Scatola rossaHo incominciato a giocare a D&D con la famosa “scatola rossa”, la prima di una serie attualmente nota con l’acronimo BECMI (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal). Adoro quel gioco, per tutta una serie di motivi tra i quali non ultima figura la nostalgia. L’altro ieri ho tirato fuori i manuali dalla scatola con l’unico scopo di annusarli. Avete letto bene, annusarli. Annusare libri è uno dei miei passatempi preferiti, alcuni li posso riconoscere dall’odore. Anche il manuale del giocatore edizione 3.0 ha un odore inconfondibile e probabilmente pochi di voi sanno che il Manuale del Giocatore della 3.5 ha un odore diverso dalla Guida del Master. Perché, mi domando? Sono la stessa edizione, dovrebbero avere lo stesso odore. Gli inchiostri sono gli stessi, che dipenda dalla colla della legatura? O dai diversi colori usati? Mistero.

Insomma, ero lì che sniffavo il manuale ed ero assalito dai ricordi (la mia prima giocata con gli amici, la musica che ascoltavo in quel periodo, la mia ragazza dell’epoca) e ho cominciato a pensare “e se organizzassi una campagna old school usando queste stesse regole?”. Mi sono baloccato per un po’ con l’idea e ho passato in rassegna tutti i numerosi lati positivi di D&D prima edizione, compresa l’impostazione mentale molto particolare che richiede e che magari sarà oggetto di un post dedicato. Intanto leggetevi “Quando c’era Gygax i pg morivano in orario” per farvi un’idea, soprattutto se siete cresciuti a pane e Terza Edizione.

Superato l’attimo nostalgico mi sono costretto a ragionare sulle cose che proprio non avevano senso in quel gioco. E ho scoperto che il tempo è stato tiranno e che solo ora vedo certe assurdità che all’epoca erano passate quasi inosservate. Le ho organizzate nella classica top five. Alcune sono comuni anche alle edizioni successive, altre sono esclusive del D&D delle Rules Cycolpedia o delle famose “Scatole colorate” (BECMI).

Posizione n. 5) Le Classi dei semi-umani.

Gli umani possono essere Chierici, Guerrieri, Ladri o Maghi, ma i Nani sono solo… Nani. Gli Elfi sono solo Elfi, gli Halfling sono solo Halfling. Hanno poteri speciali, sono leggermente più potenti degli umani ai primi livelli, ma non c’è varietà nel loro mondo. Nano, Elfo e Halfling sono razze e sono anche Classi. Questa cosa mi sembrava strana già all’epoca, ma adesso finisce direttamente nella top five.

Posizione n. 4) il Thac0 e la Classe di Armatura decrescente.

Per chi pensa che il thac0 sia un cibo messicano: è l’acronimo di To Hit Armor Class 0. Cioè il numero che devi fare su 1d20 per colpire una CA 0. A essere sinceri il concetto di Thac0 è più recente di D&D BECMI, appartiene a AD&D seconda edizione. Nella Rules Cyclopedia c’erano mostruose tabelle che occupavano due pagine, contenenti la corrispondenza, per ogni livello di ogni classe, tra ogni risultato su 1d20 e la CA che potevi colpire con quel risultato. Il tutto fu poi “semplificato” con l’introduzione del Thac0. Una volta che ti abituavi, il sistema non era ingestibile, bisogna ammetterlo. Però era una complicazione inutile. Con la Terza Edizione qualcuno ha detto: “Facciamo che la CA aumenta e per colpire basta fare quel numero o più?” e tutti abbiamo gridato al miracolo. Come se tutti avessimo sempre camminato sulle mani e a un certo punto uno fosse saltato su a dire: “proviamo camminare con i piedi?”. Un genio, non c’è che dire.

Posizione n. 3) Le tabelle delle armi.

Ammettiamolo, erano un delirio. Una varietà imbarazzante di armi, ciascuna con i suoi (arbitrari) poteri, con il suo (arbitrario) costo, con il suo (arbitrario) peso, con un diverso danno a seconda del livello di bravura di chi la brandisce. Armi di periodi storici diversi, armi di culture diverse, armi inventate di sana pianta. Meh.

Posizione n. 2) Le meccaniche non omogenee.

Per scoprire una porta segreta l’elfo tira 1d6. Per colpire tiri 1d20. Per il danno tiri vattelapesca. Per scalare (se sei ladro) tiri i dadi percentuali. Per scalare se non sei ladro prendi l’ascensore, perché solo i ladri possono scalare, ma questa è un’altra storia. Non c’era una meccanica uguale all’altra. A quelle del manuale si aggiungevano quelle inventate di sana pianta dal Master per risolvere i casi numerosissimi in cui non esisteva una regola adatta.

E al primo posto della mia personale top five si piazzano a buon diritto:

Posizione n. 1) I Tiri Salvezza.

Questi all’inizio li digerivo meglio, adesso invece li vedo per quello che sono, cioè una sciocchezza. D&D “vecchia scuola” era un gioco spietato, dove potevi morire per il morso di un animale velenoso. Morire, capite? Per il morso di un ragnetto o di una vipera. Non c’è nulla di più antieroico, a parte morire per un attacco di diarrea fulminante (strano che non ci abbiano pensato). E allora ecco pronto il rimedio (si fa per dire): una serie di tabelle totalmente prive di senso in base alle quali decidere se il morso del ragno ti uccide sul colpo oppure no.

Il bello veniva quando analizzavi le tabelle e cercavi di dar loro una logica. Siore e siori, ecco a voi

circoPotrei sbagliarmi tra le varie edizioni (vado a memoria) ma mi sembra di ricordare che i tiri salvezza si dividessero in:

1) tiri contro Paralisi, Veleno, Morte

2) tiri contro Verghe, Bastoni, Bacchette

3) tiri contro Pietrificazione o Metamorfosi

4) tiri contro Soffio del drago

5) tiri contro Incantesimi

Prendetevi un attimo di tempo. Lasciate sedimentare, riflettete con calma. Placate la mente, inspirate e poi prorompete con un sacrosanto

what-the-fuck-is-thisNon c’è una logica. Sono anni che la cerco, non c’è. Non sono categorizzati in base agli effetti, nè in base all’origine di tali effetti. Non in base alla potenza, nè in base a eventuali caratteristiche utili a contrastarne le conseguenze dannose. Sembrano inventati da un bambino ritardato. E’ come dire che il mondo si divide in:

1) pesche

2) grissini

3) moto potenti

4) cose rotonde

5) ho sonno

Provate a pensare cosa succede se un incantesimo viene sparato da un bastone magico – perché in genere è quello che fanno i bastoni magici degni di questo nome, mica servono a girare la polenta. E la Morte provocata da un Incantesimo? Ci salviamo contro Morte o contro Incantesimo? Un Soffio Velenoso? Un Soffio Velenoso Mortale? Fermatemi, potrei andare avanti per ore. Per rimediare a questa stranezza, l’Advanced D&D suggeriva una specie di “gerarchia” dei Tiri Salvezza. Vale a dire, se una macchina ha il motore rotto non lo aggiusti: no, aggiungi un secondo motore sul tetto, per far funzionare il primo motore che perde colpi. Questa era la filosofia dell’AD&D.

Come se non bastasse, la progressione nei Tiri Salvezza era quanto di più random si potesse immaginare. Quali fossero le considerazioni alla base di certe scelte è un mistero che i creatori del D&D si sono portati nella tomba. Perché un chierico eludeva l’abbraccio della nera mietitrice con più facilità di un ladro? Boh. Perché un mago al livello 16 resisteva alla pietrificazione con un 6 o più, un guerriero col 5 e un ladro col 7? Altro boh.

Al termine di queste elucubrazioni, con un sorriso ho guardato un’ultima volta il Manuale del Giocatore color rosso-fuoco, ho dato un’ultima, profonda annusata alle pagine che ormai cominciano a ingiallire, l’ho riposto nella scatola e, con malinconia ma senza rimpianti, l’ho riportato in cantina.

Keep gaming.

12 pensieri su “Top-five delle cose più assurde del D&D BECMI / Rules Cyclopedia

  1. Parecchi anni fa (troppi) un amico arrivò tutto esaltato, con un manuale dalla brillante copertina rossa. Aveva visto dei tipi giocare in università.
    Così ci mettemmo dietro, nessuno di noi aveva mai giocato o sapeva che esistessero dei giochi simili.
    E da bravi pivelli iniziammo ad incartarci sui tiri per colpire e le dinamiche degli spostamenti in combattimento……….
    Concordo in pieno, col senno di poi, cose che sembravano strane (vedi le razze/classi di Nani ed Elfi), ora appaiono illogiche.
    Però quanti bei ricordi.

  2. Concordo, chi ha scritto quel manuale aveva una mente più che contorta.
    però ci ha regalato tanti bei momenti lo stesso!
    Un pò come i nostri genitori che invece che giocare a Subbuteo usavano i tappi delle bottiglie…

  3. Gary Gygax scrisse questa premessa nella prima edizione D&D
    “In questo manuale troverete solo le regole essenziali.. Il resto alla vostra fantasia..”
    Oggi ai vede il lavoro di 40 anni : quando furono scritte queste regole, c’,era il nulla tra queste e come interpretare alcune situazioni di gioco, altrimenti ininterpretabili.
    Razze : non e vero che le razze non possono progredire oltre un certo livello: nella Rules cyclopedia c’e un capitolo dedicato.
    le razze non possano ottenere più di una classe ?: la cosa non e’ mai stata un problema : ci sono le mezze razze, se un PG vuole avere un background particolare.
    Tiri salvezza : sei davanti ad un drago rosso che sta sputando fuoco : sei di alto livello : PUOI MORIRE : questo e’ il bello : i PG non sono immortali ( c’e un modulo apposta per questo) 🙂

    1. Aggiungo : Armi.
      C’ e la più bella raccolta di regole per la specializzazione delle armi, suddivisa in livelli di maestria, nonché attacchi multipli : tutto descritto dettagliatamente nel set master e nella ryles cyclopedia : fa invidia alla 5 edizione

  4. Proprio in queste settimane mi è presa un’ondata di nostalgia e mi sono rimesso a scrivere un’avventura per D&D Becmi. Perché? Dopo anni trascorsi a dettagliare ogni PNG con la edizione 3 e 3.5 (bellissime, per carità), mi sono accorto che eravamo più concentrati sulle regole che sul gioco di ruolo… ovviamente, quando ho proposto di tornare alle origini, sono stato abbandonato -__-
    Rimango però dell’idea che la bellezza del gioco di ruolo è interpretare il proprio personaggio, concentrarsi sulle descrizioni eroiche e forse un po’ naif, piuttosto che passare un’intera sessione sulla carta quadrettata a calcolare se l’attacco di opportunità scatta oppure no, se il ventordicesimo coboldo dell’orda entra nell’area d’azione della palla di fuoco …

  5. D&D Classico ha quarant’anni alle spalle, eppure se continua ad essere giocato, delle ragioni ci devono essere… Alcune regole, adesso, non possono che essere viste come embrionali, tuttavia il sistema è semplice, immediato e molto vario. Pochi regolamenti sanno spaziare così tanto nelle possibilità, senza il peso di procedure macchinose, miniture o manuali superflui. Si pensi alla gestione di feudi e regni, battaglie campali, e sentieri di immortalità.
    Naturalmente il pregio della semplicità va a discapito delle simulazioni reali, come il fantasy si diverge dalla coerenza storica, ma questo lascia molto più spazio alla fantasia.

    Detto questo, alcune osservazioni personali:
    1)I TS sono: Veleno & Raggio della Morte; Bacchette Magiche; Paralisi & Pietrificazione; Soffio del Drago; Incantesimi/Verge/Bastoni magici. Differenziando tali categorie, ogni classe via ha i suoi punti di forza e le sue debolezze. Dato il nome del GdR, il temuto TS contro Soffio del Drago non poteva che essere a sé stante. Così come la magia ha un suo tiro, ed è lo stesso per gli altri pericoli principali. Le bacchette, utilizzate anche su trappole, raggi e meccanismi, sono il precursore dei riflessi. La divisione dei TS, quindi ha anche un certo senso, ed è rimasta tale anche in AD&D.
    2)Le meccaniche del classico ereditano dall’originale, dunque d% e d6 affiancano il più usato d20. Il d% è riservato alle prove dei ladri, e ad alcune simulazioni esterne dove la scala percentuale è più intuitiva. Il d6 è invece su iniziativa/sorpresa, cercare e scacciare non morti: essendo più diretto del d20, non può che snellire le relative procedure ed esiti (spesso binari). Il resto è solo abitudine. (Curioso invece che nelle abilità generali, più basso sia il tiro su d20 e meglio riesca la prova, ma questo è frutto di implementazioni successive).
    3)La maestria nelle armi, usata con attenzione e buon senso, è una grande innovazione e peculiarità del classico. Può riequilibrare i combattenti nei livelli alti, quando era troppo il divario con gli incantatori; rendere strategici i duelli; e concedere maggiori personalizzazioni e spunti interpretativi.
    4)TCCA0. Qui si può solo chiudere un occhio, dati tutti pregi del classico. Per sapere cosa si colpisce, ad alti livelli non si può che utilizzare una tabella (dato che oltre la decrescenza, il 2 si ripete sei volte e il 20 delle decine di classi negative cinque volte…). Ma è poco peso, di fronte a possibilità infinite in campagne immortali.
    5)Le classi dei semiumani, di base, sarebbero univoche per razza. Cioè i nani sono guerrieri, gli elfi maghi combattenti, e gli halfling tiratori un po’ furtivi (ma i GAZ hanno poi introdotto nani chierici, elfi maghi/druidi, halfling incantatori, umanoidi, ecc.). Tale concezione è ispirata chiaramente dal fantasy di Tolkien, ma questo non è un male, conduce i gruppi ad assortimenti da fantasy classico. Niente mezze razze e incroci strani (flagello degli archetipi), ma le regole per interpretare pg mostri, licantropi, folletti ecc comunque ci sarebbero.
    Detto questo, la linearità delle classi basi e semiumani, mette in secondo piano le statistiche sulla carta, lasciando che siano le scelte dei giocatori a definire maggiormente un personaggio. Differenze ancor più marcate, dalla abilità generali, capacità individuali che ognuno può selezionare, in assoluta liberà. 3 PG potrebbero essere sulle schede semplici guerrieri, ma la tecnica nelle armi, e la scelta delle abilità come acrobazia, seguire tracce, furia nel combattimento ecc. ne potrebbero fare dell’uno un spadaccino, dell’altro un ranger e dell’ultimo un barbaro. Ciò che importa non è il nome della classe, ma la propria fantasia.

    1. In realta’ come spiegato dal nostro esimio collega Davide i tiri salvezza avevano una loro logica. I tiri salvezza sono contro la fonte del danno, non contro l’effetto, quindi un incantesimo che avvelena resta un incantesimo, mentre il veleno fisico ha un suo impatto diverso. Al tempo queste differenze erano molto importanti, ho passato l’adolescenza a leggerle, rileggerle e tradurle (imparando cosi’ l’inglese)!

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