Scrivo questo articolo per completezza, giusto perché non mi piace lasciare le cose a metà. Con la serie “L’allineamento, questo sconosciuto” avevo preso in considerazione le prime tre edizioni di Dungeon&Dragons. Giunto alla 3.5, ero arrivato già ad una conclusione, ma mancava da esaminare la Quarta Edizione. Questa edizione però mi ha trovato per un verso ancora legato alla 3.5, per l’altro voglioso di nuove esperienze, per cui ammetto di non averla considerata con la dovuta attenzione. Semplicemente, ho trovato che l’uscita di una nuova edizione non fosse altro che un modo per azzerare la dotazione di manuali dei giocatori e costringerli (o almeno indurli) a ricomprarsi tutto con la scusa di “aggiornare” alla Quarta Edizione i personaggi, l’ambientazione, le Classi di prestigio ecc. Sarebbe stata più onesta un’operazione di aggiornamento e ripulitura delle regole che mantenesse inalterata la compatibilità con l’edizione precedente. Qualcosa di simile hanno fatto quelli della Paizo con il loro ottimo Pathfinder (che giustamente ha riscosso un certo successo nella comunità dei giocatori della 3.5), ma allo stato attuale la Wizards sembra più impegnata ad alimentare artificialmente un mercato che era destinato a sgonfiarsi dopo il boom dei primi anni Novanta e a rientrare nei ranghi di “passatempo di nicchia” per nerd che amano farsi da soli le proprie regole. Ora la Wizards ha lanciato il playtesting di una nuova edizione… il tempo vola o ci stanno prendendo per i fondelli? Sto divagando.
Come dicevo, a differenza delle precedenti edizioni, da me tutte testate sul campo, la Quarta Edizione è uscita in un momento in cui avevo già preso altre strade, per cui non l’ho mai giocata. La mia conoscenza si limita quindi ad una lettura del regolamento, ma probabilmente le mie impressioni potrebbero essere fallaci, perché resto convinto che per giudicare un gioco di ruolo si deve per forza giocarlo. Mi limiterò pertanto a qualche superficiale osservazione, e ora più che mai incoraggio commenti e precisazioni da parte di chi ha provato il gioco.
Dicevamo: Quarta Edizione. Qui assistiamo ad un’apparente semplificazione: non più nove allineamenti, ma solo cinque: buono, legale buono, malvagio, caotico malvagio, non allineato.
Leggendo le descrizioni dei quattro allineamenti (più il “non allineamento”) ci si rende conto che le corrispondenze con il sistema precedente sono le seguenti:
caotico buono è diventato buono
legale buono è rimasto legale buono
legale malvagio è diventato malvagio
caotico malvagio è rimasto caotico malvagio
Sono scomparse tutte le combinazioni con la neutralità, totalmente assorbite dal “non allineato”.
Questa è una scelta che denuncia senza volerlo la confusione che regna nella definizione di allineamento sin dalla prima edizione di AD&D, e che spero di aver esaurientemente evidenziato con gli articoli precedenti. Nel calderone della generica neutralità sono finiti allineamenti molto diversi tra loro come legale-neutrale, neutrale buono e il ridicolo neutrale puro, vera e propria celebrazione dell’ignavia, invano soggetta fin dai tempi di AD&D ad un tentativo di nobilitazione facendola perseguire come filosofia di vita dai Druidi, e confondendola così con l’Equilibrio naturale, concetto assai più complesso e degno di considerazione.
Per quanto riguarda gli incantesimi, si nota la scomparsa di riferimenti diretti all’allineamento quale condizione di funzionamento dell’incantesimo stesso. Ora le descrizioni degli incantesimi preferiscono parlare di nemici o alleati piuttosto che di buoni e cattivi, malvagi o caotici o neutrali. Ciò risponde alla necessità di non avvantaggiare o svantaggiare i personaggi allineati rispetto a quelli che non hanno scelto alcun allineamento. Se la motivazione può essere discutibile (un semplice esamotage obbligato dal mito del bilanciamento), il risultato, probabilmente non voluto, è apprezzabile. Si torna al relativismo morale che ispirava la prima edizione: cosa importa se sei buono o cattivo, e in fondo chi può dirlo? Quel che conta è che l’incantesimo Vattelapesca ti protegga dai tuoi nemici, siano essi buoni o cattivi, caotici o legali.
In generale, il sistema dell’allineamento è tornato parzialmente al passato, cioè è tornato ad essere un ausilio all’interpretazione e alla caratterizzazione del personaggio, senza eccessivi vincoli rispetto ad altre regole. Resta la contrapposizione manicheista buono / cattivo che sarebbe stato più coraggioso superare. Tuttavia questo sarebbe stato davvero pretendere troppo: del resto, D&D è ormai un carrozzone che ha perso di vista il perché certe regole esistano, ma tutto sommato è un carrozzone ampiamente collaudato e gradito al grande pubblico. Dare un colpo d’accetta all’allineamento sarebbe stato un azzardo troppo grande per i conigli avidi della Wizards (vedi l’istantanea della riunione dei creativi), che è terrorizzata dall’innovazione che potrebbe scontentare “la base”, per cui si è scelto di snellire il sistema prendendo atto della realtà, e cioè che gli allineamenti gestibili per i personaggi giocanti si riducono sostanzialmente tre: buono, legale buono, neutrale (o, secondo la nuova terminologia, “non allineato”).

Un osservatore malizioso potrebbe insinuare che la semplificazione sia stato un modo per seguire la tendenza attuale dei giocatori più giovani, che non amano troppo le regole complesse e non si crogiolano (come facevamo noi malati di mente della vecchia guardia) nelle sottigliezze cavillose e nelle tabelle. Un osservatore ancor più malizioso potrebbe aggiungere che dato che la Quarta Edizione cerca (invano) di rivaleggiare con i videogiochi, la personalizzazione “morale” e caratteriale del personaggio è secondaria, ma in compenso sono state pompate a dismisura caratteristiche astratte e poteri straordinari, che sembrano fatti apposta per entusiasmare un dodicenne che ha appena finito di giocare a Magic.
Ma io non sono un osservatore malizioso, per cui non lo dico.
Se giocate a D&D Quarta Edizione e vi piace, vuol dire che apprezzate l’approccio gamista del gioco, per cui anche un allineamento così zoppicante non vi farà nè caldo nè freddo e lo utilizzerete al meglio senza troppo ammorbarvi con considerazioni filosofiche. Altrimenti vi consiglio di cercare sistemi che dipingano con più precisione le sfumature morali del personaggio.
la cosa che mi ho sempre trovato più incredibile, è che un paladino con un individuazione del male poteva scoprire il colpevole di un omicidio in un avvetura investigativa (in linea generale), a meno che il master non giustificasse perchè non funzionasse in quel caso; ma a sto punto , a che diavolo serve come regola? la si usa solo se il master vuole ?
gli allineamenti sono sempre stati un pò delle cose inutili, o che al più complicavano le cose, difficili da giustificare.
L’allineamento è una cosa un pò irreale (a parer mio). Siamo sicuri che una persona inflessibile tipo un Paladino (LB) una volta non abbia dato sfogo alla sua rabbia facendola pagare a qualcuno in un modo non del tutto irreprensibile. Oppure una persona considerata cattiva (CM), può nutrure dei sentimanti positivi come amicizia, rispetto o amore verso una o più persone. Un orco è veramente cattivo, o semplicemente applica quello che gli hanno insegnato….. discorso forse ritrito però………
Sono dell’idea che un personaggio vada interpretato, quindi stà a noi scegliere come, non è detto che un buono non decida di assassinare uno che ha (secondo lui) commesso un grave crimine e rimane impunito. Nella vita reale capita che la persona normale uccida, rubi o commetta azioni spregevoli quando la sua vita o quella dei suoi cari è in pericolo.
Forse sono un pò ripetitivo, ma il vincolo dell’allineamento morale , deve essere un indicazione, una linea guida cha a volte può o deve essere tralasciata, non una linea invalicabile che ti pregiudica il gioco.
Mai stato un fan di D&D e compagnia, preferisco i sistemi Chaosium (o li preferivo quando giocavo…). L’allineamento è una delle cose più balorde, ingessate e farraginose di tutto il sistema, secondo me. Qualsiasi manovra per disfarsene incontrerà il mio applauso.