Da qualche settimana abbiamo iniziato una campagna D&D 3.5 che ci sta riportando agli antichi fasti. Questa ottica di ripescaggio di vecchie sensazioni ormai un po’ sopite può essere annoverata pienamente nel movimento denominato “Old School Renaissance” o più brevemente OSR.

Retrocloni

Scatola rossaDal “big bang” del 1974 di Dungeon & Dragons sono nati un’infinità di giochi di ruolo e di diversi modi di giocare. D&D stesso ha attraversato numerose incarnazioni, tra cui: D&D “basic”, D&D “scatola rossa”, AD&D (due edizioni), D&D 3.0 / 3.5, D&D 4.

Con la realizzazione dell’edizione 3.0 le meccaniche di base furono rilasciate sotto forma di OGL, Open Gaming License, denominata “d20”. Questo produsse un’esplosione di prodotti di terze parti, per lo più avventure e supplementi, e per lo più venduti online. Nuove società basate sullo sfruttamento della licenza d20 nacquero come funghi (e molte non sopravvissero alla successiva crisi di domanda provocata dalla saturazione del mercato).

La licenza d20 però ebbe un imprevisto effetto secondario. Alcuni nostalgici delle vecchie edizioni, ormai fuori produzione e pertanto introvabili, iniziarono a produrre giochi che formalmente non si chiamavano “D&D” ma che, sotto OGL, riproducevano perfettamente (o quasi) le meccaniche delle vecchie edizioni. Si resero così disponibili anche ai neofiti del genere le vecchie edizioni, oppure giochi nuovi ispirati pesantemente alle medesime, il più delle volte come download gratuiti. Questi giochi vengono anche chiamati retrocloni e hanno dato origine ad una vera propria moda, tesa a far rivivere i vecchi giochi.

Retrocloni di D&D. Limitandoci a D&D, ecco un elenco di regolamenti interessanti.

Labyrinth Lord: http://www.goblinoidgames.com/     (praticamente l’edizione Moldvay – scatola rossa e scatola blu). Interessante anche perché è tradotto in italiano. Quello che rende LL appetibile anche per il giocatore di vecchia data è che le regole “scatola rossa” erano sparpagliate su più manuali ed intervallate da spiegazioni lunghe e noiose ad uso e consumo dei neofiti totali.

Dark Dungeonshttp://www.gratisgames.webspace.virginmedia.com/ Stessa cosa del precedente, con una bella presentazione grafica. Solo in inglese. Mi ricorda la pretesa di elencare tutte le regole che ispirava il volume “Rules Cyclopedia”.

OSRIC: http://www.knights-n-knaves.com/osric/  AD&D prima edizione, in inglese, molto completo.

Ce ne sono un’infinità, ma secondo me questi tre sono i migliori.

Ma la domanda è una sola: p’cché?

A cosa servono questi retrocloni? A chi possono giovare? L’appassionato nostalgico vi risponderà: innanzitutto ai giovanissimi e a coloro che non hanno mai giocato a un gioco di ruolo, come introduzione al gioco. Un po’ come noi, che siamo stati esposti al gioco di ruolo tramite la scatola rossa.

Meh.

Labirynth LordIntanto precisiamo che i giocatori della prima ora hanno incominciato a giocare a D&D, OD&D, AD&D ecc. soprattutto perché non c’era altro sulla piazza, o comunque perché quelli erano i giochi più diffusi. Negli anni ottanta, per iniziare a giocare, era certamente più facile trovare un gruppo di D&D che un gruppo che giocasse, che so, a Rolemaster o a Traveller. Poi i giochi di ruolo per computer non erano un’alternativa seria al gioco carta&penna, mentre oggi l’esperienza ludica su pc o consolle rivaleggia tranquillamente con quella tradizionale, pur nella innegabile diversità che caratterizza questi due mondi. Gli stessi giochi di ruolo carta&penna moderni hanno regolamenti più curati, edizioni più gradevoli e meglio organizzate, meccaniche di gioco decisamente meno sgangherate. La nostalgia spesso fa vedere le cose più belle di quello che erano veramente: ma siamo sicuri che giocare usando il “thac0” garantisca un’esperienza più bella di un semplice sistema “tira il dado ed eguaglia o supera la Classe di Difficoltà”? Siamo sicuri di voler ancora le assurde tabelle delle armi in asta presenti in AD&D? O di avere “tiri salvezza contro bacchette”, rigorosamente diversi da quelli “contro il soffio del drago”? Pur avendo un affetto particolare per quelle vecchie edizioni, oggi non mi sognerei mai di giocare una campagna intera con una di esse. Men che meno iniziare mia figlia al gioco di ruolo usando le regole Moldvay. Piuttosto creerei un sistema “rules light” per farla concentrare sull’immedesimazione e alimentare il suo sense of wonder senza spaventarla con regole cervellotiche create da geek ad uso e consumo di altri geek.

Anche i moderatamente nostalgici troverebbero il ripescaggio di certe regole un po’ stantio e forzato, per non parlare del fatto che probabilmente possiedono ancora le edizioni originali. Come dire: se proprio devo rituffarmi negli anni settanta, lo faccio con il manuale originale, consumato e rotto, che ormai puzza di carte Modiano dell’osteria e contiene più ricordi di un album di fotografie. Per inciso, io ho iniziato molto più tardi a giocare con i GDR, negli anni settanta ero un bambino, ma immagino che mi sentirei così. Senza dubbio mi sento così nei confronti della mia amata “scatola rossa”.

La Old School Renaissance

La cosiddetta Old School Renaissance include – ma non si esaurisce con – la moda dei retrocloni. In realtà essa mira a far tornare in auge un modo di giocare, uno spirito, un’atmosfera, più che a ricostruire un regolamento specifico. La OSR ha dato origine ad ottimi prodotti che stanno in piedi da soli senza necessità di copiare regole obsolete. Questi prodotti sono tutt’altro che retrocloni, anzi di solito fanno considerevoli passi avanti nella definizione delle meccaniche di gioco rispetto ai giochi più anzianotti. Quello che ripescano è lo spirito che animava il gioco di ruolo nel periodo dei primordi, costituito da:

– gioco orientato all’esplorazione di dungeon come attività principale – se non esclusiva – dei personaggi;

– semplice sistema di ricompense, basato su punti esperienza, che fanno crescere di livello il personaggio, e acquisizione di tesori e oggetti magici idonei a potenziarne l’efficacia in combattimento;

– attenzione relativamente scarsa per la “storia”, talvolta addirittura ricerca consapevole del gioco “sandbox” (di cui parlerò in un prossimo post);

– ambientazione high fantasy o high technology piuttosto convenzionale, “rassicurante”: elfi, nani, magie varie (e se non è magia è tecnologia talmente avanzata da essere indistinguibile dalla magia);

– struttura a classi, che può essere temperata da un sistema di abilità secondarie ma sostanzialmente cavalca gli archetipi (o stereotipi) del genere di riferimento;

– altissima mortalità dei personaggi, sfide impegnative superabili solo con attenzione alle regole e sfruttamento pieno e maniacale delle capacità del personaggio;

– ridotta attenzione alla completezza e coerenza delle regole: dove non c’è una regola sopperisce il Master;

– assoluto disinteresse per meccaniche moderne volte a togliere potere o autorità al Master, struttura convenzionale del gioco di ruolo.

Dal modulo "Tomb of horrors": la bocca ha effetto simile ad una sfera di annichilimento. Ci metti una mano, la perdi, ci metti la testa, muori. Nessun tiro salvezza. Very old school.

Dal modulo “Tomb of horrors”: la bocca ha effetto simile ad una sfera di annichilimento. Ci metti una mano, la perdi, ci metti la testa, muori. Nessun tiro salvezza. Very old school.

Questi sono solo alcuni elementi comuni ai giochi OSR. Personalmente trovo il principio alla base dell’OSR nobile e degno di essere sponsorizzato. Il modo “vecchio” di giocare merita di sopravvivere perché – al di là delle elucubrazioni e del livore rivoluzionario che talvolta manifesta la comunità indie – è maledettamente divertente. Diverso è il discorso per i retrocloni. E’ vero che i regolamenti di qualche anno fa incoraggiano proprio quel tipo di gioco che ora la OSR vuole ripescare: è ovvio, lo fanno semplicemente per motivi “anagrafici”, sono nati in quel periodo e in quel periodo si giocava così. E’ vero anche però che un regolamento può (e deve) essere migliorato, perfezionato, senza perdere lo spirito che lo anima. Giocare volutamente con regole superate per ritrovare lo spirito dei vecchi tempi sa un po’ di scorciatoia, forse destinata a non portare da nessuna parte. Il risultato probabilmente sarebbe di provare insofferenza per regole che ormai suonano assurde senza riuscire a godersi ciò che di buono queste vecchie regole portavano in sè.

Nei prossimi post recensirò qualche gioco appartenente alla OSR che non sia un puro retroclone, ma che riprenda lo spirito originale con innovazioni degne di nota.

Keep gaming.

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