Riprendiamo il nostro discorso sulla gestione linguistica della simulazione, dopo una pausa forzata dovuta ai soliti inconvenienti (lavoro, famiglia, assenza di tempo libero, insomma stupidaggini se paragonate alla nobile arte del game designing). Prima di proseguire, ritengo opportuno fare il punto della situazione. Alcuni concetti emersi nelle passate riflessioni mi sembrano particolarmente interessanti e degni di essere conservati. Ecco qui un breve riassunto delle puntate precedenti:

1) La premessa fondamentale di tutto il discorso è che è possibile costruire un sistema di gioco di ruolo, orientato ad una creative agenda simulazionista, basandosi su meccaniche che fanno poco o per niente uso di numeri e tabelle. Al posto di riferimenti numerici è possibile usare semplicemente il linguaggio.

2) Ciò nasce dall’osservazione che i numeri danno un ingannevole senso di sicurezza, una pretesa di scientificità e rigore che in ultima analisi si rivela illusoria

3) in realtà la mente umana ragiona in termini vaghi, generici, quasi mai determinati o determinabili numericamente se non a prezzo di sovrumane fatiche e di una gestione a dir poco farraginosa

4) il modo migliore per descrivere una realtà “immaginata” è usare le categorie e le meccaniche prese in prestito dal linguaggio

5) per fare questo senza scadere nell’arbitrio totale è necessario porre dei limiti. Il primo di essi è il modo di costruire le scale che descrivono le capacità di un personaggio.

6) queste scale, che ho chiamato scale linguistiche, come contrapposte alle scale puramente numeriche, sono elenchi di aggettivi o nomi ciascuno dei quali indica un livello di competenza (es. scarso, buono, eccellente ecc.)

7) le scale linguistiche hanno la caratteristica di essere composte di un numero limitato di gradini/livelli (cinque è il numero più ragionevole, da cui la dicitura “regola del cinque”); inoltre ogni gradino è associato a una parola autoesplicativa, cioè in grado di indicare con sufficiente precisione la coincidenza o la distanza dalla normalità, senza necessariamente dover esplicitare l’intera scala di riferimento (es. buono significa sopra la media, ottimo significa molto sopra la media)

8) le scale linguistiche possono descrivere caratteristiche innate o comunque comuni a tutti gli individui, oppure possono descrivere livelli di competenza in abilità e capacità apprese. Queste scale si costruiscono in modo diverso.

9) le scale linguistiche che descrivono caratteristiche innate hanno un valore centrale medio corrispondente alla normalità, cioè a quello che viene percepito come ordinario dalla media degli individui. Esse sono dette scale a singolo punto di normalità.

10) le scale linguistiche che descrivono abilità apprese hanno due valori di normalità: il primo, al di fuori della scala stessa e al di sotto del gradino più basso, descrive la situazione di normalità “assoluta” costituita dal non conoscere o nel non saper fare quella determinata cosa; il secondo, al centro della scala, corrisponde alla normalità relativa, cioè alla competenza media dei soggetti che conoscono o sanno fare quella determinata cosa. Queste scale si dicono scale a doppio punto di normalità.

Procediamo allora a esaminare nel dettaglio le scale a singolo punto di normalità.

Scale a singolo punto di normalità

L’altra volta abbiamo visto come le scale a singolo punto di normalità siano la scelta più indicata quando si tratta di descrivere i tratti del personaggio che rientrano nelle capacità innate o comuni a tutti gli individui della sua specie, o a quasi tutti.

Queste scale possono essere costruite in due modi: in modo completo o parziale. Le scale complete prendono come riferimento coppie di aggettivi di significato opposto e li dispongono in maniera ordinata:

debolissimo
debole
normale
forte
fortissimo
 

Lo svantaggio è che raramente le coppie di aggettivi sono perfettamente speculari tra loro. Spesso i significati positivi e negativi differiscono, anche se di poco. Per esempio:

molto passivo
passivo
normale
aggressivo
molto aggressivo
 

può andar bene in certi contesti, ma in altre situazioni il contrario di aggressivo può non essere “passivo”, bensì “mite” oppure “introverso” e così via. Così come il contrario di “passivo” può essere “attivo”.
E’ possibile, per aggirare il problema, costruire queste scale riferendosi ad un aggettivo singolo, corredato di peggiorativi e migliorativi.

per nulla aggressivo
poco aggressivo
normale
aggressivo
molto aggressivo
 

Niente di male in tutto ciò, tranne il fatto che raramente si descrive un personaggio usando termini espressi in negativo. Piuttosto che dire “pochissimo forte” si preferisce dire “debolissimo”. Per questo è sconsigliabile usare scale costruite in questo modo.

Le scale linguistiche a singolo punto di normalità danno il meglio di sè quando sono costruite in maniera parziale, cioè disinteressandosi della costruzione della scala completa e prendendo come riferimento solo un aggettivo e il suo superlativo. Per esempio:

(normale)     aggressivo     molto aggressivo
(normale)     introverso    molto introverso
(normale)     cauto        molto cauto
(normale)     razzista    molto razzista
 

A differenza delle scale costruite con coppie di aggettivi speculari, le possibilità descrittive delle scale parziali sono enormi. Sarebbe difficoltoso, per esempio, creare una scala completa in cui i valori superiori alla media siano “razzista” e “molto razzista”: qual è il contrario di razzista? Tollerante? Multirazziale? Promiscuo? Indifferente alle questioni razziali? Abbiamo visto che potremmo descrivere questi valori come “per nulla razzista” e “poco razzista”, ma è un po’ farraginoso e dà l’idea che stiamo dichiarando non tanto quello che il personaggio “è“, ma piuttosto quello che “non è” e un personaggio descritto per esclusione è pessimo sotto tutti i punti di vista.
Al contrario, usando una scala parziale si riesce a descrivere quel particolare tratto della personalità senza dover per forza preoccuparsi dei valori opposti, il che è precisamente quello che accade nella realtà quando descriviamo qualcuno. Certo, ciò presuppone che il sistema si regga su una gestione libera dei tratti, cioè non predetermini le scale di riferimento, ma lasci al singolo giocatore la possibilità di selezionare i tratti che più caratterizzano il personaggio, lasciando impliciti i tratti che rientrano nella media.
Un sistema così è molto elastico e non è difficile da costruire, ma richiede solo un’accortezza: deve in qualche modo essere congegnato per impedire che un giocatore possa definire il personaggio con tratti apertamente confliggenti tra loro. Se un personaggio è definito come “aggressivo” non può anche essere descritto come “mite”.

Devono essere quindi previste delle regole per risolvere situazioni simili. Una regola potrebbe essere semplicemente di dotare il Master di una specifica autorità di esclusione dei tratti confliggenti, oppure dargli il potere di imporre al giocatore la scelta tra uno dei due tratti eliminando l’altro, o ancora dargli il potere di “raccomandare” al giocatore una maggiore specificità (per esempio, chiedendogli di definire in quali occasioni il personaggio tenda all’aggressività e in quali invece sia mite come un agnellino).

La semplicità e l’efficacia estrema delle scale a singolo punto di normalità costruite in maniera parziale è evidente se solo si considera che, usando questo sistema, la descrizione delle capacità innate e delle caratteristiche di un personaggio può nascere semplicemente dall’uso di aggettivi in forma base o superlativa. Tutti i tratti peculiari, siano essi positivi o negativi, sono determinati con un aggettivo appropriato; i tratti non descritti ricadono implicitamente nella normalità.

La prossima volta analizzerò le scale a doppio punto di normalità, poi torneremo al problema fondamentale: la definizione di “normalità” in un sistema costruito con queste scale. Infine affronterò lo spinoso problema di come gestire le prove in sistemi così congegnati.

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