Ultimamente la mia occupazione, oltre a masterizzare ogni due settimane una sessione di Dungeon Hack, consiste nel fare ricerche storiche per ricompilare in maniera ragionata l’elenco degli equipaggiamenti disponibili ai personaggi. Siccome ero stanco di copiare passivamente le liste di altri giochi, tutt’al più rielaborandole un po’, ho deciso di arrivare alla versione 1.0 di Dungeon Hack con una lista equipaggiamenti perfettamente rispondente alla mia idea dell’ambientazione di default del gioco. Si tratta in verità di un’ambientazione fantasy “classica”, per cui ho fissato come riferimento culturale e temporale la prima metà del XV secolo europeo. Sarò banale, ma per me fantasy e medioevo sono un’accoppiata vincente, specialmente per un gioco dichiaratamente “old school”, almeno nello spirito.

Il problema che ho dovuto affrontare da subito è stato superare i luoghi comuni del genere, documentandomi in maniera diretta piuttosto che accettando per buoni i risultati di altri. Chi ha detto che uno spadone deve pesare 4,5 kg? Perché il costo indicativo è di 30 mo? Quanto pesava un’armatura completa? I primi risultati di questa indagine sono stati sorprendenti, almeno per me, e le sorprese promettono di non finire qui dato che ho appena iniziato a grattare la superficie.

Ho quindi deciso di pubblicare sul blog le mie “scoperte”, ben sapendo che i più colti o informati le giudicheranno banali o scontate, perché sono fermamente convinto che una conoscenza più approfondita di alcune realtà storiche su cui si basano i giochi di ruolo di fantasia non possa che migliorare l’esperienza di gioco. Non si tratta di “articoli” veri e propri in cui voglio insegnare qualcosa a chicchessia, piuttosto di un diario personale aperto a tutti, nel vero spirito del blog. Detto ciò, ho motivo di credere che siano in tanti a vivere nello stato di ignoranza in cui versa il sottoscritto, se non altro perché non tutti si sono attivamente dedicati allo studio della storia o dell’oplologia e perché, a detta di alcuni esperti del settore, sembra che vi sia una generalizzata tendenza ad aderire ai luoghi comuni non soltanto tra i giocatori di ruolo, ma anche tra i gruppi di rievocazione storica in costume e i gruppi di scherma medioevale. Ho intitolato questa sezione “Miti da sfatare”, nella speranza che alcune delle questioni sollevate stimolino un dibattito costruttivo basato su prove scientifiche e storiche piuttosto che su triti luoghi comuni.

Come antipasto, oggi parliamo di lotta disarmata.

E’ un luogo comune diffuso che il combattimento medioevale, sia in un contesto duellistico che prettamente bellico, si riducesse ad un’interminabile sequenza di colpi brutali con armi goffe e pesanti e ad un insensato cozzare di spade e scudi. Le tecniche di lotta disarmata, totalmente neglette da Hollywood per il loro limitato impatto visivo, sono sempre lasciate in secondo piano, quasi che l’uomo medioevale, senza un’arma in mano, regredisse allo stato scimmiesco e usasse grezze movenze improvvisate per prevalere sull’avversario. Al contrario, esistono prove storiche che documentano l’esistenza di tecniche di lotta raffinatissime ed efficaci, la cui conoscenza era parte imprescindibile del bagaglio tecnico di un combattente che si rispettasse. Fiore dei Liberi, nel suo trattato Flos Duellatorum, ci illustra una serie di prese e chiavi articolari devastanti che nulla hanno da invidiare alle tanto blasonate arti marziali orientali. Ecco alcuni esempi:

In alto a sinistra abbiamo una leva al gomito applicata con la mano destra, mentre la sinistra controlla la mano destra dell’avversario. La conclusione è lo slogamento del gomito oppure l’atterramento dell’avversario (“Cum questa presa in terra andare ti farò / o uero el brazo senistro te deslogarò“).

Al centro a sinistra: “E te farò cadere in terra cum la schena / e non te lasserò leuare senza pena”. Si noti come chi applica la tecnica si sposti a lato dell’attaccante, nel “punto morto” in cui la sua difesa è minima, e controlli la testa con la mano destra e la gamba di appoggio con la sinistra. In questa posizione l’atterramento è agevole.

In basso a sinistra: “Per la presa che io ho desoura e ti desota / farò che la testa in terra ti serà rota”. E’ vero: grazie all’ostacolo costituito dalla gamba destra del difensore e alla maggiore vicinanza del corpo al baricentro dell’attaccante rispetto alla tecnica precedente, la proiezione a testa in giù è assicurata (don’t try this at home, kids!).

A quanto pare anche Achille Marozzo nella sua “Opera nova chiamata duello” mostra alcune tecniche di autodifesa a mani nude tratte dai maestri tedeschi, ma purtroppo non ho attualmente accesso all’opera quindi vado per sentito dire. Esistono poi infinite tecniche per disarmare a mani nude un avversario armato di daga, spada o azza, documentate negli altri trattati di combattimento giunti fino ad oggi.

Chiunque abbia una minima familiarità con arti marziali di origine orientale (kung fu, jujitsu, aikido e tante altre) non può non notare le somiglianze delle tecniche con quelle ben note delle suddette discipline. E’ evidente che, essendo il corpo umano sempre uguale, i sistemi per attaccarlo sono più o meno sempre gli stessi. Quello che è interessante notare è che in un’epoca generalmente (a torto) mostrata come esempio di brutalità e scarsa raffinatezza, l’arte della lotta corpo a corpo fosse ben sviluppata e scrupolosamente coltivata come parte integrante del bagaglio tecnico del combattente. Altro punto interessante è che le prese sono tutte eseguibili anche indossando un’armatura completa, anche se con maggiore difficoltà: infatti non fanno affidamento sulla presenza di vestiti di una certa foggia (a differenza per esempio del moderno judo) nè su una mobilità articolare estrema. Sono tutte tecniche semplici ma non grossolane, che fanno uso di principi di squilibrio e controllo indipendenti dalla forza dell’avversario, anche se ovviamente presuppongono una certa potenza nell’esecuzione affinché siano portate a termine con successo. Ricordiamo che, a differenza delle arti marziali orientali moderne, non sono edulcorate nè rese innocue per un uso sportivo, ma perseguono lo scopo unico di sconfiggere in maniera rapida e diretta l’avversario. L’obbiettivo primario è quello di atterrarlo per guadagnare una posizione di vantaggio che potrà essere sfruttata in mille modi, a seconda del contesto. Se poi nella caduta il nemico si ferisce, tanto meglio.

Nel gioco di ruolo spesso il combattimento disarmato viene trattato in maniera del tutto separata da quello armato. Addirittura in D&D si introducono le ferite “non letali” conseguenti a colpi di mano o di piede. Evidentemente questo approccio ignora le potenzialità offerte dal diverso e pragmatico approccio medioevale. Innanzitutto i giochi di ruolo risentono del fascino delle arti marziali orientali e della “mitologia” associata, secondo cui soltanto un esperto di arti marziali “sa” come e dove colpire per trasformare in danno letale un danno altrimenti non letale. Inoltre trascurano l’uso primario della lotta in un contesto pseudo-medioevale, e cioè il disarmo e l’atterramento dell’avversario. Totalmente risibile è poi la presunta capacità di alcuni personaggi (es. il monaco) di ferire a mani nude avversari protetti da armatura. Questi equivoci di fondo portano poi a un cattivo gioco di ruolo. Non è infrequente vedere un giocatore il cui personaggio, privo di arma, affronta un avversario armato: a quel punto il giocatore dichiara che il suo personaggio cerca di “schivare” i colpi intanto che i suoi compagni lo aiutano, laddove in un contesto reale la sua priorità sarebbe stata quella di entrare nella guardia avversaria e tentare di disarmare e atterrare il nemico (cosa più difficile a farsi che a dirsi, ma i guerrieri erano addestrati anche per quello). Viceversa, il giocatore che impersona il monaco di turno comincia a mulinare mani e piedi ignorando il fatto che un pugno intercettato da una lama equivale a un braccio amputato.

Ritengo che se si vuole mantenere un riferimento culturale uniforme all’interno dell’ambientazione sia necessario integrare nel sistema di combattimento tutte le forme di confronto, armato e non armato, e dotarle di meccaniche omogenee e realistiche. Se si vuole aggiungere un tocco esotico si può certamente lavorare di fantasia, ma probabilmente trasporre la cultura marziale orientale (o meglio, una piccola parte di essa) nell’ambientazione ignorando aspetti fondamentali della grande tradizione marziale del medioevo europeo è un errore grossolano.

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8 pensieri su “Miti da sfatare

  1. Caro Pennymaster mi permetto di consigliale di non leggere troppi documenti storici, altrimenti potrebbe perderci il gusto di giocare come PG in avventure fatte da altri, in quanto frenato dalle conoscenze superiori in ambito storico che lei ha e che magari il master di turno ignora! Comunque penso che in un’avventura fantasy la spettacolarità di holliwood sia necessaria in quanto purtroppo tutti noi siamo più o meno influenzati da questo modo di vedere le cose e risulterebbe impossibile cambiare un’idea ormai radicata in noi.

  2. Una riscoperta direi, il fatto che non fossero energumeni senza cervello (i nostri avi del medioevo) ma combattenti raffinati e non solo con la spada, è veramente il classico mito da sfatare. Difatti se si approfondisce l’argomento di quando la cultura orientale ed occidentale vennero a confronto, si avranno delle belle sorprese……..
    Aspetto altre novità dalle tue ricerche.

    1. La storia è affascinante. Non sto cercando di fare un gioco storico, ma ero proprio stufo di parlare di “armatura completa” senza avere un’idea precisa di come fosse fatta.

  3. un LOL maiuscolo per l’immagine del cavaliere e dello shaolin 🙂

    bhe.. chi ha praticato un minimo di arti marziali trarrebbe le tue conclusioni, ma personalmente sebbene ci abbia pensato in passato non mi ci sono mai fissato più di tanto, nel senso che probabilmente attratto da altri aspetti del gioco non ci ho dato molto peso.

    però si , un maggiore realismo personalmente piacerebbe , senza però escludere azioni straordinari e spettacolari, completamente irrealistiche che rendano il gioco più interessante, ma quanto meno pseudomotivate da magia, poteri o altro.

    per fare un altro esempio:

    avete presente il guerriero di 20esimo livello con equipaggiamento +1000 a tutto con spada +4000 del vorpal del fulmine del fuoco e del ghiacciolo che combatte contro un drago antico?

    ve la immaginate la scena? cioè d’accordo sarà fico quanto vi pare , ma la lama per quanto tagliente infuocata etc sarà sempre lunga all’incirca un metro, metro e mezzo, cioè è come se un puffo volesse ammazzarvi con un grosso spillo.

    ma questo credo dipenda dal fatto che D&D non si è evoluto dai wargame, dove i valori indicavano certe cose, che però erano slegate dall’effettiva descrizione della scena durante gli scontri, infatti la maggior parte degli attacchi non credo vengano descritti.

    credo che invece altri giochi cmq orientati alle botte anche spettacolari puntino di più sulla descrizione scenica e siano più “coerenti”

  4. Sono d’accordo con Ghostdog: D&D non si è evoluto dai tempi dei wargame per quanto riguarda il combattimento. Rimane un sistema totalmente astratto. Non a caso il problema di un maggiore realismo nel valutare la potenzialità vera di alcune armi me lo sono posto soltanto quando ho immaginato un gioco più orientato alla narrazione. Come faresti a narrare in maniera convincente un colpo di spada letale da parte dell’ammazzadraghi di turno?
    Nelle antiche saghe nordiche, dove la sospensione dell’incredulità la fa da padrona, certi dettagli sono trattati con maggiore realismo. I draghi e in generale i mostri di grossa taglia sono affrontati con stratagemmi oppure con armi con portata (es. Lancia magica). Il buon Tolkien non è da meno: se non ricordo male, il drago Smaug è ucciso da Bard l’Arciere, non da un gioppino con una spada.

  5. cercare di inserire realismo in un gioco come d&d è un pò folle, si rischia di rendere ingiocabili i personaggi, a quel punto bisogna domandarsi se non conviene puntare su un altro gioco.. se leviamo il monaco come concept di lottatore disciplinato nel corpo a corpo, perchè in fondo picchiavano tutti, e/o nessuno avrebbe preso a pugni un’armatura, hai buttato una classe nel wc..diventa però doveroso precisare che i signori in armatura, sempre stando a quanto ci insegna la storia, erano nobilotti che in battaglia affrontavano solo loro pari, seguendo un codice di combattimento ben preciso, anche perchè se potevano essere picchiati dal povero contadino piazzato in battaglia armato di zappa..non illudetevi, le armature sarebbero scomparse secoli prima..due contadini senza armatura sono piu veloci e agili dell’omino di ferro di turno..uno mettiamo muore con una spadata, l’altro con una spallata ti sbilancia e sei fottuto..in d&d un guerriero in armatura completa che finisce a terra si rialza in sei secondi, nella realtà in sei secondi ci riuscirebbe solo se due o tre persone lo aiutassero. Non parliamo dei ladri, straordinariamente son tutti degli infami approfittatori che riescono ad infilare stilettate nei punti peggiori a prescindere da quali protezioni indossi, più che ladri dovrebbero chiamarli tagliagole..
    Se volete provare un gioco storico/fantasy, con meccaniche di combattimento molto più realistiche provate Ancestry -mille e non più mille-, ha qualche pecca, ma ci si può sbizzarrire nel descrivere le azioni in combattimento, senza rischiare di cadere nel ridicolo.

    1. Intanto grazie del commento, Cx. Per quanto riguarda D&D, sono d’accordo sul fatto che è un gioco a sè e non va modificato, piuttosto sostituito con qualcosa d’altro, che è precisamente quello che stiamo tentando di fare con le regole sperimentali di Dungeon Hack e con gli altri progetti.
      Il tuo commento è interessante perché solleva questioni di vario genere e merita una risposta articolata.

      i signori in armatura, sempre stando a quanto ci insegna la storia, erano nobilotti che in battaglia affrontavano solo loro pari, seguendo un codice di combattimento ben preciso,

      No. Quelli di cui parli erano i samurai (e non era sempre così nemmeno per loro). Nel medioevo europeo non esisteva il concetto di “combattere tra pari”, tranne naturalmente nel caso di giostre o duelli. Si combatteva con chi capitava a seconda della strategia adottata nella singola battaglia. Spesso erano i cavalieri a potersi permettere, oltre al cavallo, un’armatura degna di questo nome. Un cavaliere armato e protetto era devastante nelle fila dei “contadini” e li falciava senza pietà. Inoltre nessuno andava in battaglia con zappe e forconi, anzi, le milizie appiedate erano piuttosto ben equipaggiate se si considera la loro provenienza sociale.

      se potevano essere picchiati dal povero contadino piazzato in battaglia armato di zappa..non illudetevi, le armature sarebbero scomparse secoli prima..

      Non esisteva nessun timore reverenziale dei fanti nei confronti dei cavalieri o in generale di coloro che indossavano un’armatura migliore, nè esisteva uno stigma sociale nei confronti dell’inferiore che osasse sconfiggere un “superiore”. Queste sono favole tramandate dall’epica classica (l’eroe greco che punisce il soldato che ha osato ferire un altro eroe, ancorché avversario). Le armature sono scomparse perché le armi da fuoco sono migliorate a tal punto da renderle quasi inutili.

      due contadini senza armatura sono piu veloci e agili dell’omino di ferro di turno..uno mettiamo muore con una spadata, l’altro con una spallata ti sbilancia e sei fottuto..in d&d un guerriero in armatura completa che finisce a terra si rialza in sei secondi, nella realtà in sei secondi ci riuscirebbe solo se due o tre persone lo aiutassero

      Ancora una volta, no. La velocità dei due ipotetici contadini privi di protezione alcuna (ipotesi davvero estrema, storicamente poco frequente) non sarebbe significativamente superiore a quella di un combattente in armatura completa. L’armatura completa poteva arrivare a pesare 27 kg, che non sono tanti se si considera che erano ottimamente distribuiti (ricordo che attualmente un soldato dei reparti speciali britannici si porta in giro un equipaggiamento del peso di circa 40 kg, di cui 30 solo di zaino). A ciò si aggiunga che chi indossava un’armatura completa era anche addestrato specificamente a combattere in armatura e compensava abbastanza agevolmente le limitazioni del movimento con una tecnica di attacco e difesa studiata apposta per questa situazione. Contrariamente alla “vulgata” fantasy, in armatura completa si poteva combattere, correre, salire a cavallo senza aiuti di nessun genere e, sì, anche rialzarsi da terra in meno di sei secondi.
      Vero è che il modo migliore per sconfiggere un avversario pesantemente corazzato era quello di gettarlo a terra per poi aggredirlo (possibilmente in tanti).
      Non era però cosa facile: la protezione offerta dall’armatura completa era pressoché totale. I modi in cui poteva essere superata erano sostanzialmente i seguenti:
      1) contando sul numero e su armi lunghe appositamente dotate di uncini o rebbi (come la corsesca). Si disarcionava il cavaliere e lo si picchiava a morte – letteralmente – con armi contundenti che lasciavano l’armatura tutto sommato ben messa, ma riducevano il contenuto in poltiglia.
      2) usando speciali armi, di sviluppo piuttosto tardo, dotate di grande potere contundente e perforante, come il martello d’armi, in dotazione alla cavalleria, oppure l’azza, usata anche nei duelli.
      3) usando una daga o un particolare tipo di pugnale detto “misericordia”, perché veniva usato per finire i feriti gravi in battaglia. Essendo dotato di lama robusta fatta apposta per perforare, era adatto a penetrare le parti deboli dell’armatura (giunture, articolazioni ecc.). Le tecniche di daga descritte nei trattati di scherma rinascimentale sono interessantissime, e in qualche modo giustificano l’esistenza di “classi” fantasy come quella del ladro, troppo divertente per rinunciarvi.

      Ancestry non lo conosco, grazie per la segnalazione, vado subito a cercare maggiori informazioni!
      Keep gaming

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