Un altro motivo per preferire le scale linguistiche nel gioco di ruolo è che il loro scopo è di rappresentare caratteristiche umane, quali la forza, l’agilità, l’intelligenza, la competenza nel costruire archi, l’abilità nel barare ai dadi ecc. Queste caratteristiche sono complesse, multiformi, cangianti ai limiti dell’indeterminatezza. Prendiamo ad esempio la forza di uomo: se si paragonano le performance di due sollevatori di pesi è possibile determinare che uno è in grado di sollevare 2 kg più dell’altro, ma se si prende la categoria dei sollevatori di pesi e la si confronta con l’umanità intera, non è possibile fare distinzioni fini: i nostri due soggetti saranno entrambi considerati “molto forti”.

Questo può sembrare problematico a causa dell’apparente indeterminatezza delle reali capacità di questi due personaggi. In realtà le situazioni in cui entrerà in gioco la necessità di verificare quale dei due sia il più forte sono pochissime, anzi, è una sola: la gara di sollevamento pesi. In tutte le altre occasioni, uno potrà prevalere sull’altro per motivi che vanno al di là della forza in senso stretto. Ma anche in un contesto ben determinato e regolamentato come la gara di sollevamento pesi le rispettive performance non saranno lo specchio fedele delle capacità dei due atleti. Ai fini della vittoria contano elementi diversi quali: la motivazione, l’intelligenza, la capacità di autocontrollo, la grinta, la calma, il sonno della notte precedente, il pasto della sera prima, la concentrazione ecc. L’essere umano è una sinergia di elementi eterogenei, e quantificare ciascuno di questi elementi in maniera precisa è impossibile. Si può solo avere un’idea generica di quale sia il suo livello complessivo, senza scendere nel dettaglio. Questo livello complessivo conferisce una base, un punto di partenza orientativo sulle capacità del soggetto. Nel momento di mettere alla prova la capacità in questione però si dovrà sempre tenere conto degli infiniti fattori addizionali che condizionano il risultato finale, nel gioco generalmente rappresentati e riassunti dal dado (o da qualsiasi altro sistema di gestione degli elementi aleatori).

Per rimanere nel tema della forza, consideriamo un classico esempio di prova di forza: sfondare una porta. Usiamo come riferimento un sistema collaudato e dettagliato come D&D. Il Master ha una serie di possibilità per determinare se un personaggio riesce a sfondare una porta:

  • Decide a priori che il personaggio ce la farà perché i personaggi prima o poi devono entrare nella stanza (questo è contrario ai principi del simulazionismo e in definitiva è un modo un po’ vile di manipolare i giocatori, per cui lo lasciamo da parte).
  • Decide che con un punteggio di Forza di almeno 14 il successo è automatico
  • Decide che è necessaria una prova di Forza con Classe di Difficoltà 12 (tanto per fare un esempio)

La seconda ipotesi deriva da una scelta del Master: 14 di Forza è sufficiente per un successo automatico. Ma questo può avvenire anche in un sistema orientato alla gestione linguistica della simulazione, basta sostituire il 14 con “forte” ed ecco fatto.

La terza ipotesi invece tiene conto della Forza del personaggio come punto di partenza, come base, ma poi inserisce il tiro di dado per simulare le altre variabili (grado di usura dei cardini, marciume del legno, ruggine della serratura, blocchi naturali o artificiali in qualche punto della porta ecc.). Come si vede, quindi, si può tranquillamente fare a meno della distinzione fine tra infiniti livelli di Forza. Per un successo automatico è sufficiente un valore di massima, per cui “debole”, “forte”, “molto forte” e così via sono più che validi. Per un successo dipendente da un fattore principale e molte micro-variabili quello che conta è la gestione dell’alea, non tanto del fattore principale.

Quindi non ha senso distinguere finemente la capacità si sollevamento di A da quella di B uccidendoci di tabelle. Sono entrambi “molto forti”, punto.

A questo punto il drogato di numeri si fa prendere dal panico: “è tutto troppo indeterminato!” esclama scandalizzato “i conflitti tra i giocatori e tra giocatori e Master saranno infiniti! L’incertezza! L’arbitrio del Master! AAAHH!!!” e preso da un raptus va su internet, compra tutto quello che è stato pubblicato per il sistema GURPS e se lo legge tutto in una notte. Solo dopo aver ingerito un quintale di informazioni superflue e di acronimi incomprensibili si calma abbastanza da sussurrare che Pennymaster è un emerito cretino. Cioè, mi dà ragione sul mio stesso terreno. Non dice: “Pennymaster ha 3 di Intelligenza” o “Pennymaster ha cretineria di livello 10”, dice che sono un emerito cretino, un idiota totale, il più grande minchione che abbia mai calpestato il suolo. Non mi si può descrivere meglio di così.

Uno a zero per il cretino. 😉

E va be’.

A titolo di esempio provate a rispondere alle domande che seguono, tenendo presente che vi si chiede di dire cosa sia alla portata del personaggio, non se egli ci riesca di sicuro ogni volta:

  • Un personaggio molto forte può sollevare un uomo grasso?
  • 1) Un personaggio mediamente agile sa fare una capriola? 2) E un salto mortale?
  • Un personaggio molto saggio è soggetto ad improvvisi scoppi di ira?
  • 1) Un personaggio debole può sollevare una moto? 2) E una bicicletta?
  • 1) Un uomo stupidissimo capisce la teoria della relatività? 2) E uno stupido? 3) E uno normale? 4) E uno intelligente? 5) E un genio?

Sono certo che le risposte che avete dato sono qualcosa come:

  • 1) Sì; 2) no, probabilmente si farebbe male se ci provasse.
  • No, tende a pensare prima di agire
  • 1) No; 2) sì.
  • 1) No; 2) no, afferra solo qualche vaga nozione; 3) sì, se gli viene spiegata in termini semplici; 4) sì, afferra anche qualche dettaglio tecnico; 5) sì, anzi probabilmente l’ha scritta lui.

Non c’è un margine di indeterminatezza apprezzabile nel valutare verbalmente la realtà secondo la “regola del cinque”. Questo perché:

Il linguaggio è un insieme di regole e convenzioni fatte apposta per descrivere il mondo in un modo che risulta gradito alla nostra (limitata) capacità di comprensione analitica e alla nostra (enorme) capacità di intuizione.

Se noi dovessimo progettare un ponte descrivendolo a parole faremmo un disastro. Ma quando giochiamo di ruolo creiamo un mondo di fantasia proprio descrivendolo, cioè usando parole, immagini evocative, aggettivi, frasi. Non progettiamo alcun ponte, al massimo lo inventiamo con la fantasia e lo descriviamo con le parole. Ad un certo punto della storia possiamo aver bisogno di sapere se il ponte reggerà il peso di un camion. Ma se l’ho inventato descrivendolo come “solido”, non ho bisogno di una tabella per sapere se reggerà, e questo avviene sia che io faccia il Master sia che io faccia il Giocatore.

Se siete arriati fin qui a leggere meritate un po’ di svago…

In alcuni casi si potrebbe essere tentati di scomporre ciascuna categoria in sotto-categorie. Per esempio, una persona mentalmente “lenta” probabilmente è percepita come più intelligente di un “minorato mentale”. E’ ben vero che in contesti particolari ogni categoria può e deve richiedere specificazioni. In un contesto clinico probabilmente si rinuncerebbe anche a incasellare l’intelligenza di una persona in un’unica valutazione, preferendo distinguere tra capacità razionali, relazionali, introspezione, stabilità emotiva, capacità cognitive, memoria ecc. La stessa categoria di intelligenza è un espediente per semplificare. Questo però è un problema che attiene alla scelta delle categorie che servono a descrivere le capacità del personaggio, non tanto al sistema usato per definire queste capacità. Nel momento in cui si sceglie di usare la caratteristica “Intelligenza” ci si espone al rischio di generalizzare troppo, ma ciò non implica che la “regola del cinque” non sia valida. Per rimanere nell’esempio: invece di “intelligenza” potremmo scegliere di usare quattro diverse caratteristiche: “memoria”, “ragionamento”, “relazione”, “introspezione”. Ciascuna di queste categorie sarebbe sottoposta alla “regola del cinque”: ogni graduazione che comprendesse più livelli si risolverebbe in una incapacità di gestirli linguisticamente e al tempo stesso in una difficoltà di dare ai livelli numerici un senso “vero”, una valutazione “qualitativa”. Quindi, per la memoria potremmo avere qualcosa come: scarsa, normale, buona, ottima ed eccezionale. Si può avere una memoria più che eccezionale? E meno che scarsa? In contesti non supereroistici,  magici, o iper-tecnologici non si può.

E’ importante quindi non confondere il problema della validità della “regola del cinque” che si applica alle categorie linguistiche all’interno di una stessa caratteristica, con il diverso problema della giusta individuazione dei limiti di tale caratteristica.

La prossima volta cercherò di attaccare uno dei punti più deboli della teoria della gestione liguistica della simulazione: la soggettività dei giudizi verbali.

Nel frattempo, keep gaming.

Annunci