d6Finite le libagioni natalizie, rieccoci a parlare di GDR. Ho trascorso buona parte del mio tempo libero a riordinare gli appunti presi durante la campagna di SDG fantasy e ad apportare le conseguenti modifiche al Manuale di Gioco e ora sento l’esigenza di fare il punto della situazione. Sono consapevole del fatto che dovrei concentrarmi sul “qui e adesso”, che attualmente è costituito dal gioco Dungeon Hack e dalla relativa campagna ambientata nei Forgotten Realms, ma il progetto SDG mi sta molto a cuore. E’ un gioco promettente e spero che ci torneremo ancora. Il fatto è che Dungeon Hack e SDG, pur avendo un antenato in comune, sono due giochi diversi e complementari. Queste riflessioni mi hanno suscitato altre riflessioni, più generali, volte a capire perché facciamo quello che facciamo nel modo in cui lo facciamo.

Dungeon Hack soddisfa la mia voglia di “Old School”. E’ figlio di OD&D (almeno in spirito) e ne ricalca le meccaniche e le atmosfere. La magia è uguale, il combattimento è simile, si tratta di un gioco astratto e tattico, da giocare senza troppe menate. E’ fatto per addentrarsi in dungeon oscuri e puzzolenti, combattere mostri che sono lì solo per essere massacrati, accaparrarsi tesori e oggetti magici e uscire alla ricerca di un altro dungeon. Almeno nelle intenzioni. In realtà, presto le cose prendono una piega inattesa, i giocatori vogliono imprimere a una campagna una svolta particolare o semplicemente seguono la corrente e quello che doveva essere una specie di HeroQuest un po’ meno schematico diventa un pretesto per forzare i limiti del sistema e vivere ogni genere di avventura, senza però avere un regolamento adeguato. E’ un po’ quello che è successo al nostro gruppo con D&D. Siamo partiti in pieno spirito Old School, ma presto ci siamo spostati verso territori alla Dragonlance (se non capite questi riferimenti, vi consiglio ancora una volta di interrompere la lettura e andare a leggere questo ottimo articolo su Cronache del Gatto sul Fuoco. andate, andate, non mi offendo, anzi ne uscirete arricchiti e così poi ci capiamo meglio)……

…..

Fatto?

Dicevo, siamo partiti dall’Old School ma in un periodo in cui furoreggiava lo stile epico alla Dragonlance. Risultato: abbiamo giocato per anni con il regolamento OD&D campagne di stampo diverso da quelle che sarebbero state pertinenti al regolamento stesso… fregandocene altamente e divertendoci come matti, ovvio.

Oggi abbiamo il nostro gioco di dungeon, che contiene migliorie meccaniche tutto sommato secondarie rispetto alla struttura di base del vecchio D&D e lo giochiamo allo stesso modo, compresa la tendenza a trascendere la dinamica scarna E.U.M.A.T.E. (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci) per andare alla ricerca di un filo conduttore più solido tra le avventure, una campagna epica o almeno che cerca di essere tale, maggiori occasioni per sviluppare il proprio personaggio al di là della semplice ricerca del gadget più potente o dell’armatura +5…

… e andiamo a finire in Dragonlance. Niente di male, per carità, ma Dragonlance per noi non è più praticabile, perché siamo troppo vecchi, troppo occupati, giochiamo troppo poco, trovarsi tutti quanti è come far quadrare il cerchio. Come si fa a sviluppare una campagna epica con questa situazione? E ancora: le meccaniche di D&D (o Dungeon Hack, se è per questo) non sono adatte a campagne epiche. Innanzitutto nell’Old School si muore troppo. Non c’è il tempo di affezionarsi al personaggio, che questo è già schiattato. E allora ci si arrabatta con regole della casa per salvare i personaggi da morti-lampo, con strani salti mortali. Inoltre, le motivazioni dei personaggi e il sistema di premi per i giocatori sono concepiti per scoraggiare il compimento di eroiche imprese: si porta a casa la pelle e la pecunia. Non c’è niente di meno eroico.

La soluzione che ho pensato è stata di scindere nettamente due diverse esperienze di gioco, dotandole ciascuna di un regolamento adatto, almeno secondo il mio del tutto opinabile giudizio.

La prima esperienza è quella che ho descritto sopra, l’Old School che più Old non si può. Per quello c’è Dungeon Hack. E va giocato come Dungeon Hack, non come AD&D stile Dragonlance. Quindi i giocatori si dovranno calare nello spirito originario, godendosi gli aspetti tattici del gioco, il suo “non realismo”, la sua leggerezza, il tono scanzonato e i biechi obbiettivi di personaggi di bassa lega, tombaroli, puttanieri e assassini ma fondamentalmente divertenti.

La seconda esperienza è un sandbox basato su regole più realistiche, se davvero si può parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy. Per questo c’è il Sistema della Gilda (SDG). Questo secondo me è più adatto a campagne epiche, se solo volessimo intavolarne una, ma soprattutto favorisce l’immedesimazione, la crescita lenta del personaggio, l’esplorazione libera dell’ambiente, la varietà di scelte. E’ un gioco che serve ad appagare la nostra natura simulazionista, la nostra voglia di essere qualcun altro, non necessariamente per salvare l’universo con i superpoteri dei nostri personaggi, ma solo per vivere un’avventura in un mondo ostile e tuttavia meno complesso e spaventoso di quello reale.

La mia proposta è di continuare a mantenere in vita queste due realtà parallele, alternandole di tanto in tanto, perché entrambe rispondono a esigenze presenti in tutti i giocatori del nostro gruppo, sebbene in proporzioni diverse, e purtroppo non è possibile riunire sotto un solo sistema queste due nature.

OK, basta rimuginare. Speriamo che questo 2015 sia un anno di soddisfazioni anche dal punto di vista del gioco di ruolo e soprattutto dell’amicizia, che di questo hobby è l’effetto collaterale più importante. Non faccio programmi perché:

1) le cose vanno sempre in modo diverso da quello che avevo programmato

2) si tratta di un hobby, fatemi vivere alla giornata almeno qui.

Buon anno a tutti e, come sempre, keep gaming.

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