2014-12-30 18.05.26

You don’t know… the powah.. of the RULES!

Ovvero: “del perché D&D vada giocato rispettando l’astrattezza del suo regolamento e di come questo rispetto venga ripagato da esperienze di gioco intense”.

Qualche giorno ho partecipato a una sessione a Starwars Saga Edition ed è capitata la seguente situazione:

Il mio Jedi si avvicina a uno stormtrooper imperiale e lo attacca con la spada laser. Lo colpisce, gli fa un tot di danni (12, 14, non ricordo). A quel punto tocca allo stormtrooper, che spara al jedi e lo becca.

Io, un po’ risentito, faccio il seguente ragionamento: “cavolo, la spada laser taglia anche il metallo e questo qui sopravvive a un colpo di spada laser?”. Che se volete è una variante del “ma che cacchio rappresentano i punti ferita?” Siccome a questa domanda ho già risposto in un altro post, mi concentrerò su un’altra riflessione che questo evento banale mi ha indotto.

Spesso, quando si gioca a D&D o simili, si scivola senza saperlo verso altri giochi, o meglio verso altre concezioni di gioco. In questo caso, mi ero immedesimato davvero in un jedi che brandisce l’arma più pericolosa dell’universo e mi ero immaginato me stesso che colpisco lo stormtrooper con un fendente e – come minimo – lo sego a metà. Quando lo stormtrooper non solo è rimasto in piedi, ma mi ha pure risposto per le rime, ho provato delusione. La delusione è la diretta conseguenza dell’illusione. Non si può essere delusi se prima non ci si è illusi. E la mia illusione era costituita dal precorrere gli eventi con la fantasia. Invece i giochi come D&D richiedono che il tiro di dado venga effettuato senza preconcetti sui dettagli dei risultati dell’azione. Questo perché il sistema è molto astratto: la difesa dell’avversario riassume qualità molto diverse (agilità, protezione passiva ecc.), i punti ferita non rappresentano ferite fisiche, un singolo round racchiude in sè moltissime azioni implicite di attacco, schivata, elusione, contrattacco ecc. e l’unico che ha il diritto di narrare gli eventi ponendovi il sigillo di autenticità è il Master. Il mio attacco con la spada laser non corrispondeva a un fendente andato a segno, ma a una sorta di “vantaggio tattico” che ha eroso le difese del mio avversario, senza togliergli minimamente la capacità di proseguire il combattimento. Spettava al Master immaginare la scena nei dettagli e raccontarmela. E’ crudele, può essere frustrante, ma è la dura verità. Così è Starwars e così è anche D&D.

In sostanza, ho commesso un errore, sebbene tutto si sia svolto “interiormente”. Dovevo tirare il dado, prendere atto del successo, e aspettare che il Master – l’unico dotato di autorità narrativa – mi raccontasse l’esito degli eventi. Ovviamente la narrazione avrebbe dovuto essere compatibile con la situazione. In pratica, un nemico è sconfitto solo quando scende sotto gli zero punti ferita. Allora ci si può sbizzarrire con i dettagli gore.

Cosa porta a un cattivo gioco di ruolo? Senza dubbio, in primis gli errori dei giocatori, come quello che ho commesso io. Se un giocatore, quando dichiara gli intenti del proprio personaggio, imposta la scena in maniera troppo descrittiva, rischia di incorrere in due problemi:

1) induce sè stesso a figurarsi una scena dettagliata, che potrà essere frustrata da un tiro andato male ma anche da un tiro andato bene, perché il risultato non corrisponde in maniera logica a quello che il giocatore si era immaginato (l’esempio di cui sopra è indicativo);

2) mette in difficoltà il Master, il quale deve pur sempre narrare l’esito del tiro di dado in maniera convincente e, per quanto possibile, divertente. Se si lascia ampio margine al Master, questi potrà inventare molte più situazioni per giustificare narrativamente i tiri di dado. Se il giocatore ingabbia il Master con troppi dettagli, risulterà difficile per il Master dare un senso al tutto in fase di validazione della narrazione condivisa.

Di questi due problemi, quello di gran lunga più grave è il primo. Infatti, se il giocatore è rilassato e attende con pazienza di veder dipanare la scena davanti ai suoi occhi dopo che ha effettuato il tiro di dado, un bravo Master è in grado di lavorare anche con pesanti “imbeccate” da parte dei giocatori, girandoci intorno o addirittura usandole come spunti narrativi, direi addirittura come “vincoli creativi”. Non esiste però Master che possa evitare le conseguenze degli errori di impostazione mentale dei giocatori. Uno di questi errori è quello di considerare il singolo tiro di dado (sia esso un combattimento o una prova di qualche altro genere) come una verifica di una condizione narrativa posta dal giocatore. Cerco di spiegarmi meglio: se il giocatore usa le regole come sono state concepite e dichiara di attaccare lo stormtrooper con la spada laser, non commette errori formali; al massimo, espone sè stesso all’amara delusione che ho provato io. Se invece il giocatore dettaglia la scena al punto che la validazione della sua prosa non potrà che avere come esito un sì o un no, nel senso che un sì corrisponderà a “avviene tutto quello che hai appena detto”, le aberrazioni si moltiplicheranno a dismisura.

Esempio:

Giocatore: “Carico il nemico e sferro un fendente di spada laser all’altezza della vita, diretto dall’esterno verso il muro, avendo l’accortezza di accorciare la distanza per prevenire prevedibili arretramenti atti a evitare il colpo” (tira il dado e ha successo)

Master: “la tua manovra ha successo e in effetti… lo segheresti in due… ma invece no, arretra e schiva… no, dietro c’è il muro… allora compie una capriola e ti scavalca… no, perché finirebbe in un altro quadretto…

Stallo.

Il problema si verifica anche se il giocatore non ha successo:

Giocatore: “Carico il nemico e sferro blablabla..” (tira il dado e non ha successo)

Master: “Evita il tuo attacco…….?

Poco plausibile. Come ha fatto a evitare l’attacco? La descrizione è talmente dettagliata che l’alternativa è tra il successo totale e un’improbabile capriola aerea.

In realtà le cose dovrebbero svolgersi al contrario:

Giocatore: “Lo carico e attacco con la spada laser” (tira i dadi e ha successo)

Master: “Ti vede arrivare e attende fino all’ultimo momento, poi, proprio mentre cali la spada, scarta di lato. La spada fa scintille mentre scava un buco nel terreno e l’avversario ne approfitta per arretrare e sparare un colpo istintivo. Riesci a deviare il colpo con la spada e lo attacchi ancora. Lui evita il fendente per un soffio. Sembra seriamente in affanno

Intendiamoci, non è necessario parlare così tanto! Ci sono Master più concisi e di certo ci sono Master più bravi a descrivere scene interessanti, ma il punto è un altro: il Master può fare questo lavoro soltanto se il giocatore glielo consente.

Ma non finisce qui.

Se il giocatore risente di una impostazione non corretta, tenderà ad usare tutte le informazioni di contorno che il Master gli fornisce per scardinare il sistema a proprio vantaggio. Lo può fare in due modi:

1) abusando delle possibilità offerte dal sistema stesso.

Esempio:

Giocatore: “è in affanno significa che è affaticato? ho un bonus sul prossimo tiro per colpire? O lui perde direttamente il round? E quando dici che schiva, significa che si è mosso di un metro e mezzo? In che direzione?” E così via sproloquiando.

2) pretendendo di ignorare parte delle regole in nome della “verosimiglianza”.

Esempio:

Giocatore: “Se è appena scivolato ed è in affanno, non è plausibile che riesca a mirare e sparare quando tocca a lui, inoltre, anche se gli riuscisse di sparare, non potrebbe prendere accuratamente la mira” eccetera eccetera.

E’ chiaro che un giocatore così è disfunzionale, ma non in termini assoluti. Potrebbe essere un ottimo giocatore di qualche altro gioco, ma non di D&D e derivati. Non sto sostenendo che c’è un modo giusto e uno sbagliato di giocare a D&D, ma che c’è un modo aderente alle regole e uno più libero ma più insidioso, perché le conseguenze sono imprevedibili e le meccaniche potrebbero sgretolarsi sotto gli occhi dei giocatori. I quali, magari, insoddisfatti senza sapere bene perché, andranno in giro a dire che “D&D è brutto”, mentre sono loro che hanno preteso di giocare a ping pong con una racchetta da tennis.

Non sto nemmeno sostenendo che i giocatori devono limitarsi a dichiarare aridamente le azioni che i loro personaggi tentano di compiere senza colorarle un po’ con la fantasia e con dettagli interessanti. La chiave di tutto, come sempre, è il senso della misura – che paradossalmente è la merce più rara sul mercato. Consapevoli dei rischi che ho descritto, i giocatori possono continuare a giocare come hanno sempre fatto, ma cercando il più possibile di rimandare la visualizzazione dei dettagli – e per quanto possibile la loro enunciazione – alla fase successiva alla dichiarazione di intenti. Questo dovrebbe migliorare da subito la loro esperienza di gioco con D&D e figli. Anzi, se provate questo esercizio in gruppo, scoprirete che improvvisamente il Master sembrerà più bravo, i combattimenti più scorrevoli e interessanti, le storie più avvincenti.

Concludendo, D&D e i giochi ad esso simili vanno giocati rispettando la netta distinzione di ruoli tra giocatori e Master per quanto riguarda l’autorità narrativa, e questo sia in senso stretto (il giocatore non può dire “oggi piove”, quello spetta al Master), sia in senso lato. Il giocatore, cioè, non dovrebbe limitare le scelte narrative del Master condizionandolo con troppi dettagli contenuti nella sua dichiarazione di intenti, e deve rendersi conto che i dettagli narrativi inseriti dal Master non influenzano le meccaniche di gioco a meno che il Master stesso non dichiari che è così.

Keep gaming.

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