Voglio darvi qualcosa da leggiucchiare nel fine settimana, per cui proseguo nella carrellata di consigli sparsi per la creazione di dungeon efficaci, laddove per efficaci intendo divertenti da masterizzare e da giocare.

4. Ambienti sempre diversi

Una volta che abbiamo deciso il concetto di fondo del dungeon, dobbiamo iniziare a crearne gli ambienti.  La caratteristica principale degli ambienti di un dungeon interessante è che nessuna stanza è uguale a un’altra. Ogni ambiente, compresi i corridoi e le transizioni, deve essere unico dal punto di vista estetico. Non basta variare le dimensioni e la forma delle stanze. Nell’immaginario dei giocatori, una stanza rettangolare grande è uguale a una rettangolare piccola, un corridoio largo 3 m è uguale a uno largo 1,5 m. Molto meglio dare a ciascun ambiente una caratteristica definita, immediatamente riconoscibile e memorizzabile. Per questo motivo la prima stanza rettangolare avrà un doppio colonnato che la divide in tre navate, e le navate laterali reagiscono al passaggio delle fonti di luce dei personaggi creando strane ombre in movimento. La seconda stanza rettangolare ha un soffitto a botte da cui penzola una catena arrugginita con in fondo un uncino coperto di sangue secco, che ondeggia lentamente con un cigolio sinistro al passaggio dei personaggi; al centro della stanza, da un tombino di ferro filtra un’aria tiepida con un lieve sentore di decomposizione…

I giocatori memorizzeranno facilmente le stanze fortemente caratterizzate e nel prosieguo dell’avventura finiranno per dare loro un nome: “la stanza delle colonne”, “la stanza della catena” o “del tombino” a seconda dell’elemento che li ha colpiti di più. Anzi, se volete fare una prova del nove simile a quella del “consiglio 1: concetto semplice“, provate voi stessi a dare un nome a ogni stanza o corridoio. Se riuscite a trovare un nome originale che li descriva sinteticamente, allora tutto procede per il meglio.

Non fate mai l’errore che ho fatto tante volte anch’io: riproporre acriticamente la famigerata dicitura “questa stanza è vuota” che ogni tanto si trova nelle avventure pubblicate. Una stanza non è mai “vuota”: ha sempre qualcosa di interessante. Una stanza può sembrare vuota e nascondere una minaccia o un indizio importante; può riempirsi in un secondo momento; può anche essere veramente vuota ma servire come interludio di atmosfera. In tal caso deve avere una descrizione particolare che la rende comunque diversa dagli altri ambienti del dungeon. Quando dite ai giocatori “questa stanza è vuota” loro non si immaginano una stanza vuota, si immaginano niente. Nada, zero, un buco nero nel cervello. Quella stanza è morta, non sarà ricordata, non sarà presa in considerazione. Quando staranno scappando dal mostro della stanza immediatamente adiacente dichiareranno candidamente di fuggire “nella stanza delle colonne” (quella prima della stanza vuota e l’unica che si ricordano), saltando a piè pari la stanza “morta”. Vita vissuta, credetemi sulla parola.

In generale, se non riuscite a distinguere bene due stanze/incontri/situazioni/trappole/pericoli/png, uno dei due è di troppo e va rimosso. Si ritorna al “consiglio 3: dungeon piccolissimi“: non si tratta di minimalismo, ma di concentrare le idee buone in pochi incontri piuttosto che spalmarle su cento stanze, nessuna delle quali resterà impressa ai giocatori.

Altro errore che ho commesso in passato e che invito gli amici Master a non imitare: stanze gemelle (o pluri-gemellari). Celle tutte uguali, stanze messe in fila o raccolte a grappoli intorno a un corridoio o a un ambiente centrale e così via. Le avventure pubblicate dei “vecchi tempi” erano zeppe di questi obbrobri: ad un certo punto il gruppo arrivava in un corrioio, su cui si aprivano sette porte a destra e sette a sinistra. Esplorazione meticolosa. Alla terza porta (pur con descrizioni diverse da parte del Master) i giocatori più impazienti cominciavano a voler tagliare corto. Non esiste un modo per rendere interessante l’esplorazione di quattordici stanze simili, per cui non inserite stanze gemelle nei dungeon.

Altro consiglio che mi viene dal cuore è: niente labirinti. Semplicemente, non sono divertenti. I labirinti per definizione servono a far smarrire la gente. A nessuno piace smarrirsi. Non è eroico, non è epico, è loffio e monotono. Se i personaggi si smarriscono è solo per incontrare un orribile e indicibile orrore cosmico. Altrimenti è come se dichiaraste a un giocatore: “il tuo personaggio inciampa e cade dalle scale. Tiro salvezza per non rimanere paralitico a vita”. Se proprio avete la perversione di far smarrire i personaggi, evitate il labirinto inteso come sequenza interminabile di svolte a destra e a sinistra. Buttate lì due stanze che contengono portali ad ogni parete: ogni portale della stanza A ti fa uscire da una parete diversa della stanza B, se si rientra da un portale della stanza B si finisce in un diverso portale della stanza A. Potete predeterminare uno schema fisso, altrimenti se nella vostra ascendenza annoverate un membro della famiglia Mengele fate tutto casualmente e state a guardare privi di espressione i giocatori che vagano senza senso e precipitano in un abisso di disperazione. Ci metteranno un po’ a capire che sono sempre le stesse due stanze viste da angolazioni diverse e ore a capire come diavolo se ne esce, e probabilmente litigheranno tra loro. Annotate tutto a beneficio del Fuhrer. I labirinti però lasciamoli alla Settimana Enigmistica (ma anche lì non sono il massimo…).

Per favore, non infliggete ai giocatori una cosa simile.

Per favore, non infliggete ai giocatori una cosa simile.

Un sistema valido per immaginare stanze interessanti è adottare la visualizzazione in soggettiva. Immaginate di entrare davvero in quella stanza. Cosa vedete? Cosa vi colpisce di più? Giratevi a destra e a sinistra, guardate in alto. Annotate mentalmente quello che vedete (o che vi piacerebbe vedere) e poi buttate giù appunti. Ascoltate… ci sono rumori? Echi? Annusate. Tentate di descrivere l’odore che sentite. Fa freddo? Fa caldo? Quello che vi viene in mente, visualizzatelo in questa prospettiva e selezionatelo pensando di essere veramente lì.

Liberatevi della visualizzazione dall’alto tipica dei disegnatori di mappe, i giocatori non vedranno mai la scena da quella prospettiva. Una stanza a forma di stella a cinque punte vista dall’alto vi sembrerà originale, ma in visualizzazione soggettiva è difficile da descrivere senza dire esplicitamente che la stanza ha quella forma e alla fine è solo una stanza con anfratti ad angolo acuto. Ricordo una mappa tratta da un vecchio modulo, credo che fosse della serie “Demonweb Pits” o qualcosa del genere. C’entravano i drow e quindi i ragni. Bene, a un certo punto c’era una stanza a forma di ragno. “Fooorte” pensa il mappatore compulsivo. “Come minchia la descrivo?” pensa il visualizzatore in soggettiva. “Quando mai i giocatori capiranno che si stanno muovendo in un ambiente a forma di ragno?” e soprattutto “Che mente malata potrebbe spendere tempo e denaro per scavare una stanza immensa a forma di ragno solo per ragioni simboliche che quasi nessuno percepirebbe di primo acchito?” Considerate che moltissime persone che vanno a Messa tutte le domeniche non hanno mai notato che la loro chiesa con tutta probabilità è a forma di croce. Immaginate i fedeli di Lolth che si domandano “a cosa serviranno mai quegli otto corridoi laterali lunghi e stretti?” D’ OH!

Una STATUA della dea Lolth. Se chiedessimo a Mescal di uccidere per averla la sola domanda che farebbe è: "Chi?"

Una STATUA della dea Lolth. Se chiedessimo a Mescal di uccidere per averla la sola domanda che farebbe è: “Chi?”

5. Personaggi, non architettura

Contrariamente a quanto potrebbe sembrare, questo consiglio non contraddice il precedente, lo completa.

La caratterizzazione “statica” di ciascuna stanza è un dovere, ma non si deve fare affidamento solo su di essa per rendere memorabile un dungeon. Tra l’architettura da una parte e l’interazione con png e mostri dall’altra, i giocatori tenderanno sempre ad apprezzare di più l’interazione. Una stanza originale dal punto di vista architettonico non serve a niente se non è funzionale allo sviluppo di una storia. Quando si guarda un film è facile rimanere incantati dalle creazioni ardite dei concept artist, magari riprodotte in grafica 3d, o da una stupenda fotografia. Questa meraviglia scompare se l’ambiente è meramente descritto dal Master invece che mostrato su uno schermo. E’ inutile quindi immaginare una stanza che contiene un sontuoso altare gigante su quattro livelli, a cui si giunge tramite scale di pietra curvilinee che costeggiano le pareti, interrotte da pianerottoli su cui si trovano statue a grandezza naturale di eroi del passato. I giocatori non lo vedranno, difficilmente riusciranno a immaginarselo, e in più ci saranno infiniti malintesi su dove siano posizionate le scale e i pianerottoli e su quanto siano alti i soppalchi o quanto siano larghe le balaustre ecc.

Facciamo un esempio:

Tratto dal videogioco Oblivion

Tratto dal videogioco Oblivion

Questa magnificenza è impossibile da descrivere con efficacia, o quasi. E non pensate di cavarvela mostrando ai giocatori l’illustrazione! Certamente essa farà piacere e aiuterà a stabilire un’atmosfera, ma se in questa stanza non succede qualcosa di interessante prima di subito o se peggio non succede niente tutto l’interesse sfuma. E’ più facile che i giocatori si ricordino ed apprezzino quello che dirà o farà l’omino con la cappa nera piuttosto che i marmi, i sarcofagi e la luce azzurrina.

Viceversa, una stanza relativamente anonima ma con un png interessante consente un’interazione immediata dei giocatori ed è più facile da descrivere per il Master e da ricordare per i giocatori stessi.

Del resto, questa regola, fatti i debiti distinguo, si applica anche alla scrittura di romanzi e racconti. Un libro pieno di descrizioni di luoghi è mediamente più noioso di uno che propone dialoghi e descrive azioni. Nel gioco di ruolo sia i dialoghi che le azioni sono vissuti in prima persona e in qualche modo pilotati dai giocatori, mentre l’ambiente è subìto passivamente da loro. Inevitabile quindi che i giocatori preferiscano l’avventura all’architettura.

Creare incontri interessanti è un’arte di per sè e qui non c’è proprio l’occasione per affrontare l’argomento con la dovuta completezza. Ma lo farò, oh, se lo farò!

E con ciò, dichiaro ufficialmente aperto il weekend!!!

Keep gaming.

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