E' una CIAPPOLA!!

Ultimamente ho dedicato un articolo alle trappole e alla difficoltà per un Master di utilizzarle al meglio per rendere migliore il gioco senza appesantirlo. Oggi vorrei confrontare i diversi approcci alle trappole in D&D 3.5 e in Dungeon Hack.

D&D

Come il resto del gioco, anche la ricerca delle trappole in D&D è astratta: si esegue una prova di Cercare con classe di difficoltà variabile a seconda della difficoltà della trappola e, se si supera la prova, la trappola è trovata. Apparentemente è facilissimo. La trappola può essere della natura più disparata: non si differenzia in base agli indizi della sua presenza, bensì solo per i suoi effetti nel caso in cui essa scatti.

Questo sistema ha innegabilmente dei pregi. La semplicità innanzitutto, ma anche la rapidità di risoluzione: si tira il dado una sola volta, se qualcuno trova la trappola bene, altrimenti pazienza… il dado girava male. Se ci pensiamo, questa è un po’ la filosofia di fondo di tutti i giochi di ruolo di ispirazione “gamista”, di cui D&D è il re assoluto.

Il problema

Il problema nasce dalla perniciosa tendenza dei giocatori di ruolo a fare una cosa bizzarra: giocare di ruolo. I giocatori si immedesimano nel loro personaggio, “vedono” con i suoi occhi, sentono con i suoi orecchi e non vogliono che il personaggio muoia soltanto perché un lancio di dado è andato storto. Questa mania irritante, questo incomprensibile ghiribizzo di voler avere il controllo del proprio personaggio in ogni caso in cui sia possibile è stata per anni contrastata ferocemente da D&D in tutte le sue incarnazioni, proponendo revisioni delle regole sempre più astratte e sempre meno sensate. Pensiamo alla palese assurdità di riservare alla classe del ladro la capacità di trovare trappole magiche. Perché mai, verrebbe da pensare, dato che normalmente il ladro non si interessa di magia? Per questo compito non sarebbe più qualificato un mago? E con quali mezzi il ladro potrebbe anche soltanto individuare (lasciamo perdere il disinnescare) un glifo di guardia, descritto nelle regole come “invisibile”? Agli antipodi di questa tendenza ad astrarre, c’è la tendenza dei giocatori a superare il concetto del tiro “secco” di dado ogni volta si possa, compreso il caso della ricerca trappole. Alzi la mano chi non ha mai sentito i giocatori fare equilibrismi del tipo: “uso la punta della spada per saggiare la tenuta delle assi del ponte” oppure “con il bastone batto le piastrelle del pavimento per vedere se qualcuna si muove” o addirittura “picchio contro la parete per sentire se da qualche parte suona vuota”.

Tutte queste cose non sono altro che gioco di ruolo, cioè interpretazione anche nella ricerca trappole. Sono soluzioni talvolta ingenue e altre volte ingegnose, ma sono da rispettare comunque perché sono l’essenza stessa del gioco. Invece, nel sistema D&D, il Master dovrebbe ignorare queste descrizioni e limitarsi a far tirare il dado, salvo poi dover spiegare in maniera razionale incongruenze come la seguente:

Giocatore: “ispeziono il pavimento intorno all’idolo d’oro premendo ogni piastrella con il bastone mantenendomi a un metro e mezzo da essa”

Master: “tira i dadi”

Giocatore (annuncia il risultato, che non è sufficiente a superare la prova)

Master: “Sembra tutto a posto”

Giocatore: “mi avvicino all’idolo per prenderlo”

Master: “appena metti un piede entro il perimetro, senti uno scatto e vieni investito da una raffica di dardi venuti da chissà dove”

Giocatore: “Ma se ho controllato prima!”

Master: “uhh… mmmh… probabilmente non hai esercitato una pressione sufficiente?”

Intendiamoci, è perfettamente legittimo che un gioco abbia un livello arbitrario di astrattezza e quindi che le regole riflettano questa impostazione. Tuttavia è quanto meno curioso che tutti i gruppi di D&D prima o poi sentano il sistema di ricerca trappole come qualcosa di limitativo e tutto sommato ingiustamente punitivo nei confronti della fantasia del giocatore.

Dungeon Hack

Le trappole ai tempi di Gary Gygax... niente a che vedere con le attuali trappole di D&D

Quando si è trattato di inventare un sistema di gioco adatto al mio gruppo, mi sono posto il dilemma: assecondare l’interpretazione anche nella ricerca trappole o mantenere un sistema snello ma astratto? Il problema non è di poco conto, perché lo svantaggio di un sistema interpretativo è che costringe Master e giocatori a lavorare di più con la materia grigia e tende ad allungare i tempi di gioco.

Per risolvere la questione ho riflettuto sul fatto che i giocatori devono poter cercare le trappole nello stesso modo in cui fanno tutto il resto nel mondo di gioco, cioè tramite un’interazione narrativa con il Master.

In termini di gioco, la ricerca delle trappole avviene proprio seguendo i passi sopra descritti, cioè:

1) il Master descrive la situazione come fa sempre;

2) il giocatore dichiara le intenzioni del suo personaggio;

3) il Master richiede al giocatore una o più prove sulla base delle azioni dichiarate dal giocatore. Tipicamente si parte con una prova di Percezione per valutare quello che il personaggio riesce a notare, ma possono esserci altre prove pertinenti di volta in volta;

4) Se il giocatore arriva da solo ad una soluzione, è finita lì. Altrimenti si fa una prova di Mente (l’intelligenza del personaggio) oppure di Conoscenza e solo in ultima battuta di Furtività.

La Furtività

L’uso dell’Abilità Furtività non  è di immediata comprensione. La Furtività indica la capacità di nascondersi, muoversi in silenzio, agire con destrezza e persino manipolare congegni (tra cui le trappole). Per questo è molto importante DOPO che la trappola è stata scoperta, per evitarla o per disinnescarla, ma serve a poco al fine di scoprirne l’esistenza. La Furtività indica capacità prevalentemente fisiche del personaggio, di controllo del proprio corpo in termini di silenzio e precisione. Certo, per acquisire la capacità di manipolare e comprendere i congegni è necessaria una certa esperienza, e questo porta a credere che il personaggio dotato di Furtività abbia anche una certa conoscenza teorica di alcuni meccanismi. Tuttavia si deve tener presente che tali conoscenze potrebbero non aver alcuna rilevanza nel caso specifico. Anche uno Specialista di quinto livello non può fare nulla per individuare una trappola magica completamente invisibile.

La regola quindi è che, qualora il giocatore lo desideri, può eseguire una prova di Furtività mentre cerca una trappola, invece di una generica prova di Conoscenza o Mente, ma non può mai sostituire la ricerca completa della trappola con una prova di Furtività.

La specializzazione

Il gioco permette di scegliere una o più specializzazioni all’interno delle generiche Abilità. Che succede dunque se un giocatore sceglie di specializzare il proprio personaggio in “trappole” o in “scassinare”? In questo caso si presume che il personaggio abbia una specifica, approfondita conoscenza delle trappole e di come funzionano (e pertanto anche una migliore capacità di trovarle e disinnescarle). In sostanza, non soltanto sa interpretare la presenza degli indizi che denunciano la presenza di una trappola, ma è proattivo, nel senso che sa già dove cercare questi indizi.

In questo caso la prova di Furtività precede tutte le altre, perché se ha successo dirige l’attenzione del personaggio sui punti in cui egli potrebbe trovare indizi della presenza della trappola. Si noti però che la prova di Furtività precede, non sostituisce, tutte le altre prove (Percezione, Mente o altro): non si tratta quindi di un tiro secco come in D&D. La ricerca di una trappola resta un procedimento laborioso che coinvolge più aspetti del personaggio.

Si potrebbe obbiettare che il procedimento è troppo laborioso. In effetti con questo sistema la ricerca trappole è più lenta e macchinosa. Permette però di sfidare mentalmente i giocatori in maniera più stimolante rispetto al tiro di dado semplice. Inoltre si deve ricordare che il principio fondamentale delle trappole in Dungeon Hack è che le trappole sono come il sale: un pizzico dà sapore, troppo rende il piatto immangiabile. In una tipica sessione di DH non si dovrebbero incontrare più di due trappole, qualunque sia l’estensione del dungeon o il tempo medio di gioco. Al limite il Master deve eliminare “al volo” alcune trappole che aveva previsto, se nota che il gioco sta rallentando oltre misura. Le trappole presenti però devono essere vere e proprie sfide, non semplici fastidi come spesso accade in D&D. Molte trappole “D&Desche” non sono letali, servono soltanto ad indebolire i personaggi privandoli di punti ferita. In DH questo di regola non dovrebbe succedere e le trappole sono lì per catturare o per uccidere. Non c’è motivo di spendere soldi e tempo per costruire una trappola che non fa nessuna di queste due cose. Le trappole in D&D devono essere non troppo letali per non irritare i giocatori: e sfido, far dipendere la sopravvivenza del personaggio da un semplice tiro di dado fa orrore a chiunque non si chiami Gygax o Arneson. In DH i giocatori hanno tutte le possibilità di avvedersi del pericolo e di studiare strategie alternative per evitarlo. Se però falliscono, bye bye.

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