Tre morti su sei è un’importante indicazione della letalità di un gioco. Intendiamoci, chi ha giocato con me ad altri giochi sa che non sono il classico Master bastardo che gioca contro i giocatori, quindi devo dedurre che l’intento di ripescare la difficoltà del vecchio stile di gioco è perfettamente riuscito: Dungeon Hack è un gioco che non fa sconti a nessuno. Certo, il dado non ha girato per niente a favore dei giocatori (ma faccio notare che, per una mia religione personale, i tiri di dado durante i combattimenti sono sempre fatti in chiaro quindi è tutto alla luce del sole).

Osservazioni sparse sul sistema dal mio punto di vista, che non necessariamente coincide con le percezioni dei giocatori:

1) il combattimento funziona. C’è ancora una certa resistenza a personalizzare gli attacchi, siamo ancora schiavi del D&D (“lo attacco” e tiro il dado). Chi ha provato ad eseguire attacchi mirati ha beneficiato di enormi vantaggi tattici che alla lunga hanno ripagato gli sforzi.

Noto inoltre una certa macchinosità delle regole nella gestione dell’impegno e della fatica. La nuova scheda con le barre laterali aiuta molto, ma non risolve. Forse si tratta di abituarsi, senza dubbio nel regolamento nuovo le regole sul Vigore e sulla Concentrazione saranno spiegate diffusamente con abbondanza di esempi pratici.

2) la gestione delle abilità fuori dal combattimento è agile e non mi sembra che presenti problemi particolari. Anche qui, il nuovo regolamento apporterà delle innovazioni significative per arricchire le capacità dei personaggi e qualche distinguo che mi sembra necessario.

3) Il numero dei giocatori è un problema che non riguarda il sistema, ma mi domando cosa avrei fatto per gestire le stesse situazioni di gioco con D&D 3.5 e sei giocatori. Da questo punto di vista DH è un aiuto non indifferente. Il rischio è di diventare troppo arbitrario nelle scelte, ma nel regolamento nuovo (che è quasi pronto) ci sono un paio di novità che tolgono il potere di decidere al Master e lo affidano alternativamente ai giocatori e al caso.

4) Le dolenti note sono, ahimè, quelle riguardanti la magia. Punto primo: la magia Teurgica (che il buon Mescal mi ha aiutato a sviluppare e testare) si è rivelata totalmente inadatta alle situazioni concitate di cui vive Dungeon Hack. Semplicemente, non funziona. Cestinare senza pietà.

La magia Alchimistica tiene bene, ma forse risente di una certa indeterminatezza di finalità. La magia Mentale è quella che si comporta meglio. E’ semplice, snella, efficace e facile da usare e memorizzare. La magia Elementale è un abbozzo che, vi confesso, non sento particolarmente mio.

Quindi?

Quindi attendo come sempre le osservazioni dei miei cari giocatori per apportare correzioni. Per quanto riguarda la magia invece propongo un (doloroso, per me che ci ho speso tante ore) taglio netto: nella nuova versione di DH torniamo alle origini, cioè la magia delle rune, che era diversa da quella di D&D ma era anche versatile e snella. Abbisogna di un bel po’ di aggiustamenti ma tutto sommato ci siamo divertiti di più quando giocavamo con quella (vi ricordo le partite di test dell’anno scorso con ambientazione originale molto “medievale”, nonché l’esperimento Ravenloft). Ditemi cosa ne pensate.

Abbiate pazienza per tutti questi cambiamenti, ma è un percorso necessario se vogliamo costruirci un gioco su misura. Chiunque voglia essere coinvolto maggiormente nelle decisioni e nella stesura di regole di prova, non deve fare altro che dirmelo. In fondo, questo non è il mio gioco, è il nostro gioco e ogni intervento è ben accetto. No Mescal, so bene che tu non puoi essere coivolto più di così, ma sei un’eccezione, non tutti vivono con noi a Nerdilandia, facciamocene una ragione.

Keep Gaming.

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