perché. Di certo non il tono da rant, perché in giro si vede di peggio. Forse mi sono sentito chiamato in causa, perché tutto sommato sono anni che scrivo e rimaneggio giochi di ruolo fatti in casa. In realtà, rileggendo l’articolo mi sono reso conto che non mi riguarda: non ho mai pensato di essere originale nè ho mai chiesto a chicchessia di pubblicare/recensire/vendere le mie creazioni; tanto meno ho mai spacciato i miei giochi per capolavori degni di divulgazione universale.

Poi ho capito che quel che non mi piaceva dell’articolo è soltanto il fatto che accomuna gli autori che ambiscono a essere pubblicati o a vendere il proprio prodotto con gli autori che scrivono solo per il proprio gruppo di gioco.

Non è possibile domandare retoricamente ai novelli autori di gdr “Perché designer che lavorano per multinazionali da anni fanno sistemi sbagliati e fallati, e voi (e le centinaia di altri come voi) no?” sottintendendo “siete tutti dei cretini, perché è chiaro che i vostri sistemi fatti in casa sono inferiori a quelli fatti dalle suddette multinazionali”.

La risposta alla suddetta domanda retorica, che sembra sfuggire all’autore, è semplice: “perché i designer che lavorano per multinazionali fanno sistemi che devono vendere, quindi devono andare bene per tutti o comunque per molti, e ciò è molto difficile, mentre fare un sistema che va bene solo per sè stessi e i propri amici è facile”.

Sarebbe come dire: la distribuzione di linux basata su Debian che ti sei fatto in casa funziona solo con i tuoi computer, quindi è una merda (tanto per citare il linguaggio forbito dell’autore del rant). Evitate di farvi le vostre distribuzioni, eretici ignoranti! Ce ne sono già a centinaia! Possibile che la vostra distro personale sia migliore di Ubuntu o Slackware?

Eh, sì. Perché è fatta apposta per la macchina su cui deve girare. Perché il corredo di software non contiene spazzatura che non utilizzerai mai, ma solo ciò di cui hai veramente bisogno. Perché quando accendi il computer vengono caricati solo i moduli che servono e non una miriade di cose inutili che rallentano il sistema e non servono a una fava.

Ovvio, se pretendessi di divulgare la mia distro personale come possibile rivale di Ubuntu sarei in grave errore. Rientrerei pienamente nella categoria su cui spara a zero l’autore.

Uscendo di metafora, non è vero che i giochi fatti in casa siano per forza inferiori a quelli pubblicati. E’ possibile, anzi è probabile che centinaia di sistemi autoprodotti siano buoni sistemi, ciascuno adatto al gruppo che li ha generati. Prendiamo Dungeon Hack. Sarei pazzo se pensassi che un gioco-Frankenstein come quello possa essere pubblicato ed essere giocato dalla generalità dei giocatori. E’ un gioco costruito sulle esigenze di un singolo gruppo, avendo in mente quello che vogliono otto-dieci giocatori che conosco benissimo, di cui ho ben presente i desideri, la preparazione teorica, la creative agenda e il modo di relazionarsi agli altri. Il manuale del master è un abbozzo, un pro-memoria per me e per i due o tre amici che si cimentano periodicamente nella difficile arte del Mastering. La forma è approssimativa (ma non l’italiano, quello no). Non ci sono spiegazioni su cosa sia un gioco di ruolo, la maggior parte dei termini è data per scontata e il gioco dei richiami al genitore D&D è più che palese.

E’ una merda?

No, è una merda per la pubblicazione. Ma è ottimo per il suo scopo: farci giocare insieme, divertendoci e facendo leva su un bagaglio di nozioni consolidate che non hanno bisogno di essere spiegate più di tanto, evitando regole e impostazioni che a noi non andavano bene senza per forza doverci sorbire pregi e difetti di un altro sistema commerciale.

L’errore frequente – ed è qui che do ragione al blogger che ha scritto l’articolo – è di ritenere che ciò che va bene per il proprio gruppo vada bene per tutti quanti (o per molti). La soluzione però non è dire a priori “il tuo gioco fa schifo, lascia perdere”. Spesso gli autori più promettenti sono schivi, anche troppo consci dei propri limiti, e un atteggiamento disfattista li può demoralizzare, privando il panorama di un autore potenzialmente valido, mentre continueranno a imperversare gli idioti che hanno nell’ego ipertrofico la loro unica arma. Tra l’altro, talvolta nella massa di giochi pubblicati se ne trova uno che ha alle spalle un’origine umile, quale è quella di essere stato creato per uso privato e poi divulgato perché conteneva buone idee.

Il mio approccio, alquanto pragmatico, è il seguente: basta che funzioni. Creare il proprio gioco non è un delitto, anzi è in qualche modo connaturato al gioco di ruolo stesso. Non è nemmeno un obbligo: se non ce n’è bisogno o se il compito vi spaventa, scegliete il sistema che più vi piace e al limite aggiungeteci un paio di house rules. Ma se ne vedete l’esigenza, o anche solo per mettere alla prova la vostra creatività, create un gioco. Fatelo! Non sarà originale, non cambierà la storia, ma avrete la soddisfazione di aver fatto qualcosa di su misura per voi e i vostri amici. Inoltre – e non è un vantaggio da poco – il solo fatto di riordinare le idee e svolgere qualche ricerca su teoria e pratica dei gdr vi renderà giocatori-master-autori migliori e più consapevoli. Il che non fa certo male.

E siccome in materia di customizzazione estrema comincio ad avere un po’ di esperienza (al contrario della scrittura per la pubblicazione, a cui non mi sono mai dedicato), i prossimi post avranno un tema generale che li unisce: i sistemi e le tecniche per farsi un gioco in casa, il cui scopo sia solo quello di adattarsi a un gruppo ben preciso di gioco, e non – ripeto non – pubblicarlo o spacciarlo per originale. Non si tratterà di un manuale a puntate su come farsi un gioco da zero, quanto piuttosto uno sguardo su alcuni temi importanti sui quali si deve necessariamente meditare prima di mettere mano alla penna al word processor. E chissà che non ne esca qualcosa di buono.

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