La volta scorsa ho toccato l’argomento (che in seguito ho scoperto essere un po’ spinoso) della Conflict Resolution e della Task Resolution, arrivando a concludere che, al di là delle loro implementazioni nei giochi di ruolo, tali concetti non sono ontologicamente distinti o comunque non hanno un valore classificatorio intrinsecamente utile. Più utile è il concetto di “conflitto” in senso lato, dato che esso è il cardine su cui si basa la progressione della storia nel gioco di ruolo.

C’è molto Sheldon Cooper in me, ma io non amo i numeri.

Strettamente connesso al problema della risoluzione dei conflitti è determinare con sufficiente precisione quello che il personaggio sia in grado di fare. In particolare, chi vuole creare un gioco che incoraggia il simulazionismo troverà enormi difficoltà nel definire le capacità del personaggio. Non è possibile determinare in anticipo ogni possibile conflitto perché TUTTO può diventare un conflitto: anche un semplice gesto come respirare può trovare opposizione all’interno del mondo di gioco. Rimanendo nell’esempio, non si può determinare a priori che “Respirare” sia un’abilità specifica. D’altro canto, un tratto del tipo “Corpo” o “Robustezza” numericamente determinato può essere troppo generico per aiutare la risoluzione di un conflitto così specifico. Quando si va a stuzzicare il can che dorme e si cerca un modello strutturato adatto a simulare la realtà fantastica, ci si scontra con un paradosso: la realtà è talmente complessa che un modello che la descrivesse accuratamente sarebbe altrettanto complesso, con in più un livello superiore di meta-pensiero necessario per gestire la differenza tra sè stessi e il personaggio.

Questo problema esiste con tutti i giochi di ruolo, ma è evidentissimo in quelli orientati al simulazionismo, perché essi si concentrano sulla esatta riproduzione di dinamiche reali in un contesto fantastico.

Quindi simulare accuratamente una realtà alternativa è vano e/o impossibile? No, semplicemente si deve rinunciare all’approccio tradizionale, costituito da un gran numero di dettagli (generalmente espressi in numeri) che tentano di incasellare la realtà in categorie numeriche.

Ecco quindi che compaiono tabelle che indicano quanto peso è in grado di sollevare un personaggio in base al suo valore di Forza. Un personaggio con Forza 10 può sollevare 100 kg, uno con Forza 11 ne solleva 101 o più ecc..  Tra 100 kg e 101 kg non c’è alcuna differenza: un giorno il personaggio si sente bene e solleva 120 kg, il giorno dopo è stanco, demotivato, depresso e ne solleva a malapena 90. Semplicemente, i sistemi tradizionali fingono di ignorare questo fatto e fanno una semplificazione. Alla fine della fiera, la tabella che dice: “Forza 10 -> solleva 100 kg” è molto più approssimativa di una descrizione del tipo “il personaggio è molto forte, è in grado di alzare circa cento chili”. I numeri sono un palliativo, ci fanno sentire sicuri, danno l’illusione che si sappia in anticipo cosa aspettarsi, danno una patina di rigore del tutto illusoria. In realtà, se il loro lavoro è di simulare la realtà, lo fanno molto male.

Facciamo un esempio. Ci sono due orologi: uno è fermo, l’altro è sempre indietro di un minuto. Quale dei due è più preciso? Quello fermo, perché segna l’ora esatta almeno due volte al giorno, mentre l’altro non segna MAI l’ora esatta. Quale dei due preferireste avere? Nel nostro caso, i numeri e le tabelle sono come l’orologio fermo. La loro determinatezza è la loro debolezza, e più si tenta di renderle precise moltiplicando le categorie, più il realismo ci sfugge tra le dita. La descrizione a parole è più consona al nostro modo di vedere le cose. L’essere umano è analogico, non digitale. Vede le cose per categorie ampie ed elastiche. Noi tutti amiamo etichettare, ma poi sfuggiamo alle stesse categorie che ci siamo inventati.

In realtà abbiamo già un modello strutturato per descrivere una realtà simulata, perfettamente idoneo al nostro modo di pensare e tarato sulle nostre umane esigenze: si chiama linguaggio.

Pennymaster è impazzito, clicchiamo altrove. No, fermi, oh miei ventitrè lettori (solo due meno di Manzoni, sto andando alla grande)! Facciamo un passo indietro. Quando si interagisce durante il gioco di ruolo ci si esprime prevalentemente a parole, cioè tramite suoni che evocano immagini condivise.

La frase “Mi avvicino al barista” comunica un sacco di cose, esplicite ed implicite, e chiunque capisce subito cosa intendo dire. Per esprimere lo stesso concetto numericamente, sebbene in maniera più precisa, avrei bisogno di un’infinità di dati e di un’infinità di convenzioni preventivamente stabilite. Mi avvicino… ma quanto sono distante? In che unità di misura devo esprimere questa distanza? A che velocità mi muovo? Tra quali parti del corpo si misura la distanza tra due persone? Potrei continuare all’infinito.

“Mi avvicino al barista” invece esprime sinteticamente un concetto che ha senso perché è automaticamente condiviso, senza preventivo consenso su nulla se non la lingua usata dai giocatori. Non “striscio”, non “mi precipito”, non “corro”. Mi avvicino. Solo un pazzo (o Sheldon Cooper) preferirebbe esprimere lo stesso concetto tramite numeri. Eppure è quello che tendiamo a fare con molti giochi di ruolo.

Confrontate queste frasi:

“Ho un taglio sanguinante sulla coscia”

“Mi rimangono 10 punti ferita”

“Brandisce una pesante ascia bipenne”

“Usa un’ascia che pesa 8 kg e fa 1d12 danni”

“E’ agile come un gatto”

“Il suo tiro salvezza contro bacchette è 12”

Quali delle frasi evocano un’immagine? Quali invece lasciano l’immaginazione indifferente?

Ora sento qualcuno che dall’ultima fila obbietta: “Il linguaggio è una buona guida soltanto se gioco in un mondo realistico. Come faccio ad esprimere effetti o situazioni completamente fantastiche?”. Il linguaggio è in grado di esprimere tutto quello che vogliamo, anche la fantasia più sfrenata. Basta saperlo usare. Viceversa, ciò che non può essere descritto a parole non può nemmeno essere capito nè comunicato, per cui esula dal campo di un gioco “sociale” come il GDR. Non sto proponendo di bandire i numeri e le tabelle. Sono utili, in certe circostanze. Sto proponendo di lasciarci alle spalle la dipendenza dai numeri e di cominciare a dare fiducia al linguaggio. Esso è molto più preciso di quanto ci piaccia ammettere e senza dubbio è di grande aiuto nel descrivere una realtà simulata, molto di più di numeri e tabelle.

La prossima volta proveremo ad integrare questo punto di vista con le necessità basilari del game design.

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