© Enrico Penaglia 2010

In questa pausa di metà mattina sto riflettendo sul sistema magico che ho incluso in Dungeon Hack e noto che qualcosa non funziona. D’accordo, il manuale per il playtesting è particolarmente lacunoso e sintetico al riguardo e probabilmente una trattazione più estesa potrebbe aiutare i giocatori ad entrare nello spirito, ma mi sono accorto che nel gruppo la magia è stata presa sottogamba. Mi sembra di individuare un problema di fondo: l’abitudine a giocare con incantesimi precostituiti in stile D&D è dura a morire. I giocatori che hanno creato Incantatori fino ad ora hanno inventato tre o quattro incantesimi e continuano ad usare quelli, ignorando completamente tutto il resto. L’improvvisazione di un incantesimo è lasciata come ipotesi residuale sostanzialmente non praticata.

Secondo me un gioco dovrebbe essere autoesplicativo, nel senso che dovrebbe, tramite le regole, incoraggiare un tipo di approccio piuttosto che un altro senza che nessuno, nè Master nè autore, debba esplicitamente dire: “gioca così piuttosto che cosà”. Se come game designer devo arrivare a dire ai giocatori qualcosa di simile, vuol dire che il problema è mio che non sono riuscito a convogliare in loro lo spirito giusto tramite regole semplici da interpretare e applicare.

La magia, dicevo. Lo spirito originario era molto semplice: la magia è imprevedibile, è misteriosa, è in qualche modo pericolosa. Lo deve essere anche per un Incantatore, seppure in misura inferiore ad un “profano”. L’idea di mischiare degli ingredienti semplici (parole e gesti) per ottenere effetti sempre diversi a seconda dell’intenzione dell’incantatore mi sembra buona e ci sono affezionato, nel senso che non la vorrei cambiare senza un motivo valido. D’altra parte quello che non funziona va buttato. Prima di decapitare il sistema magico di DH, però, voglio dargli una chance in più.

Problemi che ho individuato (messaggio ai playtesters: datemi conferma se li vedete anche voi):

1) lanciare incantesimi senza preparazione è troppo macchinoso, nel senso che richiede i seguenti passaggi: a) individuazione dell’effetto che si vuole ottenere; b) comunicazione di tale intenzione al Master; c) valutazione da parte del Master della difficoltà della prova; d) prova di dado; e) descrizione degli effetti; eventualmente anche: f) decisione da parte del Master degli effetti negativi e loro descrizione.

Lento, ingombrante. Vuoi mettere con l’immediatezza di un “lancio una palla di fuoco”? Vero è che le opportunità narrative offerte dal sistema sono molto maggiori, ma è maggiore anche la lentezza con cui procede il tutto. Cosa fanno gli altri giocatori mentre l’Incantatore e il Master si gingillano con bizantinismi vari? Si annoiano, con tutta probabilità.

2) le opzioni a disposizione del giocatore sono troppe. In sostanza, un Incantatore può fare qualsiasi cosa, con l’unica limitazione della difficoltà. Questo porta ad una sorta di “pensiero rigido”. Regola generale (anche al di fuori del GDR): chi ha troppe scelte a disposizione finisce per fare sempre le stesse cose, viceversa chi ha molti limiti trova sempre nuovi modi per superarli. In sostanza, ho notato che i giocatori soffrono di una specie di disturbo bipolare del tipo: “Sono Dio, posso fare qualsiasi cosa – ma che cosa?” e poi “OK, ho deciso: vorrei rovesciare il mondo ma sono troppo pippa per farlo, aspetterò di raggiungere il quinto livello”.

3) Gli incantesimi preordinati sono troppo vantaggiosi rispetto a quelli improvvisati, per cui si preferisce usare i tre o quattro iniziali piuttosto che rischiare qualcosa di nuovo. Attualmente l’incantesimo preordinato ha tre vantaggi rispetto a quello improvvisato: permette di non far succedere Brutte Cose con un risultato di 1, i suoi effetti sono sempre prevedibili, la difficoltà di lancio è ridotta rispetto ad un incantesimo identico però improvvisato. Ciascuno di questi tre vantaggi sarebbe sufficiente a giustificare il ricorso ad incantesimi preordinati, ma la somma dei tre è troppo.

Miei adorati (!) playtesters, vorreste per favore illuminarmi su come la pensate in merito? Dobbiamo cambiare tutto oppure mi devo solo rimboccare le maniche e fare qualche aggiustatina qua e là?

Messaggio per i frequentatori occasionali del blog: commentate anche voi, ogni osservazione sul sistema magico che dovrebbe avere un gioco di esplorazione di dungeon è più che gradita! Se ci sarà interesse generalizzato, possiamo anche iniziare una discussione dedicata in materia.

Keep gaming,

Pennymaster

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