Intelligentone mangia-cervelli © Enrico Penaglia

Intelligentone mangia-cervelli © Enrico Penaglia

…e per intelligenti intendo “molto” intelligenti, diciamo dal 18 in su.

Un essere umano normale avrebbe un punteggio di intelligenza di 10 o 11, uno più intelligente della media può arrivare a 13 o 14. Per avere un 16 o un 17 dobbiamo cercare tra i più brillanti scienziati e il 18 lo riserviamo a Einstein, Hawking e a pochi altri.

Io credo di aggirarmi intorno all’11. Ogni tanto mi comporto da 6, ma ne sono consapevole, quindi in qualche modo mi riabilito… forse.

Il punto è: come faccio, io povero Master con Int 11, a interpretare un essere di intelligenza sovrumana?

Me lo sono chiesto spesso e col tempo ho isolato alcuni punti fermi che voglio condividere con gli amici Master nei prossimi due o tre articoli. Alla fine, proverò ad applicare questi criteri a uno dei miei mostri preferiti: il Mind Flayer (e così mi ricollegherò anche alla serie “mostri iconici”… due piccioni con una fava).

E veniamo all’elenco dei miei sporchi trucchi:

1) Pianificazione e “decision stick”

2) Saper leggere insieme i punteggi di Caratteristica, l’allineamento e la descrizione

3) Sfruttare le idee dei giocatori

4) Sfruttare l’ignoranza dei giocatori

 

1) Pianificazione e “decision stick”.

Di primo acchito, la pianificazione può sembrare la strategia migliore. In fondo, sei il Master, hai tutto il tempo del mondo per immaginare strategie e piani B, C, D ecc… usa questo tempo! Preparati, immagina cosa faranno i pg e appronta una strategia per contrastare le loro azioni. Un essere intelligentissimo riuscirebbe a improvvisare queste strategie, tu ti limiti a giocare d’anticipo. L’effetto finale sarà lo stesso. O no? In effetti, forse no, o almeno non sempre.

La pianificazione è fondamentale, su questo siamo tutti d’accordo: è indispensabile avere sempre un piano pronto per ogni eventualità ragionevolmente prevedibile al momento della stesura dell’avventura. Gli improvvisatori duri e puri non credono tanto nel valore della pianificazione, ma in realtà cercare di prevedere gli sviluppi delle scelte dei PG può impedire momenti di stallo nel gioco ed è un esercizio mentale utilissimo di per sè. Se correttamente usato, questo esercizio può rafforzare la trama di una campagna e la coerenza complessiva dell’ambientazione. “Cosa succede se…?” è una domanda che ci si deve porre spesso in fase di progettazione della campagna, e anche solo tentare di darvi una risposta migliorerà la qualità delle vostre trame in modo impressionante. Allo stesso modo, quando si studiano le tattiche e le reazioni dei PNG intelligenti, la domanda “cosa succede se…?” diventa uno strumento potente per dare ai giocatori l’illusione di avere a che fare con un antagonista brillante.

Tuttavia bisogna guardare in faccia alla realtà e ammettere che la pianificazione non è tutto.

Innanzitutto, spesso i giocatori sono più svegli del Master, punto e basta. Chiunque prima o poi viene spiazzato dai propri giocatori, che in una frazione di secondo se ne vengono fuori con un’idea alla quale non avevate pensato. Magari è un’idea geniale (e allora complimenti ai giocatori), magari invece è un’ovvietà pazzesca, solo che a voi non era venuta in mente! In questi casi, oltre alla difficoltà di riprendersi dallo shock in tempi brevissimi per non incagliare la storia, si deve anche ingoiare l’orgoglio e la delusione per aver sprecato ore a inventare risposte per domande mai poste, quando la cosa più ovvia era lì, sotto i tuoi occhi ottenebrati dall’iper-analisi.

All’opposto, abbiamo le scelte dei giocatori che sono non previste perché obbiettivamente non prevedibili. Scelte assurde, irrazionali, totalmente sbagliate, ma proprio per questo insidiose. Immedesimandosi in un PNG super-intelligente è possibile prevedere più facilmente le azioni sensate che quelle stupide. Ma un super-intelligente è in grado di reagire con prontezza anche a cavolate di dimensioni epiche, mentre il Master che ha solo lavorato di fantasia per giorni o settimane non ha questo grado di prontezza, ed è qui che la pianificazione trova il suo limite maggiore.

È impossibile pianificare al punto da comprendere ogni ramificazione della trama, ogni scelta strategica bizzarra e non convenzionale. Intestardirsi a farlo genera frustrazione e PNG che agiscono come robottini con l’intelligenza artificiale rotta.

In realtà bisogna saper pianificare poco e bene. Prevedere tutto è impossibile, quindi asteniamoci dal farlo. Prevediamo una sola cosa: un solo piano B, una sola via di fuga alternativa, una sola arma segreta da sfoderare per prendere tempo. E’ quello che definisco il “decision stick”. Il concetto di “decision stick” non è una mia invenzione, è qualcosa che utilizzano gli addestratori delle forze speciali, per insegnare alle truppe a reagire con prontezza nelle situazioni estreme. Normalmente, le persone quando devono prendere una decisione usano un “decision tree”, cioè un albero pieno di ramificazioni. Se succede A, faccio X, se succede B faccio Y; poi, se ho fatto X, e si verifica la condizione C, faccio Z; altrimenti, faccio W. In breve tempo vi ritrovate con un albero di opzioni infinito. I reparti speciali non hanno questo lusso. Se va tutto liscio, seguono il piano di addestramento, se qualcosa va storto, la reazione deve essere una e una sola, perché una reazione inadeguata ma rapida è meglio della paralisi da analisi. In altre parole, usano un albero con un ramo solo, un “decision stick”.

Questo concetto è applicabile anche alla cruenta arte del Dungeon Mastering (seconda, quanto a violenza, solo agli scacchi). Se avete il vostro decision stick e lo applicate senza esitazioni, il PNG sembrerà preparatissimo. I giocatori non sanno che quella è l’unica opzione, sanno solo che devono affrontarla e lo devono fare subito perché “chissà cos’altro ha in mente questo”.

Ogni PNG intelligente ha il proprio decision stick. Deve trattarsi di qualcosa di sufficientemente definito da non richiedere elaborazione al momento della sessione di gioco, ma deve al tempo stesso essere polivalente, e soprattutto deve essere coerente con il personaggio. Un esempio:

Il lich è intelligentissimo, ma soprattutto è un cumulo di capacità e poteri: incantesimi, oggetti magici, minions… il rischio è l’intasamento: non appena un pg fa qualcosa che mette in crisi la sua strategia standard, il Master va in palla. Un possibile decision stick è quello di ricorrere a un solo oggetto magico. Sceglietene uno e in caso di imprevisti usate solo quello. Per esempio, un oggetto magico in grado di teletrasportare cose e persone può essere usato per: fuggire, teletrasportare a caso il pg più potente del gruppo, riposizionare un mostro potente, spostare il filatterio in un luogo più sicuro proprio quando i pg sono convinti di averlo a portata di mano, privare il mago del gruppo del suo libro degli incantesimi, far sparire le provviste del gruppo e lasciarli morire di fame e molto altro ancora.

Questa è pianificazione, ma di tipo più sensato del “cerco di immaginare ogni evenienza”. Provate il decision stick, funziona.

La prossima volta vi parlerò di come traggo indicazioni preziose incrociando i dati dei punteggi di Caratteristica, dell’allineamento e delle informazioni aggiuntive presenti nella descrizione del “mostro”.

Keep gaming.

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