Il gioco di ruolo si basa sull’interazione simulata tra il personaggio e il mondo che lo circonda. Questa interazione riproduce più o meno fedelmente l’interazione reale tra un uomo e il suo ambiente. L’essenza del gioco di ruolo, come di ogni storia degna di essere vissuta o raccontata, è il conflitto. Conflitto qui è inteso in senso lato, come volontà del soggetto di ottenere un risultato e la controspinta che gli impedisce di ottenerlo. Può trattarsi di un’opposizione di qualsiasi genere, anche solo passiva o non violenta (es. voglio correre via, ma sono appesantito dallo zaino; voglio ottenere informazioni, ma la persona che interrogo non le possiede o non me le vuole fornire). In uno schema di gioco di ruolo abbastanza tradizionale, il giocatore comunica al Master quello che il suo personaggio vuole fare e il Master, sulla base di quello che conosce delle condizioni ambientali esterne al personaggio, decide se il personaggio può ottenere il risultato e a quale prezzo in termini di impegno, fortuna, rischio ecc., eventualmente richiedendo un tiro di dado per simulare le variabili imprevedibili.

Tradizionalmente, nella teoria del gioco di ruolo le meccaniche che permettono di decidere se il conflitto termina a vantaggio del personaggio oppure no si chiamano “conflict resolution” (d’ora in poi CR). La distinzione è tra “conflict resolution” e “task resolution“, intendendo con quest’ultima la risoluzione non di un conflitto, ma di un’azione singola. Un conflitto, cioè un obbiettivo del giocatore che trova una qualche opposizione, può essere risolto di per sè (ed avremo quindi una CR) oppure tramite una o più azioni distinte, che possono o no essere utili all’obbiettivo finale (e allora avremo una sequenza di TR).

Dove finisce la task resolution e dove inizia la conflict resolution?

Ora, io non sarò uno dei maggiori filosofi del GDR in circolazione, ma a me pare evidente che CR e TR siano la stessa cosa, perché hanno un’identica struttura, solo su scala diversa.

Se non c’è conflitto, cioè non c’è opposizione all’obbiettivo del personaggio, non esiste necessità di risolvere alcunché. Il personaggio dichiara “vado a cavallo fino in paese”, il Master sa che non ci sono pericoli nè problemi, non richiede nessun tiro di dado e dichiara “arrivi in paese dopo una cavalcata di mezz’ora”. Nè TR, nè CR.

Viceversa, laddove c’è un’opposizione alla volontà del personaggio, c’è sempre un conflitto. Scassinare uno scrigno è un conflitto, perché se fosse aperto non ci sarebbe opposizione. E perché vuoi scassinare lo scrigno? Per trovare una mappa. Trovare la mappa è un altro conflitto, solo che è un conflitto su scala più grande, per superare il quale dovrai vincere uno o più conflitti minori (quanti scrigni dovrai scassinare per trovare la mappa? Uno? Dieci? Quante guardie dovrai uccidere?). E perché vuoi trovare la mappa? Perché mi aiuterà a trovare un tesoro. Altro conflitto. Si può andare avanti all’infinito con questa specie di Matrioska (che a quanto pare si traslittera in Matrëška).

In realtà lo schema di progressione del gioco è sempre uguale: il giocatore dichiara la volontà del personaggio, il Master dichiara se c’è un’opposizione. Se c’è un conflitto, si risolve. Quello che varia è soltanto la scala del conflitto.

Esempio: Oban il druido vuole entrare nell’accampamento nemico per liberare Samael il mago. Il conflitto di livello più alto è questo. Ora vediamo tre diversi modi di risolverlo. Il primo si basa su conflitti di scala piccola (ometto di infiorettare troppo il dialogo):

Giocatore: cerco di scivolare furtivamente dietro alle spalle della guardia (tiro di dado)

Master: Ce la fai. Sei nell’accampamento, al buio.

Giocatore: cerco se c’è un’altra guardia (tiro di dado)

Master: ce n’è una che si avvicina.

Giocatore: Mi nascondo (tiro di dado)

Master: la guardia non ti vede e passa oltre.

Giocatore: Osservo la tenda vicino a cui mi trovo (tiro di dado)

Master: sembra occupata da soldati che russano sonoramente.

Giocatore: mi sposto piano ad un’altra tenda (tiro di dado)

e così via…

L’esempio che segue usa conflitti di scala più ampia.

Giocatore: cerco di introdurmi inosservato nell’accampamento (tiro di dado)

Master: scivoli dietro a una guardia all’ingresso ed eviti per un soffio un’altra all’interno.

Giocatore: Cerco la tenda del mio amico (tiro di dado)

Master: dopo un po’ di prudente strisciare tra le tende, ne trovi una piantonata da due guardie.

e così via…

L’ultimo esempio è il più radicale, perché risolve il conflitto principale con una sola meccanica di gioco.

Giocatore: cerco di intrufolarmi nell’accampamento nemico e di liberare Samael (tiro di dado)

Master: ce la fai, Samael è libero (ovviamente la descrizione può essere più prolissa ed interessante di così).

La scelta della scala è dettata principalmente dal giocatore e risente di molte variabili, tra cui gli obbiettivi complessivi del gruppo. Per esempio, se l’obbiettivo era solo di salvare Samael, l’avventura non può essere risolta su due piedi, ma merita di essere diluita in più conflitti, se non altro perché moltiplicare i conflitti di scala inferiore produce numerose opportunità narrative. Ma se l’obbiettivo dell’avventura era salvare tutti i membri del gruppo che erano prigionieri in otto campi diversi, un conflitto per prigioniero è sufficiente. Spesso inoltre è opportuno cambiare il passo durante il gioco. Qui è il Master che deve prendere in mano la situazione, per accelerare o rallentare il ritmo. Allora, se il giocatore inizia a perdersi in micro-conflitti, il ritmo rallenta troppo, a discapito del divertimento di tutti. Il Master in questo caso corregge il tiro incoraggiando il giocatore a proporre conflitti di portata più ampia, possibilmente senza dirglielo apertamente.

Esempio:

Giocatore: voglio trovare informazioni sul capitano delle guardie. Parlo con il suo vicino di casa. (tiro di dado)

Master: il vicino non sa nulla di utile, ma ti indirizza verso una pettegola che sa tutto di tutti.

Giocatore: vado a cercare la pettegola (ma non mi dire… NdR)

Il Master qui non ha “barato”, ha solo evitato che il giocatore si annoiasse a parlare con tutti gli abitanti del villaggio prima di cavare qualcosa di buono. Se il giocatore avesse dichiarato “Parlo con un po’ di gente nel villaggio e cerco di scoprire notizie sul capitano delle guardie” avrebbe potuto cavarsela con un solo tiro di dado, seguito dalla descrizione della pettegola che gli spiffera tutto.

La prossima volta osserveremo le differenze di scala nei conflitti sotto il profilo del game design e valuteremo se sia opportuno prevedere meccaniche diverse per conflitti di scala diversa.

Keep gaming.

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