Terzo appuntamento con il nuovo sistema targato Gilda Cacciatori Sedentari di Draghi. Oggi vi parlo delle ferite e dell’affaticamento.

Quando un personaggio subisce una ferita si tolgono punti Corpo. In media, un personaggio normale ha tre o quattro punti Corpo. Ciò significa che con un singolo colpo di spada egli può morire. Può sembrare troppo punitivo nei confronti del giocatore, dopotutto è quasi impossibile superare indenni un combattimento. In realtà, dopo qualche prova, ho notato che si tratta di un’impressione. I punti corpo non devono essere trattati alla stregua dei punti ferita di D&D. Essi rappresentano danni fisici, concreti, reali: tagli, ossa rotte, amputazioni e sanguinamento. Con la regola del danno localizzato è possibile designare la parte precisa del corpo che subisce il danno. I punti Corpo saranno tolti sempre dal totale, ma il danno è localizzato e deve essere interpretato dal giocatore, prima ancora che imposto dal Master. Subire una ferita lieve (un punto Corpo in meno) è già sufficiente a mettere fuori combattimento il personaggio, soprattutto se è ad un braccio o una gamba. Se poi è alla testa, un po’ di frastornamento al nostro personaggio non glielo toglie nessuno. Questi effetti non sono predeterminati, per non appesantire le regole e per mantenere il sistema flessibile al massimo.

L’armatura è un altro elemento determinante per la sopravvivenza del personaggio. Rende il personaggio più goffo (meno dadi in tutte le prove legate al Corpo) ma può veramente fare la differenza tra la vita e la morte. Si noti che anche un Incantatore può indossare un’armatura senza che la sua capacità di lancio incantesimi ne sia minimamente compromessa.

Un altro elemento che fa la differenza tra la vita e la morte è la strategia. A differenza che in molti altri giochi, in DH la strategia è il modo primario per ottenere il vantaggio in un combattimento. Il giocatore deve descrivere esattamente quello che vuole fare e il Master decide se le manovre che egli ipotizza siano praticabili, e in tal caso a quali penalità. Non si tratta del movimento a quadretti tipico del D&D, degli attacchi di opportunità e altre cose da wargame. Si tratta di immaginarsi per bene la scena, di inventare attacchi insoliti o imprevedibili oppure di sfruttare una posizione favorevole, tutte cose che non possono essere schematizzate e predeterminate nelle regole.

L’affaticamento

DH ha un sistema per simulare l’impegno profuso nelle prove e il conseguente affaticamento, fisico o mentale. Si tratta dei dadi-Impegno, suddivisi in dadi-Corpo e dadi-Mente. Ogni volta che un personaggio deve eseguire una prova, egli si stanca. Questa stanchezza è rappresentata dalla spesa di almeno un dado-Impegno, che viene tirato insieme ai dadi normali, cioè ai dadi corrispondenti al livello di Caratteristica o di Abilità messa alla prova. Il giocatore può decidere di far impegnare di più il suo personaggio, spendendo più dadi-Impegno, fino al massimo del punteggio di Corpo o di Mente del personaggio. Così, un personaggio con un punteggio di Corpo 3 e un livello di Armi 5, potrà eseguire una prova di combattimento tirando, a scelta, 6, 7 o 8 dadi. I dadi-Impegno utilizzati vanno scartati dopo la prova. Per questo consiglio di munirsi di un buon numero di dadi a sei facce, magari di colore diverso, e di formare un mucchietto a sinistra della scheda personaggio. Man mano che i dadi vengono utilizzati, basta portarli a destra della scheda. Ho provato, è divertente e dà proprio l’idea della “stanchezza” del personaggio: “Cavoli, sono ancora nel mezzo del combattimento e sono già stanco!”. Si apre un mondo di strategie per risparmiare le forze, sconosciuto in altri giochi, ma a mio parere piuttosto realistico.

Quando i dadi Corpo o i dadi Mente sono finiti, tutte le caratteristiche del personaggio calano temporaneamente di un punto. La riserva di dadi impegno (Corpo e Mente) viene ricalcolata e il personaggio ha a disposizione una nuova riserva (più bassa della precedente) di dadi Corpo e dadi Mente.

Può sembrare strano che Percezione e Conoscenza si riducano insieme a Corpo e Mente, ma questa riduzione serve a simulare la perdita di lucidità conseguente all’esaurimento fisico e mentale. Allo stesso modo, esaurirsi fisicamente equivale anche a perdere capacità di pensare con attenzione e sforzarsi mentalmente sfianca in qualche misura anche il fisico.

Domande possibili:

D: Cosa succede se mi è rimasto un solo punto di Corpo, in conseguenza di ferite o altro, e a causa della stanchezza mi calano tutte le Caratteristiche, compreso il Corpo?

R: Secondo la regola generale, muori. Dovevi pensarci prima di sfiancarti nonostante fossi ferito.

D: Posso utilizzare più dadi-Impegno di quelli che mi sono rimasti nella riserva, sottraendoli alla futura riserva ricalcolata dopo la riduzione delle caratteristiche? Per esempio: il mio punteggio attuale di Corpo è 3, ma mi sono rimasti solo 2 dadi Corpo a causa dell’affaticamento. Posso attaccare l’avversario usando 3 dadi Corpo e scalare il terzo dado Corpo dalla riserva che si formerà quando, a causa dell’affaticamento, sarò sceso a un punteggio di Corpo di 2?

R: No. La riserva di dadi Impegno viene ricostituita dopo che si è verificata la riduzione del punteggio delle Caratteristiche. Nel caso in esame, potresti usare al massimo due dadi Corpo per impegnarti nell’attacco. Poi sei affaticato e il punteggio di Corpo si riduce a due, la riserva viene ricalcolata di conseguenza.

D: Ma così non è giusto!

R: In effetti è una semplificazione che rende la cosa meno realistica. Tuttavia, l’alternativa sarebbe quella di calcolare all’inizio il totale dei dadi-Impegno a disposizione del personaggio e, mentre questi si riducono a causa dell’affaticamento, tener traccia della riduzione del punteggio delle Caratteristiche. Non è impossibile, ma ci vuole una scheda ben fatta ed è più complesso. Inoltre non puoi avere un mucchio di dadi grosso come la piramide di Cheope di fianco alla scheda personaggio, per cui dovresti fare tutto per iscritto e parte dell’immediatezza del sistema andrebbe perduta.

D: I dadi Impegno sono troppo pochi, non ci si stanca così in fretta!

R: In realtà, i dadi Impegno si consumano soltanto quando si esegue una prova, cioè quando si tirano i dadi. Questo implica che per la maggior parte delle attività quotidiane non si consumano dadi Impegno. Ovviamente, lanciare incantesimi, tentare di decifrare oscuri geroglifici, combattere per la propria vita o setacciare un sotterraneo alla ricerca di porte segrete sono tutte attività un po’ più stressanti.

D: I dadi Impegno sono troppi, il personaggio non si stanca mai!

R: Non sempre un personaggio deve arrivare allo sfinimento. Talvolta il calo dei dadi serve solo a ricordare ai giocatori che è ora di far riposare i personaggi. Comunque vi assicuro che, durante le fasi più concitate di un’avventura, i dadi Impegno non bastano mai.

D: a quale ritmo si recuperano i punteggi delle Caratteristiche ridotte a causa dell’affaticamento?

R: di norma, una buona notte di sonno in un ambiente confortevole e sicuro è sufficiente a ripristinare l’intero punteggio. Se invece i personaggi dormono poco, o in condizioni disagiate o pericolose, o comunque sono sottoposti a distrazioni varie, il Master può ridurre la rapidità del recupero.

D: Come distinguo i punti Corpo perduti a causa delle ferite (che guariscono più lentamente) da quelli perduti a causa dell’affaticamento?

R: Se il personaggio non ha subito ferite, i punti Corpo si recuperano in fretta. Se ha subito anche soltanto una ferita lieve, i punti Corpo perduti  non seguono il ripristino rapido di tutte le altre Caratteristiche, ma si recuperano lentamente come nel caso delle ferite. Ci sono due possibili soluzioni:

1) Ignorare la differenza. Quando il personaggio ha subito anche soltanto una ferita lieve, i punti Corpo perduti, sia per le ferite che per l’affaticamento, guariscono al ritmo delle ferite (cioè più lentamente). Ciò perché si assume che affaticarsi mentre si è feriti provochi un aggravamento della ferita stessa o comunque un rallentamento nel successivo recupero dalla stanchezza (il corpo deve guarire, quindi si è più deboli).

2) Distinguere i punti perduti a causa delle ferite da quelli perduti a causa dell’affaticamento. Sulla scheda personaggio si traccia una croce sui punti Corpo perduti per ferite e si cerchiano i punti Caratteristica (compresi i punti Corpo) perduti per l’affaticamento. Questi ultimi si recuperano più in fretta di quelli causati da ferite.

Entrambi i sistemi sono validi e hanno una giustificazione razionale. Il secondo sistema è più indulgente nei confronti dei personaggi e rende il gioco un po’ più eroico. Nelle regole non c’è una preferenza per l’uno o per l’altro perché sta tutto all’accordo tra Master e gruppo di gioco.

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