covenNella prima puntata avevo anticipato che, secondo me, il concetto-chiave di una buona sessione horror è il superamento della barriera che divide il giocatore dal personaggio. Non si tratta di immedesimazione pura e semplice, che ci deve essere sempre e comunque per un buon gioco di ruolo. Si tratta di un concetto diverso che proverò a spiegare in questo post. Non me ne vogliano i pragmatici, quella che segue è una lunga tirata teorica. Come sempre, siete avvisati. Se non amate i voli pindarici, saltate pure questo articolo e vivrete bene lo stesso.

C’è ancora qualcuno? Bene, allora ecco a voi:

4. Che cosa narrare

Quando giochiamo di ruolo, compiamo un duplice lavorìo mentale. Una parte della mente lavora “in character” ed è quella che si dà da fare per farci vedere la scena nella nostra immaginazione. Il Master descrive una stanza con un tavolino di formica e una sedia rotta e la mia mente la ricostruisce, offrendomi la rappresentazione di quella stanza che il mio cervello è in grado di creare in base al mio archivio personale di immagini. La visione mentale che mi viene suggerita dal Master genera, come tutte le visioni, siano esse reali oppure no, delle emozioni. Anche le emozioni sono in larga parte variabili da soggetto a soggetto. L’esempio del tavolo e della sedia è buono come ogni altro: io ho vissuto la mia infanzia (felice) in una tipica casa anni Settanta con la cucina in formica, quindi associo questo tipo di arredo a emozioni positive o neutre. Un altro potrebbe aver subito sevizie inenarrabili in quella stessa cucina e il semplice evocarne l’aspetto genererebbe in lui orrore. La cosa singolare è che il cervello compie quest’opera di produzione di emozioni senza distinguere il tipo di input che la scatena. Non gliene importa niente che l’input arrivi dalla percezione diretta della realtà o da un racconto. Comunque sia formata l’immagine, questa agisce da detonatore di una reazione emotiva.

Un’altra parte della mente invece lavora “out”, cioè fuori dal sistema della finzione. Il suo lavoro consiste nel:

1) ricordarci che quello che vediamo non è reale, cioè nell’inviare alla parte più antica del nostro cervello un messaggio continuo secondo cui non c’è pericolo immediato per la nostra incolumità. Non è un meccanismo semplice, anzi è molto evoluto. Quando dormiamo non funziona, e infatti, se facciamo brutti sogni, le emozioni che proviamo sono intense come quelle provocate dalla vita “reale”, anche di più. Per inciso, è per questo motivo che il meccanismo del sonno comprende degli inibitori del movimento, giusto per evitare che per fuggire da un incubo scappiamo fuori dalla finestra;

2) gestire gli aspetti razionali del gioco, cioè la strategia (il mio personaggio fa questo oppure quest’altro?), le attività materiali connesse (conto i dadi da tirare; scrivo un’annotazione sulla scheda del personaggio), la comprensione e l’utilizzo del regolamento (posso fare una prova di ascolto?), l’interazione con gli altri giocatori;

3) gestire gli altri aspetti della vita reale (bevo una birra, interrompo il gioco per andare in bagno, mi gratto la testa).

readingDa che mondo è mondo, il successo di una narrazione consiste nel minimizzare l’invadenza della parte “out” per esaltare gli effetti della parte “in”. Il punto di arrivo è far girare “in background” la parte “out”, riducendo al minimo la sua operatività. Nella letteratura ciò si ottiene con una narrazione avvincente, contando sul fatto che il lettore di solito cerca di ritagliarsi uno spazio in cui le distrazioni sono minime, si siede comodo, limita la sua visuale al libro che ha davanti e compie un lavoro di estraniazione volontaria dalla realtà. Nel cinema si emula lo stesso meccanismo togliendo la visione periferica (sala buia), alzando il volume e contando su effetti audio avvolgenti, facendo sedere le persone su poltrone più o meno comode e così via.

Il gioco di ruolo non ha questi vantaggi ai fini dell’immersione. Il giocatore è presente, interagisce con gli altri giocatori nel mondo reale. Deve farlo, ma al tempo stesso deve immedesimarsi, cioè far girare la parte “in” al massimo grado. Questa commistione di due mondi impedisce di fatto di trattare il gioco di ruolo come una semplice forma di narrazione. Ciò è un bene in generale, perché la specificità del gioco di ruolo è proprio questa, ma quando si tratta di gioco horror è una specificità che rende tutto più difficile. Si potrebbe essere tentati di ottenere lo stesso effetto del cinema, per esempio, cercando di limitare il coivolgimento della parte “out” e usando tutti i trucchi possibili e immaginabili per pompare la parte “in”. Alcuni fanno così, pretendendo un silenzio monacale quando si gioca, oppure abbassando le luci o richiedendo che tutti stiano sempre nel personaggio.

Secondo me questo porta a un cattivo gioco di ruolo. Lo scopo non è ingannare sè stessi illudendosi di vivere in un altro mondo. Lo scopo è generare visioni che a loro volta producono emozioni, anche se si sa perfettamente che non sono reali, e la parte “out” in questo ci può aiutare, anziché ostacolarci. Ci fa sentire sicuri, protetti, ci permette di osare oltre quanto sarebbe tollerato dal nostro sistema nervoso in un contesto reale. Nella realtà, vedere un essere tentacolato e viscido che striscia attraverso la finestra mi farebbe impazzire, nel gioco la mia parte “out” mi dice “stai tranquillo, è tutto ok” e io mi godo il brivido di un’esperienza estrema senza mettere a repentaglio la mia sanità mentale.

Quindi cercare invano di annichilire tutta la parte “out” è un errore, perché mutila la progressione del gioco. Quello che bisogna fare piuttosto è nutrire la parte “in” con immagini vivide, ben descritte e ben congegnate, che non richiedano troppo ragionamento “out” per essere assimilate e gestite, mantenendo al tempo stesso la parte “out” vigile ma poco attiva.  Bisogna cercare di aggirare la barriera che divide la parte “in” da quella “out”, non abbatterla. Tenendo presente questa regola generale, passiamo in rassegna alcuni espedienti tipici del gioco horror, per vedere se superano l’esame. Gli esempi sono parafrasi di scene giocate da me oppure citazioni di scene viste al cinema, non fermatevi alla forma approssimativa, ma cercate di comprendere la funzione delle descrizioni.

1) Mettere i personaggi di fronte a una minaccia fisica diretta.

“La porta alla tua destra si spalanca con un tonfo e nella stanza irrompe un uomo con gli occhi sbarrati. E’ armato di un’ascia e con un urlo si scaglia contro di te”

Effetto: frenetico lavoro mentale “out” per salvare la vita del personaggio usando al massimo le sue capacità o il suo equipaggiamento. Le emozioni si stemperano nella razionalità, il giocatore non si sente “minacciato”, solo sfidato dal punto di vista intellettuale. La preoccupazione si sposta sul personaggio e su cosa sa fare, innalzando così la barriera tra personaggio e giocatore.

Valutazione: rimandato. Dipende da come si usa questo espediente, ma in generale tende ad attivare troppo la parte “out”. Io preferisco usarlo come antefatto per alzare un po’ il livello di tensione, per poi spostarmi su terreni più psicologici.

2) Mettere i personaggi davanti a una minaccia implicita.

“L’uomo è magro come uno scheletro e ha un tic nervoso all’occhio destro. Giocherella in continuazione con un coltello da caccia mentre ti inonda di dettagli inutili sul complotto di cui è vittima. Mentre parla, si accalora e gesticola sempre più con il coltello in mano.”

Effetto: il giocatore può ancora uscirne con il dialogo, o così crede. E’ più facile immedesimarsi in un dialogo, rispetto che in una risposta fisica a una minaccia altrettanto diretta. E’ probabile che gli esca un dialogo in character senza nemmeno pensarci e probabilmente la scelta delle parole non sarà dettata da quello che è o che sa il personaggio, ma dalle emozioni del giocatore. Barriera aggirata.

Altro esempio:

“Da dietro la porta chiusa senti dei passi lenti che si interrompono proprio in corrispondenza della porta. Uno scatto annuncia l’apertura della serratura, nonostante fossi sicuro di averla chiusa a chiave. La maniglia inizia a ruotare lentamente”

Effetto: non si vede ancora la minaccia, ma si sente nell’aria. Le possibilità sono ancora tutte aperte. C’è l’immagine, c’è l’urgenza di decidere il da farsi, ma manca un appiglio a cui attaccarsi per decidere cosa fare.

Valutazione: promosso a pieni voti. La minaccia implicita fa leva sulla paura dell’ignoto ed è sempre più efficace della minaccia diretta e tangibile. Per assurdo, se mettete un mostro dietro una porta chiusa, esso fa più paura di un mostro ben visibile sulla soglia. L’immaginazione umana è perversa e lavora a favore del Master e soprattutto il giocatore immaginerà sempre quello che fa più paura a lui, non al suo personaggio.

3) Descrivere accuratamente una scena senza dare giudizi estetici o morali.

“L’uomo giace privo di sensi nel suo letto di ospedale. L’infermiera non sembra averti sentito: è china sul braccio del malato e ti dà le spalle. Sembra armeggiare con la flebo e si ingobbisce sempre più sul braccio. Non vedi cosa sta facendo l’infermiera, ma poco dopo inizia a emettere un gorgoglio, seguito da un ansimare rauco. I suoi movimenti a scatti ricordano quelli di un cane che spolpa un osso.”

Effetto: forza i giocatori a immaginare correttamente la scena. Amplifica l’effetto disturbante, proprio per l’assenza di aggettivi iperbolici e di partecipazione emotiva del narratore.

Valutazione: promosso. A mio parere è il modo migliore di presentare le scene nel gioco di ruolo horror.

4) Descrivere scene splatter in dettaglio.

“Ci sono delle catene che pendono dal soffitto. A esse, tramite dei ganci arrugginiti, è appesa la parte superiore di un uomo. Manca l’addome e mancano le gambe. Le viscere sono sparse per terra in un lago di sangue, sul quale ronza un nugolo di mosche. L’odore è insopportabile. All’uomo è stata scorticata la faccia e gli occhi privi di palpebre sembrano fissarvi con una perenne espressione di orrore.”

Effetto: se ben fatta, una descrizione splatter genera immagini potenti. Purtroppo sono anche immagini effimere: il disgusto domina su tutte le altre emozioni generate dalla scena e tende a svanire in fretta senza lasciare traccia. Non è un caso se i film splatter non hanno quasi mai una trama degna di nota.

Valutazione: rimandato. Per far funzionare una scena splatter ci si deve assicurare che il disgusto provocato dalla scena conduca in maniera diretta a un’altra emozione altrettanto forte. Quindi si può usare il gore come alternativa all’orrore psicologico, per spezzare il ritmo, senza però fare affidamento solo su di esso per reggere la storia. Meglio ancora: prendere esempio da opere che usano lo splattercenobiti_1 con uno scopo preciso. Per esempio: il film Hellraiser fa un uso eccellente delle scene disgustose. La generazione del nuovo corpo di Frank è oscena, ma non è fine a sè stessa: serve a considerarlo un mostro repellente anche quando è totalmente formato e sembra una persona normale. Quando in seguito Julia lo bacia, lo spettatore inorridisce anche se vede una normale scena d’amore, perché si ricorda di come fosse Frank pochi minuti prima. Ancora: le scene di tortura da parte dei Cenobiti sono terribili non tanto per i dettagli splatter, quanto per il fatto che i Cenobiti stessi le infliggono e le subiscono con uguale piacere. La morale è che non c’è confine tra dolore e piacere, sono solo due punti di intensità diversa nella stessa scala. E se scoprissi che provare dolore può essere piacevole? La mente è affascinata e inorridita da tale eventualità. Genio allo stato puro.

Per oggi basta così. Se avete voglia, commentate per suggerire temi horror e luoghi comuni del genere da sottoporre al test dell'”in e out”, per verificare se funzionano anche nel gioco di ruolo.

Keep gaming.

Annunci