Ultimamente la mia occupazione, oltre a masterizzare ogni due settimane una sessione di Dungeon Hack, consiste nel fare ricerche storiche per ricompilare in maniera ragionata l’elenco degli equipaggiamenti disponibili ai personaggi. Siccome ero stanco di copiare passivamente le liste di altri giochi, tutt’al più rielaborandole un po’, ho deciso di arrivare alla versione 1.0 di Dungeon Hack con una lista equipaggiamenti perfettamente rispondente alla mia idea dell’ambientazione di default del gioco. Si tratta in verità di un’ambientazione fantasy “classica”, per cui ho fissato come riferimento culturale e temporale la prima metà del XV secolo europeo. Sarò banale, ma per me fantasy e medioevo sono un’accoppiata vincente, specialmente per un gioco dichiaratamente “old school”, almeno nello spirito.

Il problema che ho dovuto affrontare da subito è stato superare i luoghi comuni del genere, documentandomi in maniera diretta piuttosto che accettando per buoni i risultati di altri. Chi ha detto che uno spadone deve pesare 4,5 kg? Perché il costo indicativo è di 30 mo? Quanto pesava un’armatura completa? I primi risultati di questa indagine sono stati sorprendenti, almeno per me, e le sorprese promettono di non finire qui dato che ho appena iniziato a grattare la superficie.

Ho quindi deciso di pubblicare sul blog le mie “scoperte”, ben sapendo che i più colti o informati le giudicheranno banali o scontate, perché sono fermamente convinto che una conoscenza più approfondita di alcune realtà storiche su cui si basano i giochi di ruolo di fantasia non possa che migliorare l’esperienza di gioco. Non si tratta di “articoli” veri e propri in cui voglio insegnare qualcosa a chicchessia, piuttosto di un diario personale aperto a tutti, nel vero spirito del blog. Detto ciò, ho motivo di credere che siano in tanti a vivere nello stato di ignoranza in cui versa il sottoscritto, se non altro perché non tutti si sono attivamente dedicati allo studio della storia o dell’oplologia e perché, a detta di alcuni esperti del settore, sembra che vi sia una generalizzata tendenza ad aderire ai luoghi comuni non soltanto tra i giocatori di ruolo, ma anche tra i gruppi di rievocazione storica in costume e i gruppi di scherma medioevale. Ho intitolato questa sezione “Miti da sfatare”, nella speranza che alcune delle questioni sollevate stimolino un dibattito costruttivo basato su prove scientifiche e storiche piuttosto che su triti luoghi comuni.

Come antipasto, oggi parliamo di lotta disarmata.

E’ un luogo comune diffuso che il combattimento medioevale, sia in un contesto duellistico che prettamente bellico, si riducesse ad un’interminabile sequenza di colpi brutali con armi goffe e pesanti e ad un insensato cozzare di spade e scudi. Le tecniche di lotta disarmata, totalmente neglette da Hollywood per il loro limitato impatto visivo, sono sempre lasciate in secondo piano, quasi che l’uomo medioevale, senza un’arma in mano, regredisse allo stato scimmiesco e usasse grezze movenze improvvisate per prevalere sull’avversario. Al contrario, esistono prove storiche che documentano l’esistenza di tecniche di lotta raffinatissime ed efficaci, la cui conoscenza era parte imprescindibile del bagaglio tecnico di un combattente che si rispettasse. Fiore dei Liberi, nel suo trattato Flos Duellatorum, ci illustra una serie di prese e chiavi articolari devastanti che nulla hanno da invidiare alle tanto blasonate arti marziali orientali. Ecco alcuni esempi:

In alto a sinistra abbiamo una leva al gomito applicata con la mano destra, mentre la sinistra controlla la mano destra dell’avversario. La conclusione è lo slogamento del gomito oppure l’atterramento dell’avversario (“Cum questa presa in terra andare ti farò / o uero el brazo senistro te deslogarò“).

Al centro a sinistra: “E te farò cadere in terra cum la schena / e non te lasserò leuare senza pena”. Si noti come chi applica la tecnica si sposti a lato dell’attaccante, nel “punto morto” in cui la sua difesa è minima, e controlli la testa con la mano destra e la gamba di appoggio con la sinistra. In questa posizione l’atterramento è agevole.

In basso a sinistra: “Per la presa che io ho desoura e ti desota / farò che la testa in terra ti serà rota”. E’ vero: grazie all’ostacolo costituito dalla gamba destra del difensore e alla maggiore vicinanza del corpo al baricentro dell’attaccante rispetto alla tecnica precedente, la proiezione a testa in giù è assicurata (don’t try this at home, kids!).

A quanto pare anche Achille Marozzo nella sua “Opera nova chiamata duello” mostra alcune tecniche di autodifesa a mani nude tratte dai maestri tedeschi, ma purtroppo non ho attualmente accesso all’opera quindi vado per sentito dire. Esistono poi infinite tecniche per disarmare a mani nude un avversario armato di daga, spada o azza, documentate negli altri trattati di combattimento giunti fino ad oggi.

Chiunque abbia una minima familiarità con arti marziali di origine orientale (kung fu, jujitsu, aikido e tante altre) non può non notare le somiglianze delle tecniche con quelle ben note delle suddette discipline. E’ evidente che, essendo il corpo umano sempre uguale, i sistemi per attaccarlo sono più o meno sempre gli stessi. Quello che è interessante notare è che in un’epoca generalmente (a torto) mostrata come esempio di brutalità e scarsa raffinatezza, l’arte della lotta corpo a corpo fosse ben sviluppata e scrupolosamente coltivata come parte integrante del bagaglio tecnico del combattente. Altro punto interessante è che le prese sono tutte eseguibili anche indossando un’armatura completa, anche se con maggiore difficoltà: infatti non fanno affidamento sulla presenza di vestiti di una certa foggia (a differenza per esempio del moderno judo) nè su una mobilità articolare estrema. Sono tutte tecniche semplici ma non grossolane, che fanno uso di principi di squilibrio e controllo indipendenti dalla forza dell’avversario, anche se ovviamente presuppongono una certa potenza nell’esecuzione affinché siano portate a termine con successo. Ricordiamo che, a differenza delle arti marziali orientali moderne, non sono edulcorate nè rese innocue per un uso sportivo, ma perseguono lo scopo unico di sconfiggere in maniera rapida e diretta l’avversario. L’obbiettivo primario è quello di atterrarlo per guadagnare una posizione di vantaggio che potrà essere sfruttata in mille modi, a seconda del contesto. Se poi nella caduta il nemico si ferisce, tanto meglio.

Nel gioco di ruolo spesso il combattimento disarmato viene trattato in maniera del tutto separata da quello armato. Addirittura in D&D si introducono le ferite “non letali” conseguenti a colpi di mano o di piede. Evidentemente questo approccio ignora le potenzialità offerte dal diverso e pragmatico approccio medioevale. Innanzitutto i giochi di ruolo risentono del fascino delle arti marziali orientali e della “mitologia” associata, secondo cui soltanto un esperto di arti marziali “sa” come e dove colpire per trasformare in danno letale un danno altrimenti non letale. Inoltre trascurano l’uso primario della lotta in un contesto pseudo-medioevale, e cioè il disarmo e l’atterramento dell’avversario. Totalmente risibile è poi la presunta capacità di alcuni personaggi (es. il monaco) di ferire a mani nude avversari protetti da armatura. Questi equivoci di fondo portano poi a un cattivo gioco di ruolo. Non è infrequente vedere un giocatore il cui personaggio, privo di arma, affronta un avversario armato: a quel punto il giocatore dichiara che il suo personaggio cerca di “schivare” i colpi intanto che i suoi compagni lo aiutano, laddove in un contesto reale la sua priorità sarebbe stata quella di entrare nella guardia avversaria e tentare di disarmare e atterrare il nemico (cosa più difficile a farsi che a dirsi, ma i guerrieri erano addestrati anche per quello). Viceversa, il giocatore che impersona il monaco di turno comincia a mulinare mani e piedi ignorando il fatto che un pugno intercettato da una lama equivale a un braccio amputato.

Ritengo che se si vuole mantenere un riferimento culturale uniforme all’interno dell’ambientazione sia necessario integrare nel sistema di combattimento tutte le forme di confronto, armato e non armato, e dotarle di meccaniche omogenee e realistiche. Se si vuole aggiungere un tocco esotico si può certamente lavorare di fantasia, ma probabilmente trasporre la cultura marziale orientale (o meglio, una piccola parte di essa) nell’ambientazione ignorando aspetti fondamentali della grande tradizione marziale del medioevo europeo è un errore grossolano.

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