Ahhh, le "scream queen" hanno sempre il loro fascino

Le trappole, in un gioco di ruolo orientato all’esplorazione di dungeon, sono un elemento fondamentale. Cosa sarebbe un dungeon senza qualche meccanismo letale adatto a contrastare l’invadenza degli avventurieri? Le trappole sono parte integrante della cultura popolare condivisa dai giocatori di ruolo: nella letteratura di genere, nel cinema di avventura e persino nella storia le trappole sono sempre state protagoniste.

Eppure molto spesso le trappole sono usate male dai Master. Vediamo i più comuni errori:

1) Troppe trappole. Questo è l’errore più comune. Si prova ad inserire una trappola. I giocatori si divertono per tre quarti d’ora cercando di aggirarla/disinnescarla/rimediare ai suoi effetti. Ci si fa prendere dall’entusiasmo e si comincia ad inserirne una ad ogni piè sospinto. L’effetto è devastante. La paranoia dei giocatori ben presto lievita a livelli inconcepibili, il gioco si paralizza. Ogni volta che un giocatore annuncia quello che vuole fare, fa precedere il tutto dalla frase “prima cerco trappole” e dal relativo tiro di dado: “ispeziono la porta, ovviamente cercando trappole” (dadi), “prima di entrare nella stanza osservo la soglia, per vedere se c’è una trappola” (dadi), “entro con circospezione, toccando con la punta della spada il punto in cui porrò il piede… che faccio, tiro il dado una volta sola oppure una volta per ogni passo?”. In breve tempo il gioco è rovinato, perché il fascino unico del tranello, del meccanismo misterioso che deve essere prima capito e poi disinnescato sono andati a farsi benedire, e cercare la trappola è solo un inutile orpello, quasi un tic nervoso del giocatore. Il Master ha involontariamente incoraggiato un atteggiamento paranoico (cosa per la quale i giocatori non necessitano di alcun incoraggiamento).

Cura. Recitare il mantra del Master per dieci volte: “Meno è meglio, meno è meglio, meno è meglio …..” e non usare trappole di nessun genere per le prossime tre o quattro avventure, come minimo.

2) Trappole non coerenti con il contesto. Questo è un problema riscontrabile anche in numerose avventure pubblicate. Una trappola fuori contesto è una stanza che si riempie d’acqua in un dungeon nel mezzo di un deserto: non è impossibile (potrebbe essere collegata ad una sorgente sotterranea) ma rovina l’atmosfera. Altro esempio: in una piramide a gradoni in mezzo alla giungla i personaggi si imbattono in un glifo che innalza un muro di ghiaccio. Anche qui, non è impossibile, ma c’entra poco. Per non parlare della sua limitata efficacia: il clima caldo rimuoverà l’ostacolo in breve tempo.

Sono d’accordo sul fatto che alcune trappole sono molto “cool” e, come il nero, vanno su tutto, però c’è il rischio di far perdere fascino all’ambientazione nel suo complesso ogni qual volta si inserisca una trappola fuori contesto.

Cura. Inserire trappole ricavate direttamente da dati storici: che tipo di trappole c’erano nelle piramidi vere? Se proprio si vuole inserire una trappola fuori tema, assicurarsi che la sua presenza e il suo funzionamento siano giustificati agli occhi dei giocatori dopo un ragionevole lasso di tempo e/o una breve (e sottolineo breve) indagine.

Un classico... taaa ta tattaaaaaaa, tattataaaaa

3) Trappole impossibili. La prima forma di impossibilità è quella fisica. Un masso da dieci tonnellate che cade da un albero è una trappola imprevedibile, ma è anche un tantino impossibile. Non esiste acrobazia tecnica o magica che giustifichi una trappola simile, e inserirla è un errore perché contravviene alla regola principale delle trappole, cioè che devono essere una sfida entusiasmante, non una punizione del cielo. Una botola che si richiude da sola dopo l’uso deve avere un meccanismo di contrappesi da qualche parte oppure essere sottoposta ad una magia permanente. Se non c’è nessuno di questi due elementi e i giocatori hanno modo di accorgersene, l’atmosfera è rovinata. Esistono forme più striscianti di impossibilità, dalle quali il Master accorto si deve guardare. L’impossibilità economica è una di esse. Se i personaggi sono alla ricerca di un documento che permette al suo possessore di escutere un dazio, esso potrà essere chiuso in un forziere. Se il proprietario è particolarmente avido, potrà proteggere il forziere con un ago avvelenato, ma in nessun caso spenderà 700.000 monete d’0ro per la costruzione di un golem di adamantio il cui unico scopo è di proteggere il documento in questione. Altro tipo di impossibilità è quella logica. Una trappola deve avere un modo per essere evitata da chi ha il diritto di passare, altrimenti non ha motivo di esistere, a meno che essa sia fatta per tenere lontano chiunque. Ma in tal caso, se il dungeon è abitato da creature varie (animali, mostri non intelligenti), come mai questi non hanno mai fatto scattare la trappola? Hanno forse imparato ad evitarla? Se sì, come? I giocatori più accorti si pongono queste domande, se non immediatamente durante il gioco, almeno in seguito, ripercorrende con la mente l’avventura appena giocata. Non trovando risposta almeno ad alcune di queste domande, penseranno di aver affrontato una trappola casuale e alla lunga saranno insoddisfatti.

Cura. Mettere un po’ di attenzione nella creazione delle trappole, facendo lavorare la mente dal punto di vista di chi la trappola l’ha costruita. Chi sono? Perché sto costruendo questa trappola? Me la posso permettere? Potrebbe scattare per sbaglio, o per usura? Potrei farla scattare inavvertitamente e ferirmi? La dovrò ripristinare periodicamente? Quanto mi costerà? Chi la sta costruendo? Vale la pena di ucciderlo per non lasciare testimoni? Posso ucciderlo o è più potente di me? Nell’ultimo caso, perché vive costruendo trappole invece di uccidermi e rubarmi il tesoro? Oh, al diavolo, la compro all’IKEA e me la monto da solo!

4) Trappole banali. Il peggior nemico del divertimento. Trappole così comuni da non essere più divertenti perché troppo scontate. Trappole così poco pericolose da costituire una semplice noia per i giocatori. Nel caso di D&D e simili: trappole che si limitano a togliere punti ferita ai personaggi. Bleah!

Cura. Evitare come la peste le seguenti trappole: la botola con sotto i chiodi, gli aghi avvelenati sparati dal forziere o dalla parete, il gas che esce da qualche parte, le stanze che si riempiono di acqua, i glifi che esplodono, le stanze piene di acido, sottili passerelle fatiscenti su un baratro di svariate miglia, pavimenti che crollano se calpestati in modo diverso da una versione ancor più ridicola del gioco “campana”. Per nominare solo le più ovvie.

5) Trappole ridicolmente complicate. La pressione di almeno 50 kg su una piastrella provoca l’abbassamento del pavimento di due metri in un round, così facendo il pavimento scende sotto il livello dell’acido che comincia a filtrare tra le pietre (in due round riempie la stanza fino ad un’altezza di 1m) e rischia di bruciare i malcapitati avventurieri (10d6 danni per round di immersione, no Tiro Salvezza), i quali per proteggersi sono costretti a raggrupparsi sull’altare centrale, che a sua volta, sotto il loro peso, inizia a scendere; per raggiungere il livello dell’acido impiegherà un numero di round paria 10 – 1 per ogni 100 kg di peso; Osservare CD 16 permette di accorgersi della presenza di un uncino sul soffitto. Tenteranno di agganciarlo con il rampino, ma così facendo faranno scattare le lame orizzontali che escono dalla parete (3d8+10; TS Riflessi CD 18 nega; i personaggi più bassi di 1 m hanno successo automaticamente). Inoltre l’uncino fa girare una clessidra da due minuti, al termine dei quali esplode un glifo che paralizza i personaggi nella stanza (Volontà CD 18 nega).

Cura. Psicofarmaci. Seguire scrupolosamente il dosaggio consigliato dal medico. Master sedato, gruppo felice.

6) Trappole casuali. Queste sono le peggiori, perché hanno tutti i difetti precedentemente enumerati: sono troppe, generalmente non sono coerenti col contesto, spesso ciò provoca un’impossibilità fisica, logica o economica, risultano banali e talvolta sono ridicolmente complicate.

Cura. Non usare mai trappole casuali. Mai.

7) Trappole inespugnabili. Le trappole sono divertenti solo se c’è un modo per evitarle. Una trappola talmente difficile da trovare e disinnescare da essere praticamente inespugnabile non è una trappola, è una vendetta di un Master che non ha capito che per i giocatori il senso del gioco di ruolo è superare sfide stimolanti, narrare storie, immedesimarsi in un personaggio, non tentare di sopravvivere a una guerra con Dio.

Cura. Fare sempre attenzione a che i personaggi abbiano almeno un modo per evitare la trappola o per sopravvivere ai suoi effetti. Più di un modo sarebbe auspicabile, ma il minimo sindacale è uno. Non deve trattarsi di un tiro salvezza o del fatto che la trappola decurta meno punti ferita della media attuale del gruppo, perché ciò è ingiustamente punitivo per i personaggi deboli e non stimola la mente dei giocatori. Meglio una trappola letale ma aggirabile con l’astuzia di una bomba ad orologeria che falcia chiunque abbia meno di 50 punti ferita.

La prossima volta parleremo di un argomento spinoso: la ricerca delle trappole in D&D e in Dungeon Hack.

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