E’ capitato a tutti. Ti viene un’idea geniale per una campagna. Piano piano l’idea prende forma, è stimolante, hai voglia di iniziare a giocare ma ti costringi a svilupparla compiutamente perché una storia così non è mai stata raccontata. E’ una storia epica, che porterà i personaggi ad attraversare innumerevoli pericoli e a compiere eroiche imprese, e con un pizzico di fortuna e molta audacia essi riusciranno a salvare il mondo da una minaccia incombente. Nella mente del Master tutto è scintillante ed esaltante. Ti sembra persino di sentire nella testa la colonna sonora di Conan il Barbaro mentre fantastichi sugli incontri, sulle battaglie, sugli intensi momenti che vuoi far vivere ai giocatori. Sarà un successo.
E poi va tutto in vacca. Senza che tu sappia come, senza che ti renda conto di cosa hai fatto di diverso dalle altre volte, Conan si traforma in Brancaleone da Norcia.
Alla prima sessione mancano due giocatori: improrogabili impegni (uno segue la champions e l’altro ha le prove con la band). Pazienza, creiamo i personaggi. Ambientazione adeguata: esotico deserto oppure inaccessibili montagne del nord, oppure qualcosa di ugualmente fascinoso. Uno dei giocatori insiste per chiamare il suo personaggio “Pippo”. L’altro decide che vuole impersonare un nano di nome Kazz affetto da stitichezza. Tenti invano di convincerli a cambiare idea ma niente da fare. Pensi “magari strada facendo si fanno contagiare dall’atmosfera epica e cambiano rotta”. Non ti sei mai sbagliato così tanto, la rovina è solo all’inizio.
Incominci un breve prologo per entrare nell’atmosfera, ma a metà uno dei giocatori fa un rutto così sonoro da spaventare anche il cane dei vicini. Tutti ridono. Atmosfera rovinata, ma tieni duro. “Aspetta soltanto che entriamo nel vivo della storia – pensi – e saranno catturati”.
Finalmente si inizia a intravedere un po’ di azione. La nemesi dei personaggi entra in scena in maniera adeguata alla sua fama, annunciato… dal peto di un giocatore. Tutti si sbellicano. Ti domandi come possa un gruppo di adulti trovare così divertente l’emissione di rumori corporali, ma tant’è. Alla fine ti ritrovi a ridere con gli altri.
Qualcuno propone di fare la pausa birra adesso, per non interrompere il combattimento. Tutti sembrano d’accordo. Pausa birra, che dura mezz’ora. Poi si combatte. Perché, nessuno lo ricorda. Il combattimento si trascina loffio, doveva essere un momento di climax e invece è più palloso di una conferenza sulle emorroidi. Tagli corto, per non prolungare l’agonia.
Arriva il momento dell’incontro con il PNG importante (c’è sempre un PNG importante). Può essere chiunque: un vecchio saggio, un bambino, una ragazza bellissima, un elfo centenario, un oste, un duca… a questo punto sei certo che i giocatori, nell’0rdine:
1) non ascolteranno la descrizione accurata che ti eri preparato;
2) butteranno appena un occhio all’eventuale illustrazione che ti eri preparato;
3) Il nome del PNG, qualunque esso sia, sarà storpiato/dimenticato/confuso con un altro.
A causa della loro disattenzione, i personaggi hanno perso tutti gli indizi necessari a proseguire nella storia e ora sono in una palude di ricordi distorti. “Torniamo a parlare con quello là, come si chiama, quello della taverna” “chi?” “Quello di prima, il vecchio” “Io non c’ero, ero dal sacerdote” “No, ero io dal sacerdote” “C’eravamo tutti e due”…
Quando mi capitano cose simili parto dal presupposto che sia colpa mia e di solito ho ragione. La tentazione di imporre ai giocatori la propria visione e l’atmosfera immaginata magari mesi prima è forte e ogni tanto ci si casca. Quella sera i giocatori volevano Brancaleone, non Conan. E’ tuo compito di Master andare dietro all’umore della serata, interpretare e nei limiti del possibile seguire la volontà dei giocatori.
Dopo anni di tentativi ho capito che anche la migliore idea si trasforma in sterco se propinata a forza ai giocatori. Ho visto campagne apertamente parodistiche e sgangherate prendere gradualmente una piega epica e terminare con momenti di alta commozione, e tutto questo involontariamente. Semplicemente il gioco ci aveva portati lì. Il bello del gioco di ruolo sta proprio del mistero dell’interazione di più fantasie. Ogni giocatore aggiunge un tassello al mosaico e non lo fa con le statistiche del personaggio, lo fa con il suo modo di giocare di volta in volta. I migliori Master sono anche grandi interpreti degli umori del gruppo, un po’ psicologi, un po’ leader, un po’ artisti. Lasciatevi andare, fidatevi dei vostri giocatori e del vostro istinto, e da ottusi arbitri vi trasformerete in manipolatori di sogni.
Hai usato troppe parole per esprimere il tuo concetto! Tutto tempo sprecato che potevi utilizzare per scrigvere il manuale di D.H.!!!
Io ho riassunto il tuo intero articolo con solo 3 frasi di quelle che hai scritto.
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NUOVO ARTICOLO:
“La nemesi dei personaggi entra in scena in maniera adeguata alla sua fama, annunciato… dal peto di un giocatore. Tutti si sbellicano.”
“a metà uno dei giocatori fa un rutto così sonoro da spaventare anche il cane dei vicini. Tutti ridono.”
CONCLUSIONE:
“I migliori Master sono anche grandi interpreti degli umori del gruppo”
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P.S. Comunque condivido a pieno. Questa è la biografia del nostro gruppo!!!
P.P.S. non vedo le immagini, spero sia solo un problema mio.
articolo che mi ha lasciato perplesso, secondo me la via sta nel mezzo, i giocatori scazzano il master sta sbagliando qualcosa
50%/50% ?
In un gruppo di amici che giocano di ruolo, come in ogni altro gruppo. Ci sono caratteri diversi pensieri diversi e magari anche la giornata appena passata litigando con il/la segretaria/addetto di turno può, anche inconsciamente, influire su come ti appresti a giocare.
Personalmente tendo ad immedesimarmi tanto nel gioco, quindi quando nel mezzo dell’introduzione qualcuno emette il classico peto da far vibrare la panca accanto…….(con risata/improperio generale) a volte mi secca un pò, ma capisco anche che è una serata di relax tra amici quindi…. passa e mi unisco alle risate generali.
Il Master deve capire, indirizzare la serata verso Conan o Brancaleone e in parte e sopportare, già perchè anche lui a passato una giornata a lavorare, in più si è sbattuto a realizzare una storia, illustrazioni e quant’altro.
il problema nasce quando si segue una avvetura strutturata, e si è in un punto in cui non ci si può “distrarre” più di tanto
credo che la questione riguardi più una campagna che una serata, perchè se una serata si scazza non c’è nulla di male, si recupera la successiva, ma in genere le campagne epocali del master vengono rovinate da più serate alla brancaleone.
a quel punto è meglio parlarsi e trovare una sintesi.
Tutto ciò è dovuto all’ umore del gruppo. Se la stessa avventura fosse stata giocata in un altro momento, potrebbe aver avuto un’altra interpretazione. Il master dev’essere così bravo di non battere ciglio quando il suo Conan viene brutalmente sostituito da Brancaleone e nascondere la lacrima quando la sua ambientazione epica diventa una grottesca carnevalata. E’ così, secondo me siamo noi giocatori a fare la storia, il master ci accompagna con grande pazienza come un papà acompagna i bimbi al parco giochi sopportando i lanci di terra, le mani sporche, i “mi scappa la pipì…” e i ” lui mi picchia….”. Grazie babbo Penny.
P.S:
Leggendo l’articolo ho riso tanto e ho rivisto ogni scena da te descritta.
perchè la descrizione di quell’ “ipotetico” gruppo di giocatori mi suona vagamente familiare??? ^__^”
Povero master, a volte occorre proprio avere tanta tanta pazienza 🙂
Preciso che solo di rado il nostro gruppo è scivolato definitivamente nel Brancaleone. Se i giocatori si sono riconosciuti è perché prima o poi succede a tutti di svaccare, ma non era assolutamente una critica a nessuno in particolare. Anzi, il gruppo ipotetico era davvero ipotetico, ho costruito una situazione limite solo per rendere l’idea.
@Mescal: scrivo, scrivo, non ti preoccupare… e comunque il nostro gruppo è molto meglio di così. Oddio, facciamo tutte le cose descritte, ma mai nella stessa sessione!
@Ghostodog. Il 50% di responsabilità mi piace: eccheccacchio, mica deve essere sempre colpa del Master ;D Nell’esempio avevo in mente un ipotetico gruppo che normalmente gioca concentrato e coinvolto. Se un gruppo del genere infila una serata Brancaleone ogni tanto non c’è nulla di male, ma il Master deve capire che aria tira prima che diventi… irrespirabile. Se invece un gruppo gioca sempre così (o molto spesso), un chiarimento dei rispettivi obbiettivi è indispensabile.
“Oddio, facciamo tutte le cose descritte, ma mai nella stessa sessione!”
Io direi piuttosto mai nello stesso ordine!!!
“il Master deve capire che aria tira prima che diventi… irrespirabile.”
Adesso basta con i doppi sensi abbiamo capito!!!!
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Seriamente parlando penso che un’avventura segua il suo corso in base a quanto i giocatori si immedesimano e si concentrano sul ruolo, è ovvio che qualche volta si possa essere distratti e più propensi allo scherzo. Infatti penso che sia matematicamente impossibile che un’avventura appassioni tutti i giocatori allo stesso modo, infatti i gusti sono diversi e non si possono accontentare tutti. Non disperare a me piace moltissimo anche Brancaleone!!!!
A proposito di Brancaleone, un gioco in stile parodistico e divertente è GDR, ovvero “Gesta Dannatamente Rozze”, un prodotto tutto italiano che prossimamente recensirò su queste pagine. Uno spasso! Il buon Mescal sa di cosa parlo!
Un vero gruppo di avventurieri si comporterebbe esattamente cosi….
Rutti,peti,commenti lascivi,ingiurie,mangiate e bevute sono elementi imprescindibili in un vero gruppo di rozzi mercenari!
Non l’avevo vista sotto questa luce… in effetti siamo tutti molto “medioevali” quando giochiamo. E’ un modo per calarsi nel personaggio, come avevo fatto a non pensarci prima!
capita, nel mio caso capitava…