E’ capitato a tutti. Ti viene un’idea geniale per una campagna. Piano piano l’idea prende forma, è stimolante, hai voglia di iniziare a giocare ma ti costringi a svilupparla compiutamente perché una storia così non è mai stata raccontata. E’ una storia epica, che porterà i personaggi ad attraversare innumerevoli pericoli e a compiere eroiche imprese, e con un pizzico di fortuna e molta audacia essi riusciranno a salvare il mondo da una minaccia incombente. Nella mente del Master tutto è scintillante ed esaltante. Ti sembra persino di sentire nella testa la colonna sonora di Conan il Barbaro mentre fantastichi sugli incontri, sulle battaglie, sugli intensi momenti che vuoi far vivere ai giocatori. Sarà un successo.

E poi va tutto in vacca. Senza che tu sappia come, senza che ti renda conto di cosa hai fatto di diverso dalle altre volte, Conan si traforma in Brancaleone da Norcia.

Alla prima sessione mancano due giocatori: improrogabili impegni (uno segue la champions e l’altro ha le prove con la band). Pazienza, creiamo i personaggi. Ambientazione adeguata: esotico deserto oppure inaccessibili montagne del nord, oppure qualcosa di ugualmente fascinoso. Uno dei giocatori insiste per chiamare il suo personaggio “Pippo”. L’altro decide che vuole impersonare un nano di nome Kazz affetto da stitichezza. Tenti invano di convincerli a cambiare idea ma niente da fare. Pensi “magari strada facendo si fanno contagiare dall’atmosfera epica e cambiano rotta”. Non ti sei mai sbagliato così tanto, la rovina è solo all’inizio.

Incominci un breve prologo per entrare nell’atmosfera, ma a metà uno dei giocatori fa un rutto così sonoro da spaventare anche il cane dei vicini. Tutti ridono. Atmosfera rovinata, ma tieni duro. “Aspetta soltanto che entriamo nel vivo della storia – pensi – e saranno catturati”.

Finalmente si inizia a intravedere un po’ di azione. La nemesi dei personaggi entra in scena in maniera adeguata alla sua fama, annunciato… dal peto di un giocatore. Tutti si sbellicano. Ti domandi come possa un gruppo di adulti trovare così divertente l’emissione di rumori corporali, ma tant’è. Alla fine ti ritrovi a ridere con gli altri.

Qualcuno propone di fare la pausa birra adesso, per non interrompere il combattimento. Tutti sembrano d’accordo. Pausa birra, che dura mezz’ora. Poi si combatte. Perché, nessuno lo ricorda. Il combattimento si trascina loffio, doveva essere un momento di climax e invece è più palloso di una conferenza sulle emorroidi. Tagli corto, per non prolungare l’agonia.

Arriva il momento dell’incontro con il PNG importante (c’è sempre un PNG importante). Può essere chiunque: un vecchio saggio, un bambino, una ragazza bellissima, un elfo centenario, un oste, un duca… a questo punto sei certo che i giocatori, nell’0rdine:

1) non ascolteranno la descrizione accurata che ti eri preparato;

2) butteranno appena un occhio all’eventuale illustrazione che ti eri preparato;

3) Il nome del PNG, qualunque esso sia, sarà storpiato/dimenticato/confuso con un altro.

A causa della loro disattenzione, i personaggi hanno perso tutti gli indizi necessari a proseguire nella storia e ora sono in una palude di ricordi distorti. “Torniamo a parlare con quello là, come si chiama, quello della taverna” “chi?” “Quello di prima, il vecchio” “Io non c’ero, ero dal sacerdote” “No, ero io dal sacerdote” “C’eravamo tutti e due”…

Quando mi capitano cose simili parto dal presupposto che sia colpa mia e di solito ho ragione. La tentazione di imporre ai giocatori la propria visione e l’atmosfera immaginata magari mesi prima è forte e ogni tanto ci si casca. Quella sera i giocatori volevano Brancaleone, non Conan. E’ tuo compito di Master andare dietro all’umore della serata, interpretare e nei limiti del possibile seguire la volontà dei giocatori.

Dopo anni di tentativi ho capito che anche la migliore idea si trasforma in sterco se propinata a forza ai giocatori. Ho visto campagne apertamente parodistiche e sgangherate prendere gradualmente una piega epica e terminare con momenti di alta commozione, e tutto questo involontariamente. Semplicemente il gioco ci aveva portati lì. Il bello del gioco di ruolo sta proprio del mistero dell’interazione di più fantasie. Ogni giocatore aggiunge un tassello al mosaico e non lo fa con le statistiche del personaggio, lo fa con il suo modo di giocare di volta in volta. I migliori Master sono anche grandi interpreti degli umori del gruppo, un po’ psicologi, un po’ leader, un po’ artisti. Lasciatevi andare, fidatevi dei vostri giocatori e del vostro istinto, e da ottusi arbitri vi trasformerete in manipolatori di sogni.

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