copyright Enrico Penaglia 2008

Eccoci al secondo appuntamento della presentazione di Dungeon Hack. Oggi parliamo delle Abilità.

Le abilità di classe sono campi generici, ampie categorie di capacità, non sono per niente simili alle abilità di D&D. Queste ultime sono molto limitate (“utilizzare corde”? Mah…), mentre le abilità di DH sono volutamente indefinite. Esse sono:

Armi – Magia – Furtività – Diplomazia.

Tutto qui.  Benvenuti nel regno del meraviglioso e del bizzarro. Cura disintossicante per drogati da D&D 3.5.

Anche le Abilità seguono lo spirito con cui sono state selezionate solo quattro Classi, e cioè che è impossibile determinare nel dettaglio cosa un personaggio sappia o non sappia fare, per cui tanto vale non determinarlo a priori e dargli solo un generico ambito di competenza, da specificare all’occorrenza. Ovviamente questo sistema funziona solo per giochi che sfruttano i luoghi comuni di un genere – in questo caso, del genere Fantasy. Ricordate sempre che il sistema di gioco Dungeon Hack  serve soltanto a ritrarre una realtà molto parziale: avventurieri che si addentrano in sotterranei e si imbarcano in imprese al di sopra delle loro possibilità. Per questo non esistono regole per descrivere i popolani, i mestieri e le professioni ecc. Non esiste l’abilità “Costruire carri” semplicemente perché uno che vive costruendo carri non si prende la briga di scendere in una segreta puzzolente alla ricerca di tesori.

Il rischio è di cercare di estendere indebitamente le competenze del proprio personaggio interpretando maliziosamente le locuzioni generiche con cui sono descritte le abilità. Il power player è sempre in agguato dentro ognuno di noi! Per carità, ammetto che parte del divertimento è vedere come il giocatore che gioca un Negoziatore cerchi di convincere il Master che per scassinare una serratura ci vuole anche un certo carisma… solo, non esageriamo.

Il segreto per far funzionare il tutto è di immaginarsi il personaggio in ogni suo aspetto, sia fisico che mentale. Ciò che sa fare e come lo fa sono dettagli che verranno da soli. Forza, uomini di poca fede, provare per credere! Non siete stufi di manuali spessi come mattoni che in trecento pagine vi spiegano quanti e quali bonus si devono applicare all’abilità Equilibrio se il vostro personaggio ha anche almeno due gradi di Acrobazia? E allora buttatevi nella mischia del dungeon delving più becero senza porvi troppe domande. Mi ringrazierete.

Domande possibili:

D: Perché non hai differenziato le varie armi, attribuendo a ciascuna un’Abilità separata?

R: l’Abilità Armi in realtà avrebbe potuto chiamarsi “gestione del conflitto sul piano fisico diretto, con o senza oggetti atti ad offendere” ma chissà perché non suonava bene come “armi” 😉 In essa sono comprese tutte le tattiche di offesa e difesa, nel corpo a corpo e nel combattimento a distanza, l’allenamento alla forza, alla resistenza e alla mira. Se il personaggio ha un background di tipo militaresco, sono comprese anche le conoscenze di base delle gerarchie militari, dei comandi sul campo di battaglia, le manovre tattiche, il combattimento a cavallo, i duelli, l’araldica, eventualmente anche il codice cavalleresco e la manutenzione del proprio equipaggiamento. In un contesto simile, distinguere tra le varie armi avrebbe avuto poco senso.

D: se mi voglio specializzare in una sola arma?

R: Puoi prendere una specializzazione al primo, terzo o al quinto livello. Questo ti permette di ritirare i dadi impegno, il che è un vantaggio non da poco.

D: L’abilità Magia è troppo indeterminata! Come si può inventare tutti gli incantesimi senza discussioni?

R: In realtà esistono giochi commerciali basati su un sistema come questo (Ars Magica) o che comunque ne descrivono uno simile come alternativa a quello tradizionale (GURPS Magic) che funzionano benissimo. Può essere difficile uscire dalla mentalità che impone al mago di studiarsi gli incantesimi e di “scaricarli” durante la giornata, ma una volta fatto il grande passo, si prova un senso di libertà del tutto nuovo.

Ho deciso di usare questo sistema per i seguenti pregi:

  1. estrema semplicità delle regole di base. Poche parole e pochi gesti, infinite combinazioni.
  2. modificabilità in funzione dell’ambientazione. Basta dare un nome diverso alle parole o cambiarne la lingua per dare un tocco esotico alla magia.
  3. ripetibilità virtualmente infinita degli incantesimi. Ero stanco di maghi che preparavano gli incantesimi sbagliati e poi non servivano a niente durante l’avventura.
  4. Possibilità di sbagliare il lancio dell’incantesimo. Situazioni interessanti in un’infinità di modi.
  5. Possibilità di avere effetti collaterali in caso di incantesimi improvvisati.
  6. Divertimento assicurato nel creare nuovi incantesimi e dar loro il proprio nome.

Consiglio di giocare l’Incantatore soltanto ai giocatori creativi, che sono disposti a studiare nuovi incantesimi mettendoli per iscritto di concerto con il Master.

Ogni Master deve costruirsi le proprie regole ed applicarle con coerenza e imparzialità a tutti i giocatori. Il sistema è concepito per mantenere una certa elasticità di effetti e di difficoltà, per cui nessuno dovrebbe scandalizzarsi troppo se lo stesso incantesimo improvvisato una volta richiede due successi e la volta successiva ne richiede tre. Il Master dovrebbe soltanto fare attenzione a non largheggiare troppo con gli effetti speciali, ma al tempo stesso non tarpare le ali ai giocatori. La cosa migliore è incoraggiare la creazione di incantesimi personalizzati, la cui difficoltà e i cui effetti possono essere decisi a tavolino con calma. Per gli incantesimi improvvisati invece i giocatori dovrebbero aspettarsi un grado di variabilità più marcato.

D: L’abilità Furtività cosa comprende?

R: Un sacco di cose, per lo più dipendenti dal background del personaggio, come muoversi in silenzio, nascondersi nelle ombre, fare acrobazie e salti, manipolare oggetti con destrezza, seguire tracce, camminare senza lasciare tracce, barare al gioco (ma questo lo sa fare anche il Negoziatore, anche se in modo diverso), borseggiare, creare o sabotare trappole o marchingegni, aggiustare meccanismi, forzare serrature. Non comprende ascoltare rumori (per quello c’è la Percezione), ma può comprendere il saper interpretare i rumori alla luce di conoscenze specifiche.

D: per cercare una trappola devo per forza usare l’Abilità Furtività?

R: No. Chiunque può cercare una trappola, l’Abilità Furtività semmai può essere utile ad un personaggio per interpretare indizi della presenza di una trappola, indizi che però qualsiasi personaggio può scoprire tramite una prova di Percezione. Le prove per cercare trappole possono inoltre comprendere: prove di Mente (per capire se qualche elemento è fuori contesto, e perciò sospetto), prove di Conoscenza (per ricordare se si è già visto qualcosa di simile) e così via.

Domani parleremo dell’affaticamento e delle ferite.

Keep gaming,

Pennymaster

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