Le ambientazioni di moltissimi giochi di ruolo contengono elementi tratti dal medioevo, tuttavia ad un’analisi accurata ci si rende conto che si tratta di una patina sottile di finto medioevo, una spolverata di colore, un po’ come quei palazzi che si trovano nei parchi divertimenti o  certi locali “a tema”. Basta avvicinarsi un po’ e si vede che le pietre non sono pietre, bensì resina modellata e dipinta in modo da sembrare un muro di pietra. Quando ci si accorge dell’inganno, l’effetto di illusione è rovinato e non si riesce più a ripristinare la sospensione dell’incredulità.

Le brevi ricerche storiche che sto svolgendo mi hanno mostrato come sia bello conoscere i dettagli di certi aspetti del medioevo, soprattutto di dettagli pratici utili a migliorare l’esperienza di gioco dando il giusto valore ad alcuni temi molte volte trascurati. Tuttavia mi ha anche mostrato i limiti di tale operazione esegetica. Detto senza mezzi termini, tra medioevo storico e medioevo “mitico” il confronto non regge: ai fini del divertimento nel gioco di ruolo, il secondo vince a mani basse. Il fatto è che, per quanto la realtà storica presa alla lettera possa offrire stimoli e spunti interessanti, essa è brutta da vivere in prima persona. Proprio così: udite udite, vivere nel medioevo era una merda. Ogni ambientazione distopica e dark è niente in confronto a quello che poteva essere la vita di un contadino del Duecento. Per noi moderni, ossessionati dalle pari opportunità e dal politically correct, è letteralmente inconcepibile la brutale selezione naturale che dominava la società medievale.

Dettagli quali la mortalità altissima, le malattie, la scarsa igiene, la denutrizione dei poveri e le pessime abitudini alimentari dei ricchi non sono divertenti da interpretare, servono al massimo come dettagli di colore che non devono coinvolgere gli “eroi”. L’ignoranza, la mentalità chiusa e paurosa, la superstizione, sono interessanti sui libri di storia ma se portati al tavolo del gioco di ruolo sono loffi e inutilmente accademici, soprattutto perché sono dannatamente difficili da capire per noi figli dell’Illuminismo. E’ bello interpretare un personaggio che si oppone alla tirannide di una casta sacerdotale dispotica e ottusa in un mondo popolato da elfi e nani, in cui è facile trovare alleati in un contesto multiculturale che è l’antitesi della società medievale; un po’ meno bello è interpretare un tizio che viene denunciato alle autorità come stregone o eretico perché ha saltato una Messa. Il fatto è che nel medioevo il tizio in questione sapeva a cosa andava incontro sfidando il potere e non si stupiva quando la riprovazione sociale ricadeva su di lui, semplicemente gli dispiaceva di essere stato beccato. Da un giocatore di ruolo la condizione del suddetto tizio verrebbe compresa male (e quindi male interpretata) perché il giocatore, cresciuto con una mentalità opposta a quella medievale, troverebbe intollerabile la limitazione alla libertà del suo personaggio, anche e soprattutto in via di principio (“quante storie, potrò andarmene in giro alla domenica invece di andare a Messa?” No, punto). Nel medioevo nessuno si stupiva che i condannati al carcere morissero di stenti: era normale, l’importante era non finire in carcere. Per noi è sbagliato già in partenza lasciare morire un prigioniero per risparmiare una rapa e una brocca d’acqua al giorno.

Anche la nobiltà medievale era ben diversa dalla visione bonaria che ci offrono D&D e simili: erano arroganti assassini affamatori di popoli, violenti e oppressivi con gli inferiori, servili ed infidi con i superiori, avevano diritto di vita o di morte sui loro sudditi e non esitavano ad esercitarlo a propria discrezione. Anche qui, nessuno si stupiva della cosa, perché il concetto di lotta di classe sarebbe nato circa cinquecento anni dopo. Provate però a interpretare un personaggio che si trova impossibilitato a proseguire la sua “quest” perché un nobile si mette di traverso sul suo cammino. In un contesto storicamente accurato non avrebbe speranze di cavarsela, ma che noia dal punto di vista ludico! E che frustrazione per il giocatore!

La società era gerarchicamente strutturata in maniera che definire rigida è un eufemismo. Nessuno si imbarcava in imprese eroiche, perché non c’era speranza di redenzione dalla propria condizione sociale, quali che fossero i meriti del singolo. Se qualche pazzo si fosse messo in testa di fare l’eroe, sarebbe stato sfruttato dai nobili e/o dalla Chiesa e poi tolto di mezzo senza troppe cerimonie quando non serviva più o rischiava di oscurare il potere costituito. Giovanna d’Arco vi dice niente? Esistevano i mercenari, ma erano tanto disprezzati quanto erano ricercati per le loro capacità. E non erano gli eroi scanzonati dei giochi di ruolo, ma veri e propri assassini, stupratori e razziatori, cioè perfettamente in linea con gli eserciti del tempo. Il re che ricompensa con un titolo nobiliare la banda di avventurieri che ha salvato la sua diletta figliola è sbagliata da tanti punti di vista che non so nemmeno da dove cominciare a smontarla, per cui ci rinuncio.

Le saghe, le chansons de geste, e il loro erede diretto, il genere fantasy, sono in realtà ambientati in un’era senza tempo, l’età mitica delle favole e dell’epica, che è fatta di elementi storici rimaneggiati, di incongruenze e anacronismi, di totale assenza di spirito critico e storico. E’ una specie di eterno presente, un “c’era una volta” che non c’è mai stato e non ci sarà mai, ma al suo interno racchiude archetipi antichi come l’uomo e perciò, nel suo non essere mai stato attuale, finisce per esserlo sempre. Anche nel medioevo le storie di epiche gesta erano ambientate in questo universo parallelo, un’era mitica senza tempo, ugualmente ricca di riferimenti al presente e al passato. Creare un’ambientazione divertente per un gioco di ruolo è una sfida davvero imponente, perché richiede di rimanere in equilibrio tra molti elementi diversi, in questo limbo culturale che è il terreno delle favole. Gli elementi tratti dalla storia sono solo una tessera del mosaico e sono di gran lunga i meno importanti, perché incidono su aspetti di contorno. Al centro di una buona storia, di tutte le buone storie, c’è l’Uomo (con la U maiuscola). Che maneggi spade di acciaio o mitra conta solo fino a un certo punto. Guerre Stellari è un eccellente film fantasy, anche se qualche male informato crede ancora che sia fantascientifico, perché contiene tutti gli elementi di una storia fantasy, e di storico non ha nulla.

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