gygax_magazineC’è un detto che recita più o meno così: “Don’t judge a book by its cover”, che vuol dire “non giudicare un libro dalla copertina”, l’equivalente del nostrano “l’abito non fa il monaco”. A parte il fatto che ritengo che sì, l’abito faccia il monaco, e ne ho le prove, il detto inglese ha un ulteriore profilo di infondatezza, se preso alla lettera. Ho acquistato centinaia di libri (e riviste) giudicandole solo dalla copertina e mi è capitato raramente di prendere dei granchi. Ovvio che in questo caso, facendo shopping su RPGNow, vedendo la splendida copertina molto old style di Daniel Horne e notando che nel nome della rivista compare il venerato cognome del fondatore di D&D (poche balle, Gygax = D&D, tutte le beghe legali con Arneson sono fregnacce) non potevo esimermi dall’acquisto.

Gygax Magazine è edito niente meno che dai figli di Gygax e si prefigge di trattare argomenti legati al gioco di ruolo con un occhio di riguardo allo stile vecchia scuola. Mi dicono che sia l’erede morale di “Kobold Quarterly” ma non avendo mai letto la suddetta testata non posso commentare. Ma andiamo per ordine.

La copertina, come ho detto, è stupenda. Daniel Horne è una vecchia conoscenza dei fan di D&D, e ha firmato le più belle copertine delle riviste “Dragon” e “Dungeon”, nonché di alcuni supplementi di D&D, come il “world builder’s guidebook”. Dipinge ad olio e si vede. Stile realistico ed evocativo, sottilmente ironico, ricorda un po’ certi temi del pittore Spitzweg, ma ambientati nel mondo fantasy. Potete trovare alcune sue opere qui. Se il ricorso a lui era una bieca operazione commerciale per vendere di più, hanno fatto centro. Più che altro, però, io ci vedo una dichiarazione di intenti, una specie di ritorno all’estetica dei primi anni novanta in contrapposizione alle copertine che spopolano adesso, in stile manga o comunque molto lontane da quella visione realistica. Tipo il super osannato Wayne Reynolds, che ha illustrato la quasi totalità di Pathfinder e che, scusate il tecnicismo, ha uno stile che mi fa cagare a spruzzo. Voto: 10.

Prima e dopo l’entusiastico editoriale, quello che si nota è… uno sfracello di pubblicità. Pagine e pagine di advertisement che nella stampa ho saltato a piè pari per risparmiare toner. Voto: 4. Tutti devono sopravvivere, e almeno questi hanno avuto la decenza di accorpare la spazzatura tutta insieme.

Segue (a pagina 9!) il primo articolo, intitolato “The Cosmology of roleplaying games“, di James Carpio. Non vi eccitate, non è come sembra. In sostanza è una specie di albero genealogico dei giochi di ruolo, che inizia dal “big bang” di D&D e che include anche interessanti prodotti indie, il tutto presentato graficamente come una galassia in espansione con al centro D&D e nei sistemi esterni le ultime novità in fatto di RPG. Carino, senza dubbio, ma tratteggiare l’evoluzione dei giochi di ruolo senza risultare troppo schematici era un’impresa quasi impossibile. Voto: 6+

Il secondo articolo, “Still playing after all these years“, di Tim Kask, lascia perplessi. Certamente contiene una dose eccessiva di sentimentalismo e nostalgia dei “good old days”, ma il difetto non sta lì. Il difetto sta nel fatto che non è un articolo, non parla di niente, è una specie di flusso di coscienza che parte dalla eterna domanda “cosa è un gioco di ruolo?”, scivola in un nostalgico rivangare le antiche campagne del 1974 , rimbalza a parlare della “mente collettiva” (un concetto degno di ben maggiore considerazione di un cenno en passant) e termina con la descrizione di una sessione particolarmente ben riuscita in cui l’autore dell’articolo non aveva preparato quasi nulla. Embè? Voto 4, senza alcun timore riverenziale per l’autore.

Terzo articolo, probabilmente parte di una serie intitolata “Leomund’s secure shelter“, di Leonard Lakofka. Qui si va al sodo, finalmente. L’autore, da tipico nerd, si domanda: “a parità di altre condizioni, è meglio procurarsi una spada +1 al tiro per colpire o una spada +1 al danno?”. Cose per cui Mescal78 non ci dorme la notte, mica pizza e fichi. Poi snocciola tabelle e formule matematiche per confrontare le due ipotesi. Il risultato? Non conta, quello che conta è il tasso di nerditudine dell’articolo, altissimo. Voto: 8.

Segue “The Ecology of the Banshee“, di Ronald Corn. E qui compare il primo, vero contenuto giocabile della rivista. L’articolo riprende le origini del mito della banshee, dando possibili agganci per il gioco e un’ipotesi di fisiologia di questo “mostro”, ed evidenziandone le potenzialità a livello di storia e tensione narrativa. Propone poi varianti del “lamento”, la sua arma principale, e un’abbozzo di psicologia molto utile per il Master che voglia giocare una banshee in maniera coerente e credibile. Voto: 9, ne farò sicuramente buon uso.

Il successivo intervento di Luke Gygax, “Bridging generations“, contiene un aneddoto di nessun interesse per chiunque non sia Luke Gygax. Voto: 2. Ok, sei il figlio di quello là, e dio solo sa quanto mi bullerei io al tuo posto, ma se scrivi un articolo parla di qualcosa oppure taci per sempre. Non è un blog, è carta stampata.

Gaming with a virtual tabletop” di Nevin P. Jones è una panoramica un po’ superficiale di come si possa giocare “in remoto” utilizzando i moderni strumenti tecnologici. Mah… Voto: 4. Sembra una pubblicità del sistema Roll20, non scende nel dettaglio e non fornisce informazioni utili per i neofiti.

Keeping magic magical” di Dennis Sustare è uno di quegli articoli che aiutano a giocare meglio. Propone alternative al classico sistema magico di D&D per rendere l’aspetto arcano del gioco sempre nuovo e misterioso. Voto: 7. Con un po’ di lavoro di adattamento, utile.

Con “Playing it the Science Fiction Way” di James M. Ward siamo di nuovo ributtati negli anni Settanta, con un insulso report di una campagna giocata con Gary Gygax contenente elementi fantascientifici in un contesto fantasy. Va bene che era Gygax, ma questa commistione di generi proprio non mi va giù, e l’articolo non ha un senso compiuto. Voto: 2. Ugh.

DMing for your toddler” di Cory Doctorow è il resoconto dell’iniziazione al gioco di ruolo, da parte dell’autore, della sua bambina di quattro anni. Sarebbe inutile, ma è corredato di statistiche e regolamento utilizzato e contiene alcuni consigli interessanti per attirare una bambina piccola nel mondo del GDR. Io non lo farei perché ritengo che il gioco di ruolo sia fatto per gli adulti (al limite, con problemi a crescere) e non per i bambini, che hanno già il loro mondo di fantasia senza che imponiamo loro delle “regole” per disciplinarlo, ma apprezzo il tentativo di dare qualcosa di più che uno sterile resoconto. Voto: 6. Inquietante.

Steve Kenson ci dà qualcosa con cui giocare con “Great power for ICONS“. Il gioco è un supereroistico che non ho mai giocato, per cui le statistiche fornite hanno poco senso per me, ma almeno è contenuto giocabile. Voto : 7 sulla fiducia.

La lettura si sta facendo pesante, è il momento di una bella cosplayer (Nami di One Piece)

La lettura si sta facendo pesante, è il momento di una bella cosplayer (dovrebbe essere Nami di One Piece, per me è una rossa con le poppe)

The future of tabletop gaming” di Ethan Gilsdorf è una interessante analisi delle prospettive del nostro hobby preferito in relazione alla crescente popolarità del gioco “di ruolo” per computer. Divertente, ben documentato e moderatamente ottimistico. Voto: 9.

The Gygax family storyteller“, di Ernest Gary Gygax, è… indovinate? Una celebrazione delle straordinarie qualità narrative di Gary Senior. Vi dico la verità, a questo punto della rivista ne avevo piene le scatole di revival e celebrazioni di famiglia e ho interrotto la lettura a metà. Eccheccacchio, tutto ha un limite. Voto: 0, come dice anche la nostra amica cosplayer qui di fianco.

Dennis Detwiller ci introduce a una nuova prospettiva per arricchire il gioco Godlike (una specie di supereroistico ambientato nella seconda guerra mondiale, yum!) con “Talents off the front line“. Materiale di gioco, quindi positivo di per sè, ma a questo punto comincio a domandarmi quale sia il focus della rivista: old school? Nostalgia? Dungeon Crawl? Supereroi? Oppure un articolo per ogni gioco in commercio e che dio ce la mandi buona?. Voto: 7+.

D&D past, now and Next“, di Michael Tresca, è l’articolo che ho più apprezzato. Partendo dal fatto che D&D Next, la prossima edizione, si vanta di essere retrocompatibile al 100% con tutte le edizioni precedenti (ma io non ci credo), analizza le differenze di filosofia tra le edizioni, concludendo che il problema non è tanto di regole e statistiche, quanto di differenti approcci. Pieno di spunti interessantissimi anche da applicare al gioco concreto, un bel Voto 10 non glielo toglie nessuno.

Gnatdamp” di Michael Curtis è contenuto giocabile allo stato puro. Si tratta di una mini-ambientazione sandbox con tanto di agganci per avventure, pronta per essere completata con statistiche specifiche del sistema utilizzato di volta in volta. Voto: 10, continuate così.

A questo punto inizia una sezione differente della rivista, chiamata “The Kobold’s Cavern”, che raccoglie articoli destinati al sopra citato “Kobold Quarterly” e mai pubblicati. Uno di essi, “Magic Miscellany” di Randall Hurlburt, elenca nuovi oggetti magici compatibli con il sistema d20. L’altro, “An AGE of Great Inventions“, di Rodrigo Garcia Carmona, è un’aggiunta di un talento per l’Adventure Game Engine (AGE), il talento Inventore, con tutta la relativa statistica e spiegazione. Infine “Scaling Combat Feats for Pathfinder“, di Marc Radle, si commenta da solo. Voto complessivo: 8 pieno.

Chiude il numero un po’ di ironia con fumetti a tema, tra cui il famoso “Order of the stick”. Voto: 6, poco più che un riempitivo.

Giudizio complessivo

Questo Gygax Magazine mi ha convinto solo a metà. Il materiale di gioco è di qualità altalenante, ma complessivamente buona, con picchi molto buoni, come l’articolo sulla banshee e la mini-ambientazione Gnatdamp. D’altro canto gli articoli-saggio sono di qualità nettamente inferiore, con eccessiva indulgenza al sentimentalismo e troppo affidamento sui grandi nomi di chi scrive. Questa è una rivista, non una fanzine o un blog, quindi i contenuti devono esserci sempre. L’aneddoto è gradito se è a tema e soprattutto se non costituisce il corpo principale dell’articolo.

C’è inoltre una certa vaghezza di orientamento. Pubblicare materiale giocabile è lodevole, ma bisogna fare una scelta a monte: o si pubblica solo materiale indipendente dal sistema, oppure si cerca di coprire una precisa fetta di mercato selezionando uno o al massimo due sistemi. Non c’è via di mezzo. Nessuno è disposto a pagare per leggere un articolo sul sistema che lo interessa e trascurare il resto, perché per tanto così uno si abbona ad una rivista online dedicata a un sistema specifico.

Il giudizio complessivo quindi potrebbe essere: rimandato a settembre. Darò fiducia alla rivista acquistando un altro numero, sperando che la vena nostalgica si sia esaurita e i contenuti abbiano acquisito una rotta precisa.

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