…sono un simulazionista.

Per scrivere la continuazione dello scorso post sono andato a rileggere gli articoli di The Forge dedicati alla teoria tripartita, giusto per riordinare le idee e per usare un linguaggio formalmente corretto nei prossimi articoli.

Per chi non conoscesse la teoria, il consiglio è di colmare questa lacuna: prima leggetevi l’articolo di Ron Edwards intitolato “System does matter“. A sua volta, la tripartizione che egli usa tra Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo è mutuata dal cosiddetto “Threefold model“, detto anche modello GNS. Non ho tempo e nemmeno molta voglia di tradurre gli articoli, per cui li darò per scontati da qui in poi. Riporto per comodità solo la definizione abbreviata, ma vi raccomando di approfondire la teoria perché è davvero interessante e serve non solo a creare giochi migliori, ma soprattutto a giocare e a masterizzare meglio. Le traduzioni (brutte) sono mie.

  • dramatist“: is the style which values how well the in-game action creates a satisfying storyline. Different kinds of stories may be viewed as satisfying, depending on individual tastes, varying from fanciful pulp action to believable character drama. It is the end result of the story which is important.

“drammatico (?)” (rimpiazzato poi da “gamista”): è lo stile che dà valore a quanto l’azione nel gioco riesca a creare una storia soddisfacente. Diversi tipi di storie possono essere visti come soddisfacenti, a seconda dei gusti individuali, e variano da una immaginifica azione pulp a un credibile dramma personale. E’ il risultato finale della storia che è importante.

  • gamist“: is the style which values setting up a fair challenge for the players (as opposed to the PCs). The challenges may be tactical combat, intellectual mysteries, politics, or anything else. The players will try to solve the problems they are presented with, and in turn the GM will make these challenges solvable if they act intelligently within the contract.

“gamista” è lo stile che dà valore al creare una sfida corretta per i giocatori (in contrasto con i PG). Le sfide possono essere il combattimento tattico, i misteri, la politica o qualsiasi altra cosa. I giocatori proveranno a risolvere i problemi che vengono loro posti, e in cambio il Game Master renderà questi problemi risolvibili se essi agiscono intelligentemente all’interno del contratto.

  • simulationist“: is the style which values resolving in-game events based solely on game-world considerations, without allowing any meta-game concerns to affect the decision. Thus, a fully simulationist GM will not fudge results to save PCs or to save her plot, or even change facts unknown to the players. Such a GM may use meta-game considerations to decide meta-game issues like who is playing which character, whether to play out a conversation word for word, and so forth, but she will resolve actual in-game events based on what would “really” happen.

“simulazionista” è lo stile che dà valore alla risoluzione degli eventi all’interno del gioco basandosi solo su considerazioni interne al mondo di gioco, senza permettere che preoccupazioni di meta-gioco influiscano sulla decisione. Così, un Game Master pienamente simulazionista non barerà ai dadi per salvare i PG o la sua trama, o persino per cambiare fatti sconosciuti ai giocatori. Un GM di questo tipo potrà far uso di considerazioni di meta-gioco per risolvere problemi di meta-gioco come chi stia giocando quale personaggio, se giocare una conversazione parola per parola ecc., ma risolverà gli eventi interni al gioco basandosi su quello che “realmente” accadrebbe.

Dicevo, rileggendo gli articoli e soprattutto le definizioni di Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo mi sono reso conto che tutto quello che per me rappresenta il gioco di ruolo è contenuto nella definizione di simulazionismo. Tutto il resto è secondario. Le mie convinzioni, le mie idee, le mie antipatie verso certe scelte di game design sono in realtà sviluppi inevitabili e direi ovvi di un’impostazione pesantemente simulazionista. Questa “illuminazione” da un lato di mi ha deluso, perché mi ha ricondotto ad una categoria ben nota di giocatore e in qualche modo ha tolto originalità a quello che credevo fossero idee mie almeno in parte (mentre invece sono quasi banali), dall’altro mi ha dato sicurezza, un senso di condivisione e di identità che rafforza le mie convinzioni. Mi sono sentito un po’ come quando, da ragazzini, si provano certi sentimenti di inadeguatezza e certe tempeste emotive e si crede di essere gli unici al mondo a provarle, e poi, quando finalmente si riesce a fare abbastanza ordine interiore da parlarne con qualcuno, si scopre che anche gli altri provano (o hanno provato) la stessa cosa. Sollievo e umiliazione insieme.

Comunque adesso che è caduto il velo e mi vedo per quello che sono (un bieco simulazionista senza speranza di redenzione) posso guardare con obbiettività a quello che mi aspetto dal gioco di ruolo e a quello che i miei giocatori si aspettano da me.

Ho quindi esteso l’esperimento a tutto il gruppo e, tanto per divertirmi e senza alcuna pretesa di scientificità, ho provato a incasellare ciascuno di noi (almeno, noi giocatori assidui) in una delle tre categorie ed ecco cosa è uscito:

a) Carlo. Simulazionista.

b) Bendo. Simulazionista.

c) Brezza. Simulazionista.

d) Cimi. Simulazionista con sfumature narrativiste.

e) Stefano. Simulazionista.

f) Beppe. Simulazionista.

g) Mescal. Gamista.

h) Perez. Simulazionista con sfumature narrativiste.

i) Pennymaster. Simulazionista convinto.

Vi riconoscete nelle definizioni? Può essere che alcuni facciano fatica a capire se appartengono a una categoria o a un’altra, perché il modello GNS non è di immediata comprensione. Più che altro si tende a identificare ciascuna categoria con la sua degenerazione (il gamista con il munchkin o il power player, il narrativista con una sorta di attore di serie B, il simulazionista con il rules lawyer), ma questo è un grossolano errore. TUTTI gli stili di gioco sono legittimi e possono essere divertenti per sè e per gli altri.

Commentate e ditemi se ho visto giusto.

Keep simulating.

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