© Enrico Penaglia 2010

In questa pausa di metà mattina sto riflettendo sul sistema magico che ho incluso in Dungeon Hack e noto che qualcosa non funziona. D’accordo, il manuale per il playtesting è particolarmente lacunoso e sintetico al riguardo e probabilmente una trattazione più estesa potrebbe aiutare i giocatori ad entrare nello spirito, ma mi sono accorto che nel gruppo la magia è stata presa sottogamba. Mi sembra di individuare un problema di fondo: l’abitudine a giocare con incantesimi precostituiti in stile D&D è dura a morire. I giocatori che hanno creato Incantatori fino ad ora hanno inventato tre o quattro incantesimi e continuano ad usare quelli, ignorando completamente tutto il resto. L’improvvisazione di un incantesimo è lasciata come ipotesi residuale sostanzialmente non praticata.

Secondo me un gioco dovrebbe essere autoesplicativo, nel senso che dovrebbe, tramite le regole, incoraggiare un tipo di approccio piuttosto che un altro senza che nessuno, nè Master nè autore, debba esplicitamente dire: “gioca così piuttosto che cosà”. Se come game designer devo arrivare a dire ai giocatori qualcosa di simile, vuol dire che il problema è mio che non sono riuscito a convogliare in loro lo spirito giusto tramite regole semplici da interpretare e applicare.

La magia, dicevo. Lo spirito originario era molto semplice: la magia è imprevedibile, è misteriosa, è in qualche modo pericolosa. Lo deve essere anche per un Incantatore, seppure in misura inferiore ad un “profano”. L’idea di mischiare degli ingredienti semplici (parole e gesti) per ottenere effetti sempre diversi a seconda dell’intenzione dell’incantatore mi sembra buona e ci sono affezionato, nel senso che non la vorrei cambiare senza un motivo valido. D’altra parte quello che non funziona va buttato. Prima di decapitare il sistema magico di DH, però, voglio dargli una chance in più.

Problemi che ho individuato (messaggio ai playtesters: datemi conferma se li vedete anche voi):

1) lanciare incantesimi senza preparazione è troppo macchinoso, nel senso che richiede i seguenti passaggi: a) individuazione dell’effetto che si vuole ottenere; b) comunicazione di tale intenzione al Master; c) valutazione da parte del Master della difficoltà della prova; d) prova di dado; e) descrizione degli effetti; eventualmente anche: f) decisione da parte del Master degli effetti negativi e loro descrizione.

Lento, ingombrante. Vuoi mettere con l’immediatezza di un “lancio una palla di fuoco”? Vero è che le opportunità narrative offerte dal sistema sono molto maggiori, ma è maggiore anche la lentezza con cui procede il tutto. Cosa fanno gli altri giocatori mentre l’Incantatore e il Master si gingillano con bizantinismi vari? Si annoiano, con tutta probabilità.

2) le opzioni a disposizione del giocatore sono troppe. In sostanza, un Incantatore può fare qualsiasi cosa, con l’unica limitazione della difficoltà. Questo porta ad una sorta di “pensiero rigido”. Regola generale (anche al di fuori del GDR): chi ha troppe scelte a disposizione finisce per fare sempre le stesse cose, viceversa chi ha molti limiti trova sempre nuovi modi per superarli. In sostanza, ho notato che i giocatori soffrono di una specie di disturbo bipolare del tipo: “Sono Dio, posso fare qualsiasi cosa – ma che cosa?” e poi “OK, ho deciso: vorrei rovesciare il mondo ma sono troppo pippa per farlo, aspetterò di raggiungere il quinto livello”.

3) Gli incantesimi preordinati sono troppo vantaggiosi rispetto a quelli improvvisati, per cui si preferisce usare i tre o quattro iniziali piuttosto che rischiare qualcosa di nuovo. Attualmente l’incantesimo preordinato ha tre vantaggi rispetto a quello improvvisato: permette di non far succedere Brutte Cose con un risultato di 1, i suoi effetti sono sempre prevedibili, la difficoltà di lancio è ridotta rispetto ad un incantesimo identico però improvvisato. Ciascuno di questi tre vantaggi sarebbe sufficiente a giustificare il ricorso ad incantesimi preordinati, ma la somma dei tre è troppo.

Miei adorati (!) playtesters, vorreste per favore illuminarmi su come la pensate in merito? Dobbiamo cambiare tutto oppure mi devo solo rimboccare le maniche e fare qualche aggiustatina qua e là?

Messaggio per i frequentatori occasionali del blog: commentate anche voi, ogni osservazione sul sistema magico che dovrebbe avere un gioco di esplorazione di dungeon è più che gradita! Se ci sarà interesse generalizzato, possiamo anche iniziare una discussione dedicata in materia.

Keep gaming,

Pennymaster

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11 pensieri su “Magia…

  1. Anche se il mio personaggio non è un incantatore vorrei proporre questa mia idea (pregando di non essere flagellato per questo).
    E’ vero che nelle partite fin ora giocate si è ricorso poco alla magia ed in quelle occasioni si sono utilzzato quasi sempre gli incantesimi preordinati quindi ecco la proposta… perchè non eliminarli?
    Mi spiego, a mio modo di vedere un incantatore dovrebbe, lo dice il nome, incantare, utilizzare la magia punto e basta. E la magia ha infiniti risvolti e sfaccettature quindi gli incantesimi che l’incantatore dovrebbe essere in grado di fare sono pressochè illimitati e coprono tutti i campi… dal controllo degli elementi naturali alla divinazione e via dicendo.
    Per far si che il giocatore non si dimentichi di questa possibilità ma tenga presente la vastità della sua materia pensavo solo a delle “predisposizioni generiche” che vengano associate al proprio personaggio in fase di creazione.
    Queste potrebbero essere a mio modo di vedere qualcosa del tipo:
    – Elementi: capacità di controllare gli elementi naturali… ad esempio l’aria, l’acqua, la terra ed il fuoco. Un incantatore con questa predisposizione potrebbe ad esempio manipolare l’aria in un locale e far svenire o uccidere per soffocamento gli occupanti, manipolare gli elementi chimici presenti nel corpo umano (ad esempio il sodio e provocare paralisi ecc…) o nella terra facendo per ipotesi spuntare delle spade di quarzo dal nulla che infilzerebbero i nemici o manipolare scariche elettriche… che figata eh?
    O ancora il fuoco legato a tutto quello che concerne la temperatura, il calore e le sue sfaccettature: innalzare o abbassare la temperatura corporea o dell’ambiente, lanciare palle di fuoco o altro…
    Il problema di spiegare cosa si intende fare e accordarsi col master sulla difficoltà di esecuzione e conseguenze rimane, tuttavia in questo modo mi sembrerebbe piu’ stimolante per l’inventiva…
    Voi che ne pensate? E’ una cazzata??

    1. Non è una cazzata, è la mia idea originaria. Le Specializzazioni dovevano servire a quello: un incantatore si sceglie un ambito in cui si sente sicuro ed esplora fino in fondo quell’ambito, il resto è improvvisazione.
      Resta però il problema, evidenziato da quelli che hanno giocato incantatori, che la vastità delle possibilità provoca confusione. Inoltre resta il problema della macchinosità del lancio incantesimi. Però l’idea di eliminare in partenza gli incantesimi preordinati è una soluzione radicale ma interessante.

  2. La trovo un’idea accattivante, effettivamente mentre il Master ed il caster di turno si mettono d’accordo, gli altri intagliano cariole, per così dire.
    Quindi perchè non mettere incanti improvvisati e basta, magari riducendone un pochino la difficoltà.
    Poi se uno vuole caratterizzare i vari incantatori si può mettere oltre i quattro elementi base anche il buio e la luce. Spaziando poi al discorso mentale (illusioni e stati d’animo), vi immaginate un gruppo che scappa in preda al panico. Inoltre un controllo sulla natura (vegetali e animali), per non parlare degli alchimisti (unici per usare ingredienti e magia).
    Se pensate che una sola categoria di queste sia limitante, si può sceglierne una seconda con dei malus.
    Creare una scaletta, a disposizione del Master, per dare il livello di difficoltà, ovviamente il giocatore dovrebbe prendere qualche appunto.
    l’importante è che l’accordo con il giocatore sia veloce ed immediato.

  3. Abbandonare questo sistema mi sembra eccessivo. Come giocatore ritengo che la paura dell’insuccesso è la causa principale per cui scelgo quasi sempre gli incantesimi preparati. Quando le probabilità di successo sono troppo basse scelgo un incantesimo magari inappropriato ma con una migliore possibilità di riuscita. Secondo me il metodo funziona bene ma bisognerebbe renderlo più fluido e ridurre un pochino il grado di difficoltà.
    Sono sicuro che riducendo la paura di non farcela gli incantatori oserebbero qualcosa di più.

  4. C’è da dire che i personaggi sono di primo livello, bisognerebbe provarli anche di un livello più elevato……

  5. altra soluzione

    il giocatore dice cosa prova a fare, senza che il master gli dia un opinione o meno…

    poi quel che accade accade, il giocatore imparerà con l’esperienza cosa gli è concesso o meno, in base ai suoi punteggi e al mondo che si trova di fronte (il master quei però dovrebbe essere coerente)

    cmq bell’articolo condivido le tue idee

  6. Condiviso a pieno l’idea di Step e la fonderei con quella di Perez, ovvero eliminiamo gli incantesimi preparati e semplifichiamo solo la concezione degli effetti e la difficoltà di riuscita. In poche parole facendo un esempio stupido, ma che penso possa far capire la mia idea.
    Se io voglio colpire un nemico con una fiammata:
    Sistema in vigore adesso – Devo avere il fuoco o cominciare a crearlo in qualche modo (per crearlo modi ce ne sono, ma richiedono il più delle volte una laurea in fisica che io non ho) “difficoltà 1” – poi lo devo alimentare (e anche lì se pur più semplice c’è da sapere come) “difficoltà 2” – infine lo devo spostare “difficoltà 3”. insomma 3 passaggi complessi con difficoltà crescente, inoltre io potrei conoscere nozioni di fisica che per assurdo all’ennesima potenza mi fanno creare il fuoco dall’acqua (lo so che è impossibile ma concedetemelo per far capire) e il master no, quindi ritenendolo assurdo me lo nega e io per non dargli del pirla davanti agli altri (se sono educato!) stò zitto e mi demoralizzo su tutta la linea.
    Sistema semplificato – Mettiamo che sono un manipolatore di elementi (è solo per far capire il concetto, poi si possono creare come detto da step scuole di magia ecc….) ho il fuoco (evito di crearlo perchè si fa spessa) – lo scaglio contro il nemico punto “difficoltà 1” FINE
    A questo punto si tratta di definire solo le scuole di magia o come le vogliamo chiamare e un sistema che non sia al 100% arbitrario gestito dal master (perchè effettivamente sfido qualunque master a ricordarsi il grado di difficoltà dato alla solita fiammata 3 sessioni prima, cosa che il PG sicuramente si ricorda visto che magari non ha funzionato e gli è stata data una martellata sopra l’alluce dal goblin vecchio e zoppo di turno), nel senso che il master deve avere il suo peso nel definire la difficoltà della prova in base alla situazione, ma il sistema non può essere una variabile unica, deve presentare almeno un 50% di certezza.
    Penso che la difficoltà può essere data da: difficoltà teorica di quello che si vuole fare, raggio d’azione dell’incantamento, potenza dello stesso, eventuale non competenza nella scuola di magia prescelta (è un’esempio in cui il primo e definito dal master e gli altri possono essere fissi!).
    Esempio pratico: – “Specializzazione in controllo mentale” – Si stabilisce che per controllare un villico ci vuole 1 successo, per una persona nobile o mediamente colta 2 successi per uno studioso 3 successi – se lo controllo da 10 m di distanza 1 successo da 20 con 2 ecc… il master può aggiungere successi a seconda della situazione, ad esempio se cerco di farlo mentre stò affogando in un cilindro d’acqua.
    Alla faccia delle poche parole che ho annunciato all’inizio! Insomma in conclusione non voglio dire che il sistema di magia va buttato nel gabinetto ma semplificato in modo che la fantasia possa spaziare a 360° senza limitazioni ma in modo semplice, poi le idee vengono da sè in maniera esponenziale e si creeranno effetti magici (lo so che direte che sono un powerplayer ma vi sbagliate!) che renderanno l’avventura bellissima e finalmente ci saranno file di giocatori che vogliono fare l’incantatore (che attualmente è visto come un appestato).
    Capisco che ho semplificato molto ma volevo essere propositivo in merito sperando che non mi fraintendiate, questo non è D&D, in questa mia idea di magia non c’è nulla di preordinato!
    BASTA HO SCRITTO UN TEMA!!!!! ADESSO INSULTATEMI!!!!

    1. P.S. ho finito di scrivere che sono le 11, sono stanco morto e non vedo neanche più quello che scrivo, non si può di certo dire che non tengo al Blog!!!!

  7. Bene bene, comincio a vedere la luce in fondo al tunnel. In sostanza i problemi che ho individuato sono percepiti da tutti (rectius: da tutti quelli che hanno dato la loro opinione fino ad ora). Step, Beppe e Mirko sono concordi nel concedere molto di più all’incantatore con la sola limitazione di una “scuola”. Anche Perez indica l’eccessiva difficoltà come un deterrente per il lancio di incantesimi creati sul momento.
    L’idea di creare una serie di scuole e di consentire, all’interno di ciascuna scuola, ogni genere di controllo sulle materie appropriate mi sembra ottima, perché risolve in partenza i problemi 1) e 2). Per ogni scuola o specializzazione si può creare una serie di regole generali (molto generali, per non appesantire troppo il tutto) che danno al giocatore delle indicazioni di massima su che effetti aspettarsi da un certo grado di difficoltà, o che grado di difficoltà aspettarsi da un certo tipo di effetti.
    L’idea di Ghostdog di lasciare tutto alla sperimentazione personale mi piace un sacco, però mi sembra di fare un torto a chi inizia il gioco per la prima volta. Si troverebbe svantaggiato nei confronti di chi ha già giocato l’incantatore con lo stesso Master. Per carità, questo effetto di personalizzazione della magia e di altri aspetti del gioco esiste un po’ per tutti i sistemi. Nemmeno una palla di fuoco, che è descritta dettagliatamente nel manuale, è interpretata sempre allo stesso modo da tutti i Master in circolazione.
    Però lasciare tutto all’improvvisazione (anche gli effetti di base) rischia di essere anche poco “realistico” (se mi passate il termine in questo contesto): un incantatore, che dedica la propria vita allo studio delle arti magiche, scopre tutto nei momenti peggiori, cioè quando è sotto pressione, durante un combattimento o una situazione stressante. E cosa studia quando è nel suo laboratorio? Non prova gradualmente a padroneggiare gli incantesimi per tentativi?
    Indicare delle linee guida simulerebbe questa “conoscenza di base” della propria scuola, su cui costruire effetti improvvisati più complessi e fantasiosi.
    Per il discorso degli incantesimi preordinati: sono sempre più convinto che non facciano bene al sistema e sarei propenso ad eliminarli del tutto.
    Grazie del feedback, continuate così.

  8. Anche se con alcuni mesi di ritardo, ho letto questo articolo ed aventolo trovato molto simile a ragionamenti che ho fatto in passato (anche io sono uno di quei malati che si scrive il proprio regolamento gdr), ho pensato di riportare come a suo tempo l’ho risolta io.

    Per prima cosa io ho introdotto una serie di abilità separate categorizzate come “verbi” (conoscere,controllare,trasformare e creare) e “soggetti” (aria, fuoco, luce, spirito etc. etc.) magici, ciascuno dei quali il giocatore puo decidere quanto sviluppare.

    Quando si descrive un’incantesimo si decide quali verbi e soggetti magici entrano in gioco (es. palla di fuoco -> creare + controllare + fuoco, pietrificazione -> trasformare + animale + terra), e la manovra verra eseguita sulla piu bassa delle abilità in questione.

    La difficoltà della manovra, ho deciso di codificarla come “intrinsecamente variabile”, nel senso che come GM decido volta per volta quanto è grande, basata in parte su circostanze obiettive ed esperienza passata, ma anche in parte (e dichiaratamente) in base all’istinto del momento.

    Uso comunque alcune linee guida di base, come considerare sempre piu difficili manovre che usano verbi piu “impegnativi” (es. creare vs controllare), e usare soggetti piu generici rispetto a soggetti piu specialistici (es. materia vs. pietra).

    Nota bene, il fatto che la difficolta possa potenzialmente variare ad ogni lancio è una cosa conosciuta ufficialmente dai PG, non semplicemente qualcosa che avviene in background.

    Anche se anche io mi riconosco essenzialmente nella figura di un simulazionista, posso giustificare bene in-world questo approccio in quanto basato sulla natura instinsecamente soggettiva, emotiva e casuale della magia, ed ha il vantaggio di permettere un minimo di deus-ex-machina senza infrangere il famoso patto sociale con i giocatori simulazionisti, lasciare un osso ai narrativisti e tenere sotto controllo i gamisti :p

    Una nota a lato: questo sistema mi dava diversi problemi di integrazione con il resto del mio regolamento fino a che non ho abbandonato il vecchio concetto astratto di PF, per introdurre il concetto di “ferita subita” (ovvero, il pg non ha un punteggio di pf da cui si scalano dei valori, ma ogni volta che subisce un danno questo puo essere una ferita piu o meno invalidante, piu o meno mortale, e con tipi diversi di possibile recupero). Anche solo psicologicamente, il calcolare quanti PF causasse un’attacco induceva automaticamente una mentalita calcolatrice che scoraggiava l’improvvisazione.

    Spero di aver contribuito qualche spunto utile… buon divertimento! 🙂

    1. Grazie del contributo! L’idea delle ferite come qualcosa di “additivo” piuttosto che di “sottrattivo” mi piace moltissimo e sto pensando di inserirla nel gioco nuovo “Gotico Vittoriano”. Per quanto riguarda la magia, durante in playtesting ho notato che il problema più grosso era l’eccessiva libertà. Il non sapere la vera difficoltà di un incantesimo improvvisato non creava altri problemi se non la lentezza del procedimento:
      “voglio fare questo e quello, ce la faccio?”
      “sì, ma è difficile”
      “allora faccio quell’altro”
      “Così è più facile, tira i dadi e fai almeno tre successi”
      “No, allora non ci provo neanche…”
      eccetera eccetera.

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