Chiacchierando d’altro su un altro blog, incidentalmente mi sono posto il problema se D&D contenga la cosiddetta “regola zero”. Da lì ho cominciato a pormi delle domande e a darmi delle risposte.

Domanda n. 1: cos’è la “Regola zero”?

A questa domanda risponde in maniera eccellente un post di Moreno Roncucci su Gentechegioca. Se non avete voglia di leggerlo tutto, anche perché il tono è molto polemico e fa un sacco di riferimenti difficili da capire per chi non mastica teoria, vi fornisco la definizione nuda e cruda:

[per regola zero] Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta  in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico “ignorare il risultato dei tiri dei dadi”)

Mi sono già occupato di un aspetto particolare della regola zero laddove trattavo maluccio i Master che barano ai dadi, e da anni ormai i miei tiri di dado sono fatti in chiaro (con grande gioia dei miei giocatori, che vedono la morte dei loro personaggi prima ancora che io gliela racconti cercando di indorare la pillola).

Domanda n. 2: si può creare un sistema senza regola zero?

Claro que si, hombre! Il mondo è pieno di giochi bellissimi totalmente privi di regola zero. Contrariamente a quanto credono gli ingenui, è possibile, e anzi è assai divertente giocare senza la regola zero.
Domanda n. 3: D&D 3.5 contiene la regola zero?

A questa domanda è più difficile rispondere. Un passaggio della Guida del Dungeon Master però è molto significativo a riguardo.

Possono accadere cose terribili nel gioco solo perché i dadi vanno di traverso. Tutto procede per il meglio, quando all’improvviso i giocatori fanno una serie di tiri sfortunati. Un round più tardi, metà della compagnia è fuori combattimento e l’altra metà è quasi certamente sopraffatta dai nemici rimasti. Se tutti i personaggi muoiono, la campagna è bella che finita, il che non è piacevole per nessuno. Cosa si fa a quel punto? Stare a guardare mentre tutti finiscono massacrati, o «imbrogliare» e far scappare via gli avversari, oppure alterare il risultato dei dadi cosicché i PG alla fine vincano miracolosamente? In realtà due sono gli elementi da considerare. Imbrogliare? La risposta è che il DM in realtà non può imbrogliare. E’ l’arbitro, la sua parola è legge. E quindi, è nei suoi diritti dirigere le cose in un modo o in un altro per far felici tutti oppure per far proseguire il gioco senza intoppi. Non c’è nessun divertimento quando un personaggio esperto viene investito da un carro. In linea di principio un personaggio non dovrebbe morire in un modo banale a causa di un lancio sfortunato dei dadi, a meno che in quel momento non stia facendo qualcosa di veramente stupido.Comunque non c’è giustizia nè divertimento a meno che il DM e i giocatori non obbediscano alle stesse regole. a volte i PG sono fortunati e uccidono un PNG che il DM prevedeva di far restare a lungo sulla scena. Allo stesso modo può accadere che le cose di mettano male per i PG, e siano perseguitati dai disastri. Sia il DM che i giocatori devono accettare tanto il bene quanto il male. Questo è un modo di giocare perfettamente accettabile, e se esiste un metodo standard di fare il DM, eccolo qua.

In sostanza questo passaggio sembra autorizzare il Master a ignorare i tiri di dado ogni qual volta le cose si stiano mettendo male per i personaggi unicamente a causa del dado, e non quando i giocatori si sono comportati in maniera manifestamente stupida (in tal caso, ovviamente, devono veder morire i loro personaggi in modo truculento ed umiliante).

Ho i miei dubbi se questo equivalga ad introdurre la famigerata “regola zero”. E’ vero che consentire al Maste

r di barare ai dadi “per il bene della storia” costituisce un aspetto importante della regola zero, ma è vero anche che la definizione di regola zero è molto più vasta. Può il Master cambiare al volo le regole senza dare spiegazioni a nessuno? Dalla lettura del regolamento non sembra possibile. Viene anzi raccomandato che ogni qual volta il Master si veda costretto ad inventare una regola per risolvere una situazione non prevista dal regolamento, la debba annotare e comunicare agli altri giocatori, per poterla applicare uguale anche in seguito. Quindi, il Master è anche un creatore di regole, ma poi deve rimanere vincolato alle regole che crea. Formalmente, ciò non costituirebbe una “regola zero”. Tuttavia, questa libertà si traduce di fatto in un totale arbitrio del Master (almeno potenzialmente). Chi garantisce che una situazione identica sarà trattata in modo identico? Nessuno, dato che il Master può tacere ai giocatori una serie di dettagli importanti che li renderebbero edotti del fatto che le due situazioni sono identiche. Chi decide quando una situazione non è prevista dalle regole? Il Master, dato che solo lui conosce i dettagli della situazione. Certo, i giocatori possono questionare una decisione del Master, ma da regolamento l’ultima parola sulle regole spetta a lui. Il quale a sua volta può sempre trincerarsi dietro a qualche dettaglio segreto che sarà rivelato (forse) più avanti e che cambia totalmente la situazione. Mi pare che qui il cerchio si chiuda. Al Master viene dato un potere assoluto e, nonostante ciò sia accompagnato dalla raccomandazione di non abusarne, direi che in sostanza questo potere corrisponde alla presenza nel regolamento della “regola zero”. Introdotta in maniera obliqua, larvata, quasi clandestina, ma ben presente e operativa. E talmente compenetrata nel sistema da risultarne quasi inscindibile. Il che mi porta alla prossima domanda.

Domanda n. 4: è possibile giocare a D&D 3.5 epurandolo dalla regola zero?

Questo ranger elfo si chiama Lomudal ed è la prova che se il dado non gira D&D fa male al morale. Chiedete dettagli a Mescal.
Copyright Enrico Penaglia 2011. Questo ranger elfo si chiama Lomudal ed è la prova che se il dado non gira, D&D è un gioco crudele. Chiedete dettagli a Mescal.

Se per regola zero si intende solo il barare ai dadi, sì. Basta tirare i dadi senza lo schermo. Ma la definizione di regola zero, come abbiamo visto, è più ampia. Per togliere la regola zero dal sistema il Master dovrebbe spogliarsi di tutta una serie di poteri che quasi tutti i giocatori di D&D danno per scontati e non sono certo di essere in grado di farlo. Ecco alcuni appunti che mi sono fatto per la prossima campagna D&D in cui cercherò di togliere il più possibile i margini di arbitrio della regola zero. Chiunque voglia aggiungere o modificare l’elenco, commenti liberamente.

1) Dadi in chiaro, come già detto. Nessuna modifica “occulta” (del tipo: “Ho fatto 18, ma il mostro non ti prende perché ha male a un piede, mi ero dimenticato di dirlo ma ha un -10 al tiro per colpire”).

2) Dungeons 80%, libertà 20%. E’ un gioco di dungeons, esistono per un motivo, quindi restiamo sul bersaglio.

3) Nessuna pretesa di creare una Storia con la esse maiuscola, quello che viene fuori potrà essere raccontato e razionalizzato in un secondo momento, ma se parto senza voler raccontare una storia non sarò tentato di pilotare gli eventi e non cadrò in tentazione.

4) Accettare il fatto che i personaggi possono morire per motivi futili, anche se sono avventurieri. La regola zero domina ogni volta che il Master (e i giocatori) non accettano questa semplice verità.

5) Massima libertà di decisione ai giocatori. Nessun suggerimento, nessun cartello luminoso con la scritta “guai” o con la scritta “tesoro”. L’improvvisazione, quella vera, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, è nemica della regola zero. Si odiano. Se c’è una, l’altra agonizza e viceversa. Se si incontrano, non si salutano e poi si spettegolano dietro le spalle.

6) Regole. Spesso il Master usa la regola zero per pigrizia, perché non si ricorda bene una regola (“com’era la storia dell’interazione tra abilità? C’era una tabella… oh al diavolo, gli faccio tirare un dado con CD 12, anzi facciamo 14”). Altre volte usa la regola zero a fin di bene, per non ammorbare i giocatori con pause eterne alla ricerca della regola giusta. C’è un’unica soluzione: STUDIATI LE REGOLE, CULONE! Il che è precisamente quello che sto facendo.

7) (so che questo non piacerà a molti) Niente background per i personaggi. Hai una storia meravigliosa sul passato del tuo personaggio? TIENILA PER TE. Se mi coinvolgi troppo, finirà per piacermi al punto da volerlo salvare a tutti i costi. Questo significa tentazioni, e io voglio fare l’arbitro, almeno per questa volta. Se il dado non gira, sei morto. Se fai una cosa stupida, sei morto. Se fai una cosa intelligente, ma non ti coordini col gruppo, con tutta probabilità sei morto.

8) Nel dubbio, tira un dado. Pari è sì, dispari è no. In questa città c’è un fiorista? Pari sì, dispari no. C’è un avventore nuovo alla taverna? Pari sì, dispari no. Oggi piove? Pari sì, dispari no. Questo c’entra con la regola zero nel senso che se il Master determina casualmente il maggior numero possibile di elementi dello scenario, ha la mente libera per fare altro, inoltre non impone nulla della sua visione personale ai giocatori. Ovvio, la cosa va usata con buon senso. C’è un maniscalco nel villaggio? SI’, accidenti, i cavalli sono l’unico mezzo di trasporto, se rispondi di no dici una stupidaggine!

9) (anche questa piacerà a pochi) Griglia, miniature e rigore nei combattimenti. Nelle regole base non c’è il colpo mirato, quindi “mi abbasso schivando il suo colpo e cerco di colpirlo alla caviglia della gamba avanzata, mentre ruoto per fronteggiare l’avversario che mi viene incontro da dietro ed estraggo una pozione da lanciare al mio compagno ferito” è un altro gioco, non D&D. Nelle regole base c’è la linea di visuale ed è molto ben spiegata, quindi “è dietro l’angolo ma è ingombrante non è che magari spunta fuori un arto qualsiasi guarda la miniatura ha un braccio esteso almeno quello lo posso colpire dài fammi provare anche solo con un malus di -4” è un altro gioco, non D&D. Se non sottoponete situazioni bislacche al Master egli vi ricompenserà non inventando regole bislacche per risolverle.

Altri suggerimenti?

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25 pensieri su “D&D 3.5 e la “regola zero”

  1. Ci stò, e convinto. Credo che in determinati casi, la sfortuna o l’idiozia di un singolo possa portare nel baratro tutto il gruppo. Quindi se morte ci deve essere, morte sia. Non è detto che un Dungeon non possa essere rifatto con PG diversi.
    Per il sottoscritto la regola più difficile sarà la N° 7 (come il buon Penny si immagina), però c’è sempre una prima volta.
    Come suggerimento, un estensione alla regola numero 9. Anche mentre ci si sposta si dovrebbe avere la formazione, non solo le miniature in fila indiana. Nel caso di un’imboscata, una trappola o qualsiasi cosa, la distanza e la posizione precisa dei personaggi può fare la differenza. Se si usa la griglia usiamola fino in fondo.

    1. Non perchè devi giustificare le cazz..e che hai fatto nelle precedenti sessioni, dobbiamo per forza accettare il tuo “Ci stò, e convinto. Credo che in determinati casi, la sfortuna o l’idiozia di un singolo possa portare nel baratro tutto il gruppo”. Vedi di crepare da solo, altrimenti ti faccio fuori io appena cominciamo a giocare, così magari riesco a finire la sessione!.

      1. ahahaha!
        Grandissimo!!
        Mi associo anche perchè la storia del ragno che mi ha ridotto in poltiglia l’ultima volta è copla SUA!

      2. Apppoggio senza condizioni, se si è in gruppo, bisogna pensare da gruppo e non perdersi in cagate che possano danneggiare gli altri, è anche vero però che una delle cose che mi ha procurato la nausea di D&D (Pringles a parte) è lo stare per ore a disquisire democraticamente se fare un passo, toccare una pietra o abbassare una leva, quindi pensare al gruppo sempre, ma prendere iniziative (possibilmente intelligenti).

        In merito si dovrebbe anche considerare l’interpretazione, se il tuo PG ha intelligenza e saggezza bassa è normale che agisca in maniera impulsiva e con poca ponderazione dei rischi, quindi fa il passo, tocca la pietra e abbassa la leva e non va incriminato il giocatore che fa agire il proprio PG così.

        Diverso è il caso contrario, inoltre penso che siano da stabilire delle gerarchie all’inteno del gruppo, in funzione dei vari PG e non in funzione del carattere più o meno da leader del giocatore, se sei un barbaro gnucco come il serizzo, che picchia come un fabbro, sa dire 5 parole di senso compiuto e non sa fare una o col bicchiere neanche dopo un corso di 250 ore, non puoi metterti a gestire un gruppo di maghi, stregoni, ladri e chierici, ma agisci d’istinto e/o segui quello che dicono gli altri.

  2. Anch’io sono d’accordo. Accetto tutte le regole. Il gioco fondamentalmente è divertimento ma senza regole, una certa disciplina e rispetto nei confronti degli altri giocatori il divertimento sarebbe minore. Colui che conduce il gioco, il Dungeon master, chiunque esso sia, è super partes, deve essere considerato un’autorità e non va contestato soprattutto per non interrompere il gioco e rompere i CGONILOI a tutti. Accettiamo il fato, se per una mossa azzardata il personaggio muore stupidamente è solo colpa nostra, se per un tiro di dadi sfortunato muore accettiamolo, poi possiamo lanciare i dadi dall’altra parte della stanza accompagnandoli con un bestemmione, ma dobbiamo accettarlo. Un saluto a tutta la Gilda, non disperdiamoci in gruppi restiamo la gilda che eravamo una volta.

  3. Con un Master bravo ed equilibrato (e lo abbiamo):

    n.1: No secondo me i dadi del master devono essere coperti, non ci deve interessare cosa avviene dietro lo schermo (SORPRESA).
    n.2: Si ci può stare anche se la libertà portata qualche volta al 30% ci sta bene.
    n.3: Si anche se una storia abbozzata al 30-40 % rende il tutto meglio.
    n.4: Si e no, insomma se io faccio una cosa stupida devo morire, ma la cosa stupida può essere anche molto soggettiva, oppure dovuta ad una lacunosa interpretazione della situazione da parte dei PG, magari anche per colpa del master che non ha spiegato dettagliatamente o ha sottinteso troppo, quindi bisogna ponderare molto bene come master la propria decisione in merito.
    n.5: Si ma attenzione a spiegare con molti dettagli l’ambiente, altrimenti si è come un cieco in una palude.
    n.6: Assolutamente d’accordo, la regola zero non deve esistere se ci sono quelle ufficiali, anche se una piccola libertà del 10% la darei.
    n.7: Si il Background se vuoi te lo fai o lo sviluppi con l’avanzare della storia ma non lo imponi troppo nell’inserimento della masterizzazione del DM (D&D puro).
    n.8:Penso che vada bene in un modo o nell’altro, ma tutto coerente con l’ambientazione.
    n.9: Assolutamente si, la griglia in D&D è indispensabile con tutto ciò che ne consegue.

    Tutto quanto sopra esposto è subordinato ad un Master che voglia far divertire i giocatori, facendo vivere belle emozioni e non che vuole vincere o bastonare i giocatori!
    Lo scopo del gioco è divertirsi e se il master deve barare sul dado ben venga , sarà suo compito cercare di farlo nel bene e nel male in modo equilibrato (è molto difficile!). Sono più scettico sulla regola “0”, inventarsi regole in corsa non è la cosa migliore.

  4. inserire la regola zero in un gioco e darla in mano ad un giocatore, è come ammettere che il resto delle cose scritte sono inutili.

    datemi dei giocatori e la regola zero non mi serve null’altro per masterizzare.

    però se un gioco si vuole identificare con se stesso, non puo’ avere la regola zero.

    la regola zero serve per coprire lacune di design.

    l’esempio fatto sul fatto che i dadi possono portare a risultati incoerenti e poco piacevoli e quindi perchè rovinare il gioco per un tiro di dadi, si può risolvere con un regolamento come gli hero points.

    invece in d&d –> regola zero

    e questo per tutte una serie di problematiche che si possono trovare in game per via del regolamento, –> regola zero

    invece di elaborare un regolamento coerente e robusto.

    inoltre la regola zero da in mano ad un giocatore tutto il potere del gioco, che è come dire che gli altri non contano, che è come dire che il master diventa un intrattenitore smettendo di essere un giocatore.

    altri giochi invece per risolvere il problema del “chi decide cosa” hanno dei veri regolamenti, in

    d&d –> regola zero

    si potrebbe continuare…

    1. certo escluso d&d, sopratutto la quarta, giocata in solo dungeon prefatti dal master che non bara.

      ma a quel punto è più un gioco da tavolo come heroquest

      1. Il che è precisamente la mia impressione. Anche dal punto di vista storico, D&D “hardcore” e Heroquest non sono poi tanto diversi. Ciò non toglie che possano entrambi essere divertenti. Probabilmente non è possibile fare a meno della regola zero, ma forse si riesce a togliere un po’ di arbitrio al Master. Tra l’altro far pesare tutto sul Master, oltre che scorretto, si traduce in un lavoraccio per il Master.

  5. Cosa ne dite se per queste sessioni di gioco, guardiamo anche i pesi che si possono trasportare.
    Non tanto per il peso in sè stesso, ma quanto per l’eventuale riduzione di velocità. Faccio un piccolo esempio.
    Due PG guerrieri umani, il primo in Armatura completa, Scudo torre e ogni tipo di armamento, ovviamente con una CA stratosferica. Il secondo con Giaco di Maglia, Scudo leggero e armamento base, buona CA ma non eccelsa.
    In caso di fuga non è giusto che entrambi si spostino della stessa velocità, se si eccede è giusto avere delle penalizzazioni.
    Di contro, al momento della realizzazione della scheda bisogna fare due conti in più.

  6. Ho i miei dubbi se questo equivalga ad introdurre la famigerata “regola zero”. E’ vero che consentire al Maste

    r di barare ai dadi “per il bene della storia” costituisce un aspetto importante della regola zero, ma è vero anche che la definizione di regola zero è molto più vasta. Può il Master cambiare al volo le regole senza dare spiegazioni a nessuno? etc etc

    per la regola zero devo controllare, cmq hai tralasciato un problema di fondo che non risolvi con le tue house rules

    il potere del master di decidere tutto all’interno del mondo

    il master ha un controllo della backstory pazzesca, il master puo’ far arrivare i giocatori dove vuole senza che questi si possano opporre.

    ovvero, tu parli di come il master possa o non possa modificare le regole, non tenendo conto che l’unica regola che vale in d&d è

    “il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze”

  7. Nella mia poca esperienza devo dire che secondo me un master dovrebbe essere 30% giocatore e 70% regista della storia (Ghostdog mi vorrà mettere alla gogna per questa affermazione!). Infatti penso che la storia abbia la priorità su tutto, questo non vuol dire che deve per forza essere forzata in determinate direzioni, ma guidata principalmente dai giocatori che sono i protagonisti. Lo scopo del gioco è far divertire e se il tutto prende una brutta piega a causa di un dado malefico che non va, il master dovrebbe essere autorizzato a barare sui risultati (ovvio a favore dei PG). Condivido meno la possibilità di inventrarsi la “regola”, salvo nei casi in cui il manuale è carente, se ciò si rendesse necessario dovrebbe essere fatto di comune accordo con i giocatori o in alcuni casi anche all’oscuro degli stessi (per evitare discussioni inutili).
    Compito del Master è quello di far vivere una bella avventura ai PG e divertirsi di conseguenza nel vedere l’evoluzione di quanto creato o improvvisato al momento. Di fondamentale importana rimane comunque la capacità di essere equilibrati nelle scelte e nell’utilizzo della regola “0” o del dado “0” (chiamiamolo così), che devono essere applicate il meno possibile o nei casi in cui un’intera serata o campagna stanno andando al macero per il ripetersi continuato di fattori sfortunati. (è brutto penso anche per un master vedere la propia avventura che ha impegnato ore di preparazione, finire male per questi motivi)
    Se il Master diventa troppo “giocatore” allora si che ci troviamo davanti a un gioco in scatola, vedi ad esempio “Le Case della Follia” dove un custode affronta tutti i giocatori.
    Dopo queste MIE coraggiorse affermazioni: SPARATE LIBERAMENTE!

    1. premetto che sono d’accordo con te con la sfortune dei dadi etc (anche se continuo a pensare che il regolamento manchi di gestire questi aspetti se non con –> regola 0)

      Il fatto è che quello che chiami “regole” in realtà lo sono relativamente, perchè il master controllando il mondo può automaticamente modificare queste “regole”.

      perchè queste sono “regole” che gestiscono la relazione tra elementi nella realtà immaginata, ma poi viene detto che il master ha il pieno controllo della realtà immaginata.

      quindi anche delle relazioni tra gli elementi che l’appartengono.

      un esempio pratico

      saltare 3 metri cd 12 (fai che c’è scritto questo sul manuale non me lo ricordo)

      il master però ritiene che per considerando un umano medio della sua ambientazione (le cd sono una scala relativa) la cd debba essere più alta che ne so 18.

      in teoria c’è una tabella sul manuale, ma quella tabella non costituisce una regola, perchè il master ha autorità sul mondo, è quando fa una cosa come sopra non sta cambiando una regola, perchè semplicemente quella non lo è.

      questo vale per qualsiasi cosa scritta sul manuale dei giocatori mostri etc

      discorso diverso se qualcuno che fa il master dice “ok gestirò il mondo come viene presentato nei manuali, nella versione più fedele possibile e rispettandone l’idea considerate questa una regola che ci poniamo assieme”

      allora li si non puo’ sgarrare , ma è una home rules, si parte con l’intenzione di voler applicare quello scritto da altri, un po’ quello che sta facendo pennymaster da quello che ho capito, bene funziona diverte? andata avanti così, ma ricordate che è una variante, nella versione originale il master puo’ fare praticamente quello che vuole senza infrangere regole.

      un esempio pratico è quando io come master decido che i chierici non possono lanciare incantesimi con il descrittore cura.

      non infrango nessuna regola nell’imporlo, il master controlla l’ambientazione e il mondo.

      ———————————-

      seconda parte 🙂

      per quel che riguarda la storia invece, i giocatori non la fanno, o meglio hanno bisogno che il master gli conceda di farla, ma di loro non la fanno, e nelle migliori delle ipotesi se il master è in gamba la si fà al 50%

      non è una critica negativa è una constatazione, nei videogiochi ci si diverte un mondo senza poter influire realmente sulla scelta, guardando un film nemmeno si partecipa!

      credo scriverò qualcosa sull’argomento a sto punto

      1. Si, il master ha potere assoluto, ma la bravura dello stesso sta nel riuscire a gestire questo potere all’interno di ciò che è considerato accettabile o normale in un mondo fantasy o in una’altra ambientazione che si è creata, ed è qui che entra il discorso di bravura ed equilibrio, ovvio che non si possono rispettare sempre tutte le regole o tabelle, un pò per questioni pratiche di copione, un pò perchè non ci ricordiamo la tabella e dovendo andare a cercarla si rallenterebbe o si smonterebbe l’atmosfera (siamo umani dopotutto!). Se si riesce a stare all’interno di questi limiti, nessuno rimarrà scontento ovvio che se io come master (visto che ho un potere assoluto) faccio incontrare ai miei PG (livello 1) in un D&D Fantasy, Mazzinga la questione si fa spessa e non coerente oltre ad essere un abuso di questo potere!
        So di non essere stato molto chiaro in merito ma spero di essere capito almeno nel concetto.

    2. Sono 12? anni che ci divertiamo con D&D, abbaimo un ottimo master e non ricordo discussioni fatte tra Master e giocatori riguardo alle regole o ad un tiro di dadi (Tranne i commenti sul culo sfacciato del master e sulla sfiga cronica dei giocatori, ma è un’altra cosa).

      Secondo me, visto che abbiamo tutti compiuto i 12 da un bel pezzo, va bene come abbiamo fatto sinora, il Master è il fato, dio, o cosa cazzo volete nel mondo in cui noi PG viviamo, quindi quello che lui dice è legge insindacabile, a prescindere dal perchè ce lo dice.

      Il giocatore deve essere a conoscenza di quello che è scritto nel manuale del giocatore, tutto il resto deve essere il Master a saperlo e a comunicarlo ai PG a seguito delle loro azioni.

      Poi se il Master decide che un’azione particolarmente stupida, che a seguito di un lancio culoso dei dadi porterebbe a conseguenze irrilevanti, sia invece da “sanzionare” in maniera più pesante, sarà lui a deciderlo senza per forza comunicarne i motivi preventivamente o in corso d’opera ai giocatori; lo stesso vale nel caso di una catastrofe nei tiri per un’azione banale.

      Con l’esperienza che ormai ci siamo fatti, abbiamo capito che se un Master ha 2 c…….ni grossi così (e il nostro ce li ha) ti farà divertire a prescindere da regole 0, 1 o 1000 ed in fondo è quello che conta, perchè se poi dobbiamo perderci in discussioni sulle regole dopo una giornata di lavoro, forse è meglio starsene a casa e guardare la TV.

      1. Hai espresso ciò che penso e non ho mai esternato ufficialmente. Per tanti anni ci siamo solo divertiti, perchè ora è giunto il momento di rompere le balle e disquisire sul comportamento del master, sulle regole ingiuste ? Credo sia giunto il momento di tornare a ciò che eravamo: delle persone che cercavano di divertirsi. Ora siamo un gruppo di saccenti rompiballe.

  8. Mia elucubrazione, rispondendo e magari uscendo anche un pò dal discorso.
    E’ vero che il Master ha il potere, è il dio della situazione.
    Tutto il discorso della regola zero, ha senso o non ha senso, solo sulla base di come vedi il GdR. Mi spiego meglio, o quantomeno ci provo. Se uno immagina il classico D&D, entro nel dungeon, spacco (o vengo spaccato), arraffo il tesoro e scappo, i discorsi che fate hanno un effettivo fondamento.
    Se si applica sempre l’ida classica del dungeon, ma introducendo quello che nella realtà accade, cioè quante volte le persone si sono trovate ad affrontare delle prove impossibili, molte. Noi siamo a conoscenza soprattutto di quelli che ci hanno provato e puntualmente ci hanno lasciato la pelle (quantomeno nella maggior parte dei casi). Quindi, un gruppo di PG di primo livello, che prende un passaggio segreto, e si trova nella caverna del drago. Ha due opzioni, fuggire o tentare la sorte. Se ci prova è probabile che molti, se non tutti ci lascino la pelle. Perchè il Master dovrebbe inventarsi qualcosa per salvarli, muoiono così come succederebbe in mondo reale, lì i Draghi esistono, quindi le scartine sene stanno alla larga.
    Cambiamo situazione, prendo spunto dall’ultima sessione, il gruppo picchione parte per un’avventura, dopo un incontro con un mostro od una trappola, sia che il dado sia stato perfido o meno, il gruppo si ritira per farsi curare. Se viene curato gratuitamente dal chierico di passaggio, sà proprio di regola zero, ma se la base è in un villaggio in cui è molto probabile che ci sia un guaritore, e questo si fà pagare, è solo una storia ben scritta.
    L’identico guppo affronta un gruppo di scheletri, il dado gira male, ed il gruppo si ritira. Nella realtà, quante volte una cosa che si ritiene facilmente risolvibile si revela più ostica. Il giocatore sà che l’insuccesso è dovuto alla cattiva sorte, così mi immagino che il guerriero si sia reso conto di non aver combattuto al meglio. Il gruppo ci riprova, niente regola zero, il gruppo vuole trovare un’altra strada, deve indagare, deve giocarsela. Trova un’alternativa, già prevista, ben per loro, ma il Master non deve crearla al momento o ridurre il grado di sfida, il gioco ne sarebbe sminuito.
    Morale, il gioco in scatola ha dei confini molto precisi, un GdR, quei confini non li deve avere. Ma questo deve essere fatto non con la regola zero, ma in fase di realizzazione della storia. Se il gruppo di PG volontariamente o per sorte, ignora l’ingresso del dungeon, il Master non deve portarli per forza, ne inventarsi un’altro ingresso al momento (anche se plausibile), ma aver già contemplato il tutto, fornendo indizi ai PG (in modo da farli ragionare) ed eventualmente ingressi secondari. Insomma, il Master non deve scrivere una storia, ma scrivere una scenografia (ovviamente non sipuò prevedere tutto, ma se ben preparati l’improvvisazione sarà minima). Saranno i PG a scrivere la storia che si svolge in quella scenografia, il Master dovrà solo muovere ciò che ha già ideato. Ribadisco, nella realtà, ci sono prove insormontabili dalle quali ci si ritira in buon ordine o si fallisce nel tentare di affrontarle.
    Tutto questo per dire, che più un mondo fantastico è simile alla realtà, più coinvolgerà i giocatori, facendoli divertire.
    Se i giocatori hanno la sensazione che qualsiasi castroneria o sorte avversa del dado affrontino, il Master porrà rimedio (con la regola zero), oppure di contro creerà delle regole al momento per rendergli la vita più difficile, vedranno ridotta quella suspance che rende il gioco avvincente.
    Altra piccola cosa, il difetto dei giochi alla D&D, sono le innumerevoli tabelle, ne abbiamo già parlato. Ma stai giocando a D&D, ti adegui e ti prepari, l’improvvisazione è ottima in un gioco di ruolo, ma non nell’applicazione delle regole. Tutto questo porta un grande lavoro per il Master, verissimo. Credo, però, che porti una grande soddisfazione nel vedere che ciò che ha creato abbia funzionato e fatto divertire i giocatori, a prescindere dal risulatato che i PG hanno ottenuto.

    1. Concordo su molti punti, ma penso che la regola “0” serva solo per coprire le lacune del manuale non per stravolgere il gioco stesso. Per quanto riguarda il dado “0” non concordo, perchè se muoiono 2 o 3 PG ci può stare, ma se muoiono tutti contro creature che non dovevano essere mortali, solo a causa della sfortuna al dado, la partita finisce presto e i giocatori non si sono divertiti per nulla. Tutto questo non vuol assolutamente dire che i PG devono sapere che il master porrà rimedio a qualsiasi castroneria, assolutamente no, è gravissima una cosa del genere, anzi il gioco perde tutta la sua consistenza (io non giocherei nemmeno se sapessi una cosa del genere), infatti ci sta anche che per una scelta scellerata muoiano tutti, ma deve essere per scelta scellerata non per troppa sfortuna del giocatore che si cimenta in una cosa banale o comunque che dovrebbe superare senza grosse difficoltà.

  9. Bene bene, molta carne al fuoco vedo…

    Ghostdog dice: “hai tralasciato un problema di fondo che non risolvi con le tue house rules: il potere del master di decidere tutto all’interno del mondo”.

    Sì, e l’ho fatto volutamente. Il fatto è che secondo me questo potere è l’essenza di un gioco di ruolo come D&D. Come giustamente quoti tu, l’unica regola che vale in d&d è “il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze”

    Il segreto di Pulcinella di D&D è che quelle che chiamiamo regole in realtà sono “consigli”. Lo stesso Gygax una volta ebbe a dire che “il segreto di D&D è che i dadi vengono tirati solo perché fanno un bel rumore”. O qualcosa del genere, non riesco più a reperire la fonte precisa, ma è una cosa che mi si è impressa a fuoco nel cervello per le sue implicazioni.
    Questo però non deve farci sentire tutti presi in giro. Le regole ci sono e vanno rispettate, per mantenere la maggior coerenza possibile nel gioco e dargli un minimo di prevedibilità. A livello profondo, direi filosofico, tutti sappiamo che il patto sociale su cui si basa D&D è meno “equo” rispetto a quello su cui si basano altri giochi che non conferiscono ad un solo giocatore l’enorme autorità che D&D conferisce al Master. E’ indispensabile che i giocatori accettino questa premessa, almeno implicitamente, per non sentirsi a disagio poi durante il gioco.
    Però consideriamo una cosa molto importante.
    Le “regole” di D&D (e di molti altri giochi) sono di due tipi:
    1) regole che sovrintendono al patto sociale e all’interazione tra giocatori
    2) regole che definiscono poteri, capacità e interazione tra personaggi.
    Le prime sono trattate nei manuali con una superficialità sconvolgente, poche righe buttate qua e là a caso, più che altro vengono date per scontate anche se sono le più importanti. In realtà possono essere egregiamente riassunte dalla frase citata da Ghostdog.
    Le seconde sono il corpus più imponente dei manuali, pagine e pagine di dettagli sui personaggi e sui loro poteri, sul combattimento, sui dadi da tirare ecc.
    Ecco, il mio obbiettivo è di giocare a D&D rispettando il più possibile alla lettera queste ultime. Per quanto riguarda le prime, le accetto così come sono, compreso il potere assoluto del Master.

    Allora torniamo alla regola zero. Se per essa si intende che il Master può arbitrariamente ignorare una o più regole che io ho incluso nel gruppo 2), la mia risposta è quella data nel post: secondo le regole del gruppo 1), il Master lo può fare “solo in caso di emergenza”, non sistematicamente. Ciò non significa che questo non introduca una falla, un’incongruenza nel sistema, che personalmente non mi piace. E infatti mi sono proposto di non seguire questa “raccomandazione” e giocare senza ignorare le regole del gruppo 2). E la possibilità di non seguire questa proposta di “patch” di emergenza me la danno le stesse regole, solo che si tratta di regole del gruppo 1). Quindi non c’è alcuna house rule in atto, non su questo punto.
    Se invece per regola zero si intende il potere del Master di decidere tutto del mondo di gioco, direi che essa è ineliminabile perché è connaturata alla struttura stessa del gioco come definita dalle regole del gruppo 1). Non credo di poter condividere una definizione così ampia di regola zero.

    Però questo non vuol dire che il Master non possa abusare del suo potere concessogli dalle regole del gruppo 1). Non deve far altro che usare il suo potere sul mondo di gioco per creare condizioni che necessitino una modifica ai parametri contenuti nelle regole del gruppo 2). L’esempio che fa Ghostdog del salto del fosso non è perfettamente sovrapponibile a quanto sto dicendo. Se il Master ha creato un mondo in cui l’umano medio necessita di 18 per saltare un fosso, lo deve aver comunicato preventivamente ai giocatori, altrimenti non lo può fare (non sta scritto da nessuna parte che può cambiare le regole del gruppo 2 al volo). Viceversa (e qui sta l’abuso vero) può dire: “un forte vento contrario rende il salto più difficile, CD 18” che formalmente è legittimo (solo lui decide se c’è vento oppure no) ma sostanzialmente è uno sporco trucco per far precipitare il personaggio.

    Allora qui vengono buone le osservazioni un po’ naif di Mescal (che non essendo per lavoro costretto a dare un senso a leggi che non ne hanno è un po’ meno allenato a distinguere il piano teorico da quello pratico). E’ una questione di Master. C’è quello che ha capito qual è il suo ruolo in un gioco come D&D (giocatore sì, ma di tipo diverso, con l’unico obbiettivo di essere al servizio del divertimento degli altri) e c’è il Master che sfrutta il potere di cui è investito per giocare a fare il dio. Sembra una banalità, ma non lo è. Faccio un paragone, consapevole dei rischi che comporta la semplificazione:
    l’arbitro di una partita di calcio deve far rispettare il regolamento. Non può inventarlo, ma può interpretarlo in modo da favorire una squadra. Non può dire: “la palla è in porta, ma non è gol” però può fingere di non aver visto che la palla è dentro. Se questo succede, ci lamentiamo del regolamento del calcio, che prevede che sia l’arbitro a decidere, oppure ci lamentiamo dell’arbitro e gli diamo del cornuto?
    Lo stesso è D&D: il Master non può cambiare le regole (nè quelle del gruppo 1 nè quelle del gruppo 2) ma può sicuramente abusarne.

  10. vi state dimenticando che si tratta di un gioco di fantasia. Io sarei per il: datemi 2 o 3 persone a cui far vivere una storia, e un dado… al resto ci pensa lo storytelling system e la vostra regola 0. niente manuali, quelli servono per farvi vedere delle belle illustrazioni e basta, fanculo alle regole, torno a casa dopo 10 ore di ufficio se devo star dietro pure a 300 pagine di regole su come uccidere il drago che ho in testa, piuttosto mi tiro una sega da solo

  11. quoto Goblin Dice il bello del gioco è la regola “0” senza quella si toglie metà del significato al gioco di ruolo, che è bello x le libertà e le possibilità che hanno giocatori e master di crearsi una storia da soli, su misura , fare così è come tagliarsi le gambe da soli xd già il dungeon in sè è esageratamente rigido se poi volete fare 80% dungeon tanto varrebbe giocare a scacchi

  12. Curiosità…. “mi abbasso schivando il suo colpo e cerco di colpirlo alla caviglia della gamba avanzata, mentre ruoto per fronteggiare l’avversario che mi viene incontro da dietro ed estraggo una pozione da lanciare al mio compagno ferito” è un altro gioco, non D&D.
    Che gioco è?

    1. Davvero non saprei… Di certo non d&d “da manuale” se così vogliamo chiamarlo. Forse un qualche gioco fortemente narrativo di cui non sono a conoscenza proprio perché non è il mio genere…

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