Un tempo le avventure pubblicate per D&D erano costellate di “testo da leggere ad alta voce”, come veniva chiamato allora. Di solito l’avventura iniziava con introduzioni discretamente lunghe, in cui veniva comunicato ai giocatori il perché i loro personaggi fossero lì, in cosa consistesse il “lì”, e altre notizie ambientali ed eventualmente di background. Seguivano le descrizioni degli incontri o delle stanze del dungeon, quasi tutte precedute da box di testo descrittivo. Oggi questo genere di descrizioni preconfezionate non è sempre presente nelle avventure pubblicate, o almeno non in dosi così massicce come ai “vecchi tempi”. Ho sempre avuto sentimenti ambivalenti nei confronti di queste descrizioni.

Perché mi piacciono:

1) Essendo preconfezionate, sono generalmente scritte benino e descrivono sinteticamente ma efficacemente l’ambiente circostante.

2) sono un eccellente promemoria per il Master che non deve improvvisare la descrizione ambientale e non deve pensare anche a dettagli di contorno mentre si occupa anche delle mille altre cose che un Master ha in testa durante una sessione. Legge e basta. Sicuramente è meglio di un Master che farfuglia “mmh… c’è una stanza, abbastanza grande, vediamo…. (pausa) 6, no, 9 metri per 4. Al centro della stanza vedete (occhiata alle statistiche dell’antagonista) un grosso, no… un enorme orco armato di… ascia… che, beh, vi attacca. Iniziativa”

3) sono sempre uguali, anche se un’avventura viene giocata più volte con gruppi diversi o addirittura con lo stesso gruppo. Lo so che al giorno d’oggi può sembrare pazzesco, ma ai tempi d’oro un dungeon poteva essere rigiocato più e più volte dallo stesso gruppo senza che nessuno si lamentasse, così come si può rigiocare più volte a Monopoli godendosi l’esperienza senza lamentarsi del fatto che Parco della Vittoria sia sempre nello stesso posto. Altri tempi… e se ve lo state domandando, sì, anche il mio gruppo ha giocato due volte gli stessi dungeon, solo che non se ne sono mai accorti.

Perché non mi piacciono:

1) Leggerle è brutto. Quando si tratta di leggere un testo nell’intimità della propria stanzetta, tutto sembra bello, entusiasmante e di atmosfera. Poi però, al momento di leggere la stessa cosa ai giocatori durante la sessione, subentrano problemi che rendono l’esperienza molto goffa e per nulla divertente, sia per chi legge che per chi ascolta. A titolo di esempio:

– leggere ad alta voce un testo non è per tutti. C’è chi è timido e biascica senza alcuna inflessione, c’è chi usa un tono piatto che farebbe addormentare un cavallo, c’è chi addirittura sbaglia a leggere e incespica nelle frasi (ebbene sì, i dislessici sono in forte aumento)

– anche se si legge correttamente, sono pochi i Vittorio Gassman: ne risulta spesso una specie di lista della spesa, priva di partecipazione emotiva.

– il pubblico spesso è distratto. Mentre leggi c’è sempre qualcuno che parla, scaracchia, rutta, scoreggia, ride, fischia, starnuta, racconta barzellette ecc… Se stai improvvisando, ti fermi, gli chiedi di smetterla con signorilità (hai rotto i coglioni, mi lasci parlare? O non te ne frega niente di quello che sta per succedere al tuo personaggio? Eccheccazzo!) e prosegui. Se stai leggendo, devi tornare indietro, perdi la poca voglia che ti era rimasta di leggere, tendi a riassumere il testo e in definitiva il tutto assume toni grotteschi.

– i testi di colore e descrittivi sono sì scritti benino, ma diciamocelo: il più delle volte se vengono letti ad alta voce risultano infantili. Una prova: leggete in silenzio il seguente testo (scritto di proposito cercando di imitare lo stile di alcune avventure TSR di qualche anno fa):

“Al tramonto raggiungete un’altura che domina la valle. La luce dorata della sera illumina una bianca torre lontana: è la vostra destinazione! Stanchi e provati dal viaggio, ma ansiosi di esplorare le misteriose rovine, proseguite verso la vostra meta. Secondo le leggende, la torre nasconde terribili segreti ma anche ricchezze ogni oltre immaginazione”.

Carina, un po’ ingenua, abbastanza evocativa. Ora leggete lo stesso testo ad alta voce. Fatelo, nella solitudine della vostra stanza, davanti al computer. Che schifo, eh? Sentite la vergogna che vi assale già quando pronunciate le parole “luce dorata della sera”. La vergogna raggiunge il climax quando tentate di interpretare lo sgomento e il sollievo che dovrebbero essere racchiusi nell’assurdo punto esclamativo (“la vostra destinazione!” Ricordate “la Soglia!” nel modulo B-qualcosa?). Nemmeno il doppiatore di Gandalf riuscirebbe a non far sembrare la frase una cretinata. L’uso degli aggettivi è letterario e banale, nessuno parla così: “la bianca torre”, “i terribili segreti” ecc.

2) proprio perché sono predeterminati, i testi di colore non sono flessibili.

“Davanti a voi c’è una radura, occupata dalle rovine di un tempio. Una creatura gigantesca e di colore verde vi individua e, guardandovi con occhi iniettati di sangue, farfuglia: carne!!”

Se il gruppo arriva per vie traverse, la descrizione è inutilizzabile. Se il personaggio più furtivo scivola nell’ombra e dà un’occhiata alla radura da solo, senza essere individuato, la descrizione è inutilizzabile. Se il gruppo ha già incontrato un troll, è assurdo descriverlo, basta dire che è un troll. Gli esempi potrebbero moltiplicarsi all’infinito. Mofidicare al volo una descrizione preconfezionata è molto più difficile che inventarla su due piedi.

3) Spesso contengono troppe imposizioni. Per un gruppo che non vive ancora negli anni Settanta, è impensabile che il Master dica loro cosa i personaggi sentono e pensano, e quali siano le loro motivazioni per andare a cacciarsi nei guai. Sono tutte cose che devono essere decise e comunicate dai giocatori. E’ vero, questi testi possono aiutare a tagliar corto facendo entrare tutti nel vivo dell’azione, ma forse questo è un modo un po’ datato di giocare.

In definitiva, tre argomenti pro e tre argomenti contro.

Dite la vostra. Nel frattempo, keep gaming.

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