D&D è giocato in molti modi diversi, non sempre in linea con il regolamento. In particolare, un aspetto che varia molto da gruppo a gruppo (o addirittura da un giocatore a un altro) è l’interazione dei personaggi tra loro con con i personaggi non giocanti. Alcuni descrivono tutto in terza persona, altri dialogano direttamente entrando nel personaggio, da cui le espressioni “out of character” o “in character”.

Per rendere chiaro il ragionamento farò alcuni esempi, a cui in seguito apporterò modifiche e farò commenti. Il personaggio entra in un negozio sapendo che il mercante è un ricettatore di armi pregiate rubate ai Nani.

Esempio di gioco “in character”:

Master: entri nel negozio e il mercante ti viene incontro “Buongiorno signore, prego osservi le nostre merci, qui potrà trovare ogni tipo di arma di cui possa aver bisogno!”
Giocatore: Buongiorno a lei, stavo cercando un articolo in particolare: un urgrosh nanico.
Master: Purtroppo signore devo deluderla, trattiamo solo armi umane. I Nani detengono il monopolio degli urgrosh e sono estremamente attenti a che nessuno lo infranga.
Giocatore (con tono suadente): Un uccellino mi ha detto che qui avrei potuto trovare qualcosa del genere… naturalmente pagando per il disturbo e per la discrezione…
Master (cauto): Potrei conoscere qualcuno che la indirizzerà sulla giusta strada… naturalmente non garantisco nulla, ma se non è una questione di prezzo…”
Giocatore (furbescamente): non è una questione di prezzo. Voglio un’arma ben fatta, ma preferirei evitare di avere a che fare con i Nani… (facendo l’occhiolino).
Master: “Mi segua nel retro.”
 

La stessa scena “out of character”:

Master: entri nel negozio e il mercante ti viene incontro, salutandoti cordialmente e magnificando la qualità delle sue merci.
Giocatore: gli chiedo se ha da vendermi un urgrosh nanico.
Master: ti risponde che purtroppo tratta solo armi umane. I Nani detengono il monopolio del commercio degli urgrosh e sono molto attenti a che nessuno lo infranga.
Giocatore: tento di convincerlo a vendermene uno di contrabbando (esegue una prova di Persuasione – ha successo)
Master: il mercante ti chiede di seguirlo sul retro, con fare cospiratorio.
 

Quelli sopra sono esempi estremi: da un lato l’interpretazione pura, quasi una recitazione, intervallata soltanto dalle descrizioni ambientali del Master. Dall’altro lato abbiamo il gioco in terza persona “puro”.

In realtà, tra questi due estremi esistono innumerevoli varianti. Spesso si assiste ad un mix di questo tipo:

Master: entri nel negozio e il mercante ti viene incontro “Buongiorno signore, prego osservi le nostre merci, qui potrà trovare ogni tipo di arma di cui possa aver bisogno!”
Giocatore: “Buongiorno a lei, stavo cercando un articolo in particolare: un urgrosh nanico”.
Master: “Purtroppo signore devo deluderla, trattiamo solo armi umane. I Nani detengono il monopolio degli urgrosh e sono estremamente attenti a che nessuno lo infranga.”
Giocatore: Voglio fare una prova di Percepire intenzioni per vedere se mente.
Master: tira i dadi (il giocatore tira e fallisce). Ti sembra sinceramente stupito della tua domanda.
Giocatore: provo lo stesso a insistere: “Un uccellino mi ha detto che qui avrei potuto trovare qualcosa del genere… naturalmente pagando per il disturbo e per la discrezione…”
Master: fai una prova di Persuadere (il Giocatore tira i dadi e fallisce). Il mercante risponde offeso: “Io sono un onesto commerciante, signore: chi le ha fornito questa informazione l’ha chiaramente depistata. E adesso se mi vuole scusare avrei altri clienti da servire”.
Giocatore: provo a minacciarlo.
Master: prova di Intimidire (il giocatore tira i dadi).
 

Eccetera.

Ora, chiamatemi schizzinoso, ma secondo me quest’ultima versione (che si avvicina molto a quella giocata da tutti o quasi) è un guazzabuglio totale. Analizziamo quello che è successo. Il Master ha introdotto una situazione, il che può essere fatto solo con la narrazione impersonale. Poi è passato “in character” per interpretare il mercante. Il Giocatore lo segue, iniziando a recitare. Il Master prosegue sulla falsariga impostata precedentemente, ma come è ovvio il Giocatore non si accontenta di recitare, ma vuole mettere a frutto le Abilità del proprio personaggio, che guarda caso possiede Percepire intenzioni +16. Sfortunatamente il mercante è più scafato di lui e la prova non riesce. Il Master recita il risultato e il Giocatore, come prevedibile, non si rassegna. Allora passa alla recitazione pura, sperando di cavare qualcosa dal Master. Il Master gli impone una prova di Persuasione, perché se ha tirato i dadi prima li deve tirare anche adesso. Peccato che il personaggio abbia Persuasione +2. A questo punto il Giocatore abbandona la strada dell’interpretazione, anche perché è un tipo mite e non è bravo a recitare la parte del gradasso, quindi si affida puramente ai dadi e dice “lo minaccio”.

La situazione sopra esposta riassume più o meno tutti i problemi che si verificano quando in un gioco astratto e basato sul dado si introducono a forza comportamenti estranei alla sua natura. Si possono creare le seguenti situazioni:

– il giocatore “recita” bene ma il dado gira male -> la recitazione è vana, con tutta probabilità il giocatore contesta il risultato argomentando sul fatto che “però io glielo avevo detto in un’altra maniera” o che “al di là del dado gli ho chiesto….” e altre amenità.

– il giocatore “recita” male, ma il dado gira bene -> la recitazione è inutile e anzi fastidiosa, dato che il dado contraddice palesemente l’impostazione data dal giocatore. Esempio banale: “Ti strappo tutti peli del naso!” – prova di Intimidire+26 – successo – l’antagonista crolla in ginocchio: “Noo, i peli del naso noooo!”

– il giocatore gioca “out of character” e il dado gira bene -> tutto ok

– il giocatore gioca “out of character” e il dado gira male -> il giocatore cerca di forzare la mano introducendo nuove variabili tramite il rientro “in character”. Esempio: gli chiedo che fine ha fatto il bardo – prova di Raccogliere informazioni – insuccesso – “non è che per caso hai visto in giro un tizio socievole vestito sgargiante?” – no, non l’ha visto – “pensaci bene, uno alto, capelli rossi…”.

Tutto questo per dire che secondo me D&D non va mai giocato in character. Un’altra provocazione come quella del background? No, stavolta sono serio.

Se analizziamo le regole di una qualunque versione di D&D scopriamo che lo schema di costruzione della “fiction condivisa” è di una semplicità disarmante:

Questo schema funziona perfettamente se non viene perturbato o reso incoerente. Nella fattispecie, se introduco una recitazione in prima persona totalmente “in character” essa crea la seguente situazione:

Se cerco di contemperare i due sistemi facendo coesistere due diversi input del giocatore ottengo:

L’unico caso in cui D&D permette di entrare in character senza stravolgerne le meccaniche è l’occasionale “citazione” o la frase ad effetto che non ha nessuna influenza sul gioco. E perché non ha influenza? Perché non interviene come input aggiuntivo nel processo di validazione della fiction condivisa. Esempio:

Carico gli orchetti: “Avrò la vostra testa, orride creature!” (tira i dadi)
 

Ai fini della validazione della fiction, importa soltanto la dichiarazione di intenti e il tiro di dado. Quello che grida un personaggio mentre attacca non influenza minimamente il risultato dell’azione, è solo colore, contorno.

Molto diverso è il seguente caso:

Provo a sedurre la nobildonna con tatto e savoir faire: “Allora, zoccola, diamoci dentro come animali!” (tira i dadi)
 

Qui un input (la dichiarazione di intenti) contraddice l’altro (la dichiarazione implicita nella recitazione). Il risultato della validazione da parte del Master sarà incoerente con almeno uno degli input.

Alcuni Master cercano di salvare capra e cavoli, usando la recitazione per assegnare bonus o malus al lancio dei dadi.

Provo a sedurre la nobildonna con tatto e savoir faire: “Allora, zoccola, diamoci dentro come animali” (il Master applica un -8 e il giocatore tira i dadi)
 

Problemi? Molti. Innanzitutto il Master è caricato dell’ingrato compito di valutare l’impatto della recitazione sulla dichiarazione di intenti originale. Il giocatore è rozzo, ma il suo personaggio avrebbe davvero detto così? O il giocatore scherzava ed è meglio non applicare modificatori? In secondo luogo, quanto vale, in termini di penalità, una frasaccia simile ai fini del successo nella seduzione? O è un insuccesso automatico? E se per caso, anche includendo modificatori negativi, il personaggio ha successo ai dadi, come narrare la situazione risultante? Devo improvvisare che in realtà la nobildonna ha una perversione che le fa amare gli uomini volgari? Oppure che è sorda e non ha capito bene la frase, che però è stata pronunciata in modo mellifluo e con il giusto linguaggio corporeo? Problemi non irrisolvibili, ma che inquinano la purezza di un gioco pensato per essere giocato in un’altra maniera.

Se vi capita di vedere i vecchi filmati di gente del calibro di Gygax, Arneson, Mentzer che masterizzano, noterete quello che ho appena detto. Tutte le situazioni sono risolte con il ricorso al dado, come dicono le regole, mentre le frasi in character sono trattate come elementi divertenti, umoristici, oppure seri ma sempre di contorno.

D&D giocato “by the book” impone sintesi, asciuttezza, chiarezza nelle dichiarazioni degli intenti dei personaggi e pochi fronzoli. Questo perché le capacità del personaggio sono codificate ed espresse in sintesi tramite le statistiche.  A che serve avere un ladro con Raggirare +24 se poi è tutto affidato alla mia capacità di raggirare… il Master? A che serve pompare le caratteristiche di combattimento del mio guerriero a scapito delle capacità interpersonali, se poi riesco comunque a cavare qualcosa da tutti con il dialogo, magari tempestando il Master di domande fino a che, sfinito, mi concede un brandello di informazione? Vuoi informazioni? Gioca il Bardo e annegherai nelle informazioni. Vuoi raggirare? Fai il ladro. Vuoi combattere? Fai il guerriero. Ogni personaggio ha i suoi punti di forza, e giocare secondo le regole vuol dire rispettare il divertimento di ognuno al tavolo da gioco.

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