Continua la serie di articoletti con cui condivido alcuni sporchi trucchi per inserire con successo l’horror nel gioco di ruolo. Oggi parliamo di:

3. Tecniche narrativevoice

Il gioco di ruolo orientato all’orrore è basato su atmosfere molto fragili e la volta scorsa abbiamo visto come sia indispensabile la collaborazione dei giocatori al fine di non spezzare tali atmosfere con comportamenti “disfunzionali”. Una volta disinnescati tali comportamenti distruttivi, resta ancora da fare tutto il lavoro costruttivo, cioè la creazione e il mantenimento dell’atmosfera adeguata. Lo strumento primario nelle mani del Master è la tecnica di narrazione, a sua volta suddivisibile in voce, mimica e parole utilizzate. Come sempre, mi limiterò a fornire spunti su argomenti provati in prima persona, senza alcuna pretesa di completezza o scientificità.

Voce. Imparare a usare correttamente la voce è una fatica che viene ripagata da un gioco di qualità superiore.

1) Rispettare le dinamiche. Mantenere un tono pacato, colloquiale, senza istrionismi è fondamentale per costruire un senso di aspettativa. Poi, occasionalmente, quando lo richiede la situazione, il volume si può alzare, la voce diventa cavernosa oppure stridula, imita voci dei personaggi o suoni, naturali e non. Se questi picchi compaiono su uno sfondo formato da una voce narrante solida, costante, non fastidiosa, essi acquisiscono efficacia. Altrimenti, se il Master non fa altro che gridare e fare versi, i momenti che hanno bisogno di essere sottolineati si perdono nel marasma generale. Allo stesso modo un Master che cerca di ottenere l’atmosfera sussurrando tutto il tempo con fare cospiratorio si rende fastidioso e ridicolo. C’è un momento per sussurrare e un momento per alzare la voce.

2) Evitare le onomatopee “fumettistiche”, perché tendono a risultare ridicole. Se siete in grado di imitare i suoni, fatelo pure. Se però non vi riesce bene, piuttosto descriveteli, magari con similitudini tratte dalla vita di tutti i giorni. Al limite, per alcuni effetti potete prepararvi in anticipo. Per esempio, in una recente sessione avevo previsto che un’entità pronunciasse ripetutamente e al contrario, attraverso gli altoparlanti gracchianti di una residenza per anziani, la seguente frase: “Victor conduce le danze”. Ho registrato la frase e l’ho rovesciata con l’aiuto del computer, poi mi sono allenato a pronunciarla identica a come la sentivo. Dopo aver costruito un’atmosfera sufficientemente inquietante, il momento in cui i giocatori hanno sentito la frase sussurrata al contrario è stato molto intenso (almeno così mi è sembrato). Non ho usato direttamente la frase al computer, perché l’uso del macchinario avrebbe rovinato l’atmosfera (sentite la seguente frase… ehm, dov’è il file? aspettate… ecco… come non si sente? Ora alzo il volume ” ecc.). Invece no:

eznad el ecudnoc rotciv

eznad el ecudnoc rotciv

Brrr.

3) Non imitare voci diverse dalla vostra, perché fa ridere e questo è l’ultimo effetto che vogliamo ottenere. Piuttosto imitate le intonazioni, che è una cosa molto diversa. Anche qui, se non siete sicuri allenatevi un po’. Sì lo so, è un lavoraccio, ma nessuno ha mai detto che il gioco di ruolo horror fosse una passeggiata. Tra l’altro questo allenamento vi servirà anche nelle sessioni di gioco “tradizionale”, perché una volta acquisito il senso dell’intonazione esso vi rimane dentro e lo utilizzate inconsciamente. E’ possibile caratterizzare un personaggio semplicemente variando la cantilena con cui parla.

4) Non parlare a mitraglia, rispettare le pause. Se i giocatori parlano molto tra di loro, lasciateli fare. Se interrompono, tacete con pazienza fino a che non hanno finito, poi riprendete con lo stesso tono di prima e lo stesso ritmo. Saranno loro che prima o poi si adegueranno al ritmo imposto dal Master. Se invece, per timore di essere sovrastati, cominciate a sparare frasi e descrizioni come una macchinetta, il tutto diventa una gara a chi dice più cose nel minor tempo prima di essere interrotto, e l’atmosfera è spacciata.

5) Non strafare. Tutto quanto sopra va preso cum grano salis, non siete attori, siete Master, dovete solo suggerire, la fantasia dei giocatori farà il resto.

Mimica. Per mimica intendo non soltanto i gesti, ma anche gli ausilii fisici, i cosiddetti “props”.

1) Gesticolate poco, in maniera controllata. I gesti esprimono, ma al tempo stesso distraggono. In più, c’è la tendenza innata a sostituire la narrazione con i gesti, il che è pernicioso sulla lunga distanza. Spesso ci casco anch’io, mi manca la parola giusta e comincio a gesticolare come un italiano in vacanza all’estero. Se proprio non si riesce a rimanere fermi come sfingi, bisognerebbe sforzarsi di usare movimenti non troppo ampi, ma lenti e solenni, come se si stesse tenendo una conferenza.

2) Si possono usare aiuti visivi, tipo oggetti, riproduzioni di documenti o mappe, fotografie vecchie, ma attenzione: devono essere fatti bene. Piuttosto che scarabocchiare due righe con una biro blu  su un foglio a quadretti e dichiarare che quella è una lettera che nel 1923 ha scritto Randolph Carter, evitate di preparare l’oggetto e descrivetelo a voce. Inoltre deve trattarsi di oggetti essenziali per la storia: un oggetto che appartiene alla storia e a un certo punto supera il velo della finzione e diviene tangibile, calamita l’attenzione come nessun’altra cosa. Se non è un oggetto che dovrà essere accuratamente esaminato per un po’ di tempo dai giocatori, esso è superfluo e dannoso. Se ne sta lì come una prima donna a dire “guardate come sono bello”, mentre l’azione si è già spostata altrove.

Parole utilizzate. Al di là del tono e della mimica, il piatto forte della narrazione è la forma sintattica. Qui si potrebbe disquisire per anni, ma poiché voglio essere sintetico mi limiterò assai.

1) Essenzialità. Ecco, appunto. Alcuni giochi di ruolo di ispirazione horror (ad esempio l’ambientazione Ravenloft per D&D) raccomandano esplicitamente di allungare la narrazione, infarcendola di aggettivi e descrizioni accurate, nel vano tentativo di renderla più “letteraria”, quasi che imitare un romanzo gotico anche nella forma fosse un valore aggiunto. Non fatelo! Al contrario, siate essenziali, stringati. Date solo le informazioni necessarie a immaginare la scena. Non imitate la letteratura dell’Ottocento, fotografate la scena con pochi, sapienti tratti.

2) Non usate parole vetuste, desuete o obsolete (parole tipo “vetusto”, desueto” o “obsoleto”, per intenderci). Sì lo so, certe volte vi piacerebbe calarvi nei panni di un narratore vecchio stile, vestirvi con panciotto e orologio da taschino ed emettere sbuffi aromatici dalla vostra pipa di radica. Ma vi assicuro che l’illusione dura poco. Dopo un po’ il tono aulico lascia spazio al tono colloquiale e, per tanto così, fate meglio a partire colloquiali da subito. Inoltre la narrazione in stile Lovecraft è noiosa.

Eh, sì, stavolta l’ho detto.

Sono un fan di Lovecraft, lo adoro, ma quando fate i Master lasciate nei suoi romanzi le cose orribili e indicibili e gli orrori cosmici e tutto l’armamentario barocco del Solitario di Providence. Parlate semplicemente, saranno le immagini da voi create a evocare orrore e stupore e timore e a far vacillare la sanità mentale dei giocatori.

3) Cercate di non cadere nella trappola del grandguignolesco. Raccontare nefandezze splatter in super-dettaglio provoca smorfie e disgusto, ma non è quello l’effetto che volete ottenere. Se vi accontentate dell’effettaccio rivoltante, al massimo vi godrete l’effimera soddisfazione di aver provocato una reazione, ma se vi basta una reazione qualsiasi risparmiatevi la fatica di imbastire un gioco di ruolo: potete lanciarvi in ardite ipotesi sul secondo lavoro notturno della mamma del primo che incontrate. Reazione assicurata (probabilmente splatter anche quella).

E' meglio descrivere questo...

E’ meglio limitarsi a descrivere questo…

splatter

… e questo lasciarlo sottinteso.

4) Niente sesso esplicito. Niente scene hard descritte con dettagli ginecologici, niente protagoniste discinte, niente “scream queens” con vestiti stracciati in punti strategici. Wooo, buono Silver! Cosa sta dicendo questo? Il sesso nei film horror abbonda!

Purtroppo nei gdr non va bene. Perché? Partiamo dal presupposto che in buona percentuale gli utenti dei gdr sono maschi. Il maschio medio ha un immaginario sessuale basilare (potremmo dire primitivo?) e soprattutto visivo, al contrario di quello delle donne che è ad attivazione verbale. Per questo motivo con un film horror si innescano meccanismi che invece nel gioco non funzionano. Semplificando ai limiti del tollerabile (non me ne vogliano i medici e gli psicologi):

Se un maschio vede una donna nuda si eccita (eh sì, ragazze, siamo davvero così semplici) -> testosterone -> aggressività latente in circolo -> risoluzione sotto forma di violenza vissuta di riflesso (scene splatter) o spaventi improvvisi (picco di adrenalina seguito da fase noradrenalinica). Aahh, che filmone. E che tette la non-protagonista, quella che finisce sgozzata al terzo minuto.

baciami...

baciami…

Al tavolo da gioco manca del tutto la fase attivante (quella visiva). Se a un uomo descrivi una bellissima donna nuda lui ti guarda con lo sguardo della mucca quando passa il treno. Encefalogramma piatto e calma assoluta nelle parti basse. Per questo infilare scene di sesso esplicito in un gioco di ruolo è un errore: provocherà l’effetto indesiderato di una generale ilarità, battutine più o meno pesanti, ma niente tensione, a nessun livello.

Se volete inserire il sesso nell’horror, dovete essere più “femminili”. Provate a descrivere situazioni di attrazione implicita, simboli non evidenti di una sessualità non sbandierata. In quel modo la narrazione si arricchisce senza distrarre dall’oggetto principale. Fatemelo chiarire: sessualità implicita NON significa fare doppi sensi, altrimenti si ricade nel caso precedente. Pensate, come esempio da imitare, alle implicazioni sessuali della figura del vampiro, uno che però fa di tutto tranne che quella cosa lì (N.B.: i vampiri adolescenti sbrilluccicosi NON sono veri vampiri). So che è difficile, per questo se non siete convinti tralasciate il discorso in blocco, come il più delle volte faccio io.

Per questa volta ho finito. La prossima volta elencherò un po’ di “sì”, “no” e “ni” per quanto riguarda i contenuti e il ritmo generale da seguire nella conduzione della sessione di gioco. Commentate per dirmi se avete avuto esperienze simili a quelle esposte finora oppure no.

E come sempre, keep gaming.

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