copyright Enrico Penaglia 2008

Eccoci al secondo appuntamento della presentazione di Dungeon Hack. Oggi parliamo delle Abilità.

Le abilità di classe sono campi generici, ampie categorie di capacità, non sono per niente simili alle abilità di D&D. Queste ultime sono molto limitate (“utilizzare corde”? Mah…), mentre le abilità di DH sono volutamente indefinite. Esse sono:

Armi – Magia – Furtività – Diplomazia.

Tutto qui.  Benvenuti nel regno del meraviglioso e del bizzarro. Cura disintossicante per drogati da D&D 3.5.

Anche le Abilità seguono lo spirito con cui sono state selezionate solo quattro Classi, e cioè che è impossibile determinare nel dettaglio cosa un personaggio sappia o non sappia fare, per cui tanto vale non determinarlo a priori e dargli solo un generico ambito di competenza, da specificare all’occorrenza. Ovviamente questo sistema funziona solo per giochi che sfruttano i luoghi comuni di un genere – in questo caso, del genere Fantasy. Ricordate sempre che il sistema di gioco Dungeon Hack  serve soltanto a ritrarre una realtà molto parziale: avventurieri che si addentrano in sotterranei e si imbarcano in imprese al di sopra delle loro possibilità. Per questo non esistono regole per descrivere i popolani, i mestieri e le professioni ecc. Non esiste l’abilità “Costruire carri” semplicemente perché uno che vive costruendo carri non si prende la briga di scendere in una segreta puzzolente alla ricerca di tesori.

Il rischio è di cercare di estendere indebitamente le competenze del proprio personaggio interpretando maliziosamente le locuzioni generiche con cui sono descritte le abilità. Il power player è sempre in agguato dentro ognuno di noi! Per carità, ammetto che parte del divertimento è vedere come il giocatore che gioca un Negoziatore cerchi di convincere il Master che per scassinare una serratura ci vuole anche un certo carisma… solo, non esageriamo.

Il segreto per far funzionare il tutto è di immaginarsi il personaggio in ogni suo aspetto, sia fisico che mentale. Ciò che sa fare e come lo fa sono dettagli che verranno da soli. Forza, uomini di poca fede, provare per credere! Non siete stufi di manuali spessi come mattoni che in trecento pagine vi spiegano quanti e quali bonus si devono applicare all’abilità Equilibrio se il vostro personaggio ha anche almeno due gradi di Acrobazia? E allora buttatevi nella mischia del dungeon delving più becero senza porvi troppe domande. Mi ringrazierete.

Domande possibili:

D: Perché non hai differenziato le varie armi, attribuendo a ciascuna un’Abilità separata?

R: l’Abilità Armi in realtà avrebbe potuto chiamarsi “gestione del conflitto sul piano fisico diretto, con o senza oggetti atti ad offendere” ma chissà perché non suonava bene come “armi” 😉 In essa sono comprese tutte le tattiche di offesa e difesa, nel corpo a corpo e nel combattimento a distanza, l’allenamento alla forza, alla resistenza e alla mira. Se il personaggio ha un background di tipo militaresco, sono comprese anche le conoscenze di base delle gerarchie militari, dei comandi sul campo di battaglia, le manovre tattiche, il combattimento a cavallo, i duelli, l’araldica, eventualmente anche il codice cavalleresco e la manutenzione del proprio equipaggiamento. In un contesto simile, distinguere tra le varie armi avrebbe avuto poco senso.

D: se mi voglio specializzare in una sola arma?

R: Puoi prendere una specializzazione al primo, terzo o al quinto livello. Questo ti permette di ritirare i dadi impegno, il che è un vantaggio non da poco.

D: L’abilità Magia è troppo indeterminata! Come si può inventare tutti gli incantesimi senza discussioni?

R: In realtà esistono giochi commerciali basati su un sistema come questo (Ars Magica) o che comunque ne descrivono uno simile come alternativa a quello tradizionale (GURPS Magic) che funzionano benissimo. Può essere difficile uscire dalla mentalità che impone al mago di studiarsi gli incantesimi e di “scaricarli” durante la giornata, ma una volta fatto il grande passo, si prova un senso di libertà del tutto nuovo.

Ho deciso di usare questo sistema per i seguenti pregi:

  1. estrema semplicità delle regole di base. Poche parole e pochi gesti, infinite combinazioni.
  2. modificabilità in funzione dell’ambientazione. Basta dare un nome diverso alle parole o cambiarne la lingua per dare un tocco esotico alla magia.
  3. ripetibilità virtualmente infinita degli incantesimi. Ero stanco di maghi che preparavano gli incantesimi sbagliati e poi non servivano a niente durante l’avventura.
  4. Possibilità di sbagliare il lancio dell’incantesimo. Situazioni interessanti in un’infinità di modi.
  5. Possibilità di avere effetti collaterali in caso di incantesimi improvvisati.
  6. Divertimento assicurato nel creare nuovi incantesimi e dar loro il proprio nome.

Consiglio di giocare l’Incantatore soltanto ai giocatori creativi, che sono disposti a studiare nuovi incantesimi mettendoli per iscritto di concerto con il Master.

Ogni Master deve costruirsi le proprie regole ed applicarle con coerenza e imparzialità a tutti i giocatori. Il sistema è concepito per mantenere una certa elasticità di effetti e di difficoltà, per cui nessuno dovrebbe scandalizzarsi troppo se lo stesso incantesimo improvvisato una volta richiede due successi e la volta successiva ne richiede tre. Il Master dovrebbe soltanto fare attenzione a non largheggiare troppo con gli effetti speciali, ma al tempo stesso non tarpare le ali ai giocatori. La cosa migliore è incoraggiare la creazione di incantesimi personalizzati, la cui difficoltà e i cui effetti possono essere decisi a tavolino con calma. Per gli incantesimi improvvisati invece i giocatori dovrebbero aspettarsi un grado di variabilità più marcato.

D: L’abilità Furtività cosa comprende?

R: Un sacco di cose, per lo più dipendenti dal background del personaggio, come muoversi in silenzio, nascondersi nelle ombre, fare acrobazie e salti, manipolare oggetti con destrezza, seguire tracce, camminare senza lasciare tracce, barare al gioco (ma questo lo sa fare anche il Negoziatore, anche se in modo diverso), borseggiare, creare o sabotare trappole o marchingegni, aggiustare meccanismi, forzare serrature. Non comprende ascoltare rumori (per quello c’è la Percezione), ma può comprendere il saper interpretare i rumori alla luce di conoscenze specifiche.

D: per cercare una trappola devo per forza usare l’Abilità Furtività?

R: No. Chiunque può cercare una trappola, l’Abilità Furtività semmai può essere utile ad un personaggio per interpretare indizi della presenza di una trappola, indizi che però qualsiasi personaggio può scoprire tramite una prova di Percezione. Le prove per cercare trappole possono inoltre comprendere: prove di Mente (per capire se qualche elemento è fuori contesto, e perciò sospetto), prove di Conoscenza (per ricordare se si è già visto qualcosa di simile) e così via.

Domani parleremo dell’affaticamento e delle ferite.

Keep gaming,

Pennymaster

7 pensieri su “Dungeon Hack 0.9 beta – seconda parte

  1. Furtività semmai può essere utile ad un personaggio per interpretare indizi della presenza di una trappola

    puoi far eun esempio? non dovrebbero essere i giocatori a interpretari più che una abilità?

    non mi piace molto il fatto che ogni volta che si subiscono danni, bisogni ricalcolare i dadi corpo, ok è solo una moltiplicazione *3, ma non si può sostituire con qualcosa di più immediato o automatico?

  2. Ok, andiamo per ordine:
    1) Furtività. La questione dello scovare trappole va spiegata bene e coinvolge molti aspetti critici del gioco di ruolo, per cui mi riservo di trattarne tra pochissimo in un articolo dedicato.
    2) Riduzione della riserva di dadi corpo in seguito alle ferite. Beppe ha già segnalato il fatto che non è chiaro dalle regole se sia necessario oppure no ricalcolare i dadi corpo in seguito ad una ferita. Secondo la mia intenzione sì, ma lascio aperta la questione perché questo rende più spietato il gioco. Ammettendo comunque che la regola sia proprio questa, nota che i dadi corpo, ad ogni ricalcolo della riserva, vengono spazzati via. Quindi si tratta davvero di moltiplicare per tre. Questo si fa ogni volta che la Caratteristica Corpo viene ridotta, per qualsiasi motivo. Abbiamo fatto un po’ di prove è in realtà non è poi così macchinoso come sembra. Il segreto per sveltire il tutto è usare dadi veri e non solo segnati sulla scheda: ti fai un mucchietto a sinistra della scheda e ogni volta che prendi dadi corpo (o mente) e li usi, poi li metti nel mucchio degli scarti. Quando ricalcoli, elimini tutti i dadi a sinistra e rifai la riserva usando solo quelli che ti servono. Non devi scrivere niente e ci si mette di meno che calcolare al volo i bonus e i malus dei tiri per colpire a D&D 😉
    Noi usiamo i dadi a sei facce di dimensioni leggermente ridotte della Chessex: li vendono in scatolette da 36 dadi e ce li scambiamo tra noi per far sì che ogni giocatore abbia un colore per i dadi Corpo, un colore per i dadi Mente e un colore per i dadi “che non si consumano”.
    Ritengo che i benefici all’interpretazione che derivano dal sistema impegno-fatica siano ampiamente ripagati da questa piccola complicazione. Se hai idee per semplificare, però, sono tutt’orecchi.

    1. I dadi impegno sono i dadi corpo più i dadi mente. Si rigenerano con il normale riposo.
      Se il contesto consente un riposo completo (la classica notte di sonno ininterrotto in un letto comodo), i dadi impegno si rigenerano completamente. In tal caso, anche le Caratteristiche che sono calate in seguito all’affaticamento riprendono i loro valori iniziali.
      In situazioni più disagiate (bivacco al gelo, riparo di fortuna durante un uragano) i dadi impegno si rigenerano in parte o, a giudizio del Master, non si rigenerano affatto. Lo stesso vale per le Caratteristiche ridotte in seguito ad affaticamento. Sembra complicato, ma giocando abbiamo visto che non lo è (sono io che non riesco a spiegarlo come si deve, il che è peggio!).

  3. mmmh ipotesi, prendiamo solo i dadi corpo e corpo in considerazione per semplificare

    ho 4 in corpo, quindi ho 12 dadi-corpo giusto?

    combatto, uso 5 dadi corpo per fare qualcosa

    ora sono

    corpo 4, dadi corpo 7, giusto?

    mi feriscono, 1 ferita

    il corpo scende da 4 a 3, devo ricalcolare i dadi-corpo?

    se si, il risulato è 9, ma io ne ho 7, immagino che non li riguadagno giusto?

    posso solo perderli in caso di ferite e ricalcolo giusto?

    ho capito bene il funzionamento? perchè se è così sul manuale credo sia spiegato male, ci vorrebbe qualche esempio (è una critica costruttiva, so cosa significhi scrivere un manuale di gioco :))

    per semplificare, e non dover ad ogni ferita, cancellare i punti sulla scheda e spostare dadi-corpo

    fare una cosa a megastep?, ovvero quando sei a metà di punti corpo perdi la metà dei dadi-copro iniziali (ovviamente se ne hai già di meno non perdi nulla.

  4. Precisazione non indispensabile ai fini della validità dell’esempio: se ho 4 di Corpo non posso usare 5 dadi corpo in una volta sola, il mio massimo è costituito dal punteggio attuale di Corpo. Tuttavia per non perderci con i numeri diamo per buoni quelli usati nel tuo esempio e diciamo che i 5 dadi corpo li ho usati in due volte (per esempio 3 in una prova e 2 in un’altra).
    Veniamo a noi.
    Vengo ferito, perdo un punto Corpo, i dadi corpo vengono ricalcolati e portati al loro massimo attuale, cioè 9.

    Non si deve però portare la riserva al valore precedente. Questo è molto importante: riportando la riserva a 9 in realtà non hai *guadagnato* 2 dadi, ne hai *persi* 7 (quelli che ti erano avanzati quando avevi 4 di Corpo).
    Se ricalcolassi i dadi corpo massimi a 9 e però li decurtassi della fatica precedentemente accumulata, avresti perso 7(impegno residuo perduto)+2(differenza tra il tuo massimo attuale e i 7)=9 dadi impegno corpo. Ciò a fronte di una perdita di 7 dadi corpo con il sistema “giusto”.
    La scelta di ricalcolare al massimo è dettata dalla natura dei dadi impegno. Pensali così: il tuo personaggio con Corpo 4 ha a disposizione in totale più di 12 dadi corpo. Più precisamente ha a disposizione i 12 iniziali più tutti quelli derivanti dai ricalcoli successivi.
    Esempio: personaggio con Corpo 4, Mente 3, Percezione 3 e Conoscenza 3.
    Dadi corpo totali (salvo ferite, che anticipano lo sfinimento): 12+9+6=27. Nota che non è stato calcolato il valore che deriverebbe da Corpo 1, perché quel valore in condizioni normali non lo raggiungerà mai: essendo le altre Caratteristiche più basse del Corpo, il personaggio sarà esausto prima di raggiungere 1 di Corpo.

    Tuttavia, le ferite complicano le cose. Il punteggio Corpo può calare drasticamente, con conseguente ricalcolo dei dadi corpo molto diverso da quello ipotizzato sopra.
    Inoltre le Caratteristiche possono calare in conseguenza di affaticamento mentale, e ci tenevo a mantenere i due tipi di affaticamento distinti.

    Ho quindi scelto di consentire un ricalcolo dei dadi al massimo, penalizzando sì il personaggio che riceve una ferita, ma non tanto quanto risulterebbe penalizzato se gli applicassimo anche la stanchezza precedentemente accumulata. La perdita di dadi corpo non utilizzati serve a simulare lo shock della ferita, se vuoi.

    Hai perfettamente ragione quando dici che il manuale non è chiaro su questo punto. L’unico modo di rappresentare il funzionamento del sistema è tramite esempi chiari (con tanto di rappresentazione grafica dei dadi che “transitano” da una parte all’altra della scheda e l’indicazione del modo di segnare le ferite e la fatica sulla scheda medesima). Questo però lo posso fare soltanto quando avremo provato il sistema e avrò messo mano alla versione definitiva. Il manuale attuale nasce principalmente come pro-memoria per chi a questo gioco ha già giocato.
    Per questo apprezzo lo sforzo di chi, come te, “eroicamente” cerca di capirci qualcosa senza averlo provato dal vivo.
    Grazie per le critiche costruttive, continua a commentare!

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...