Come promesso, pubblico la versione beta di Dungeon Hack. La potete scaricare dalla pagina dedicata. Ho già spiegato che non si tratta del Dungeon Hack che abbiamo provato fino ad ora, ma del suo fratello minore, molto vecchio stile, almeno nello spirito, assolutamente inadatto ad una campagna seria. E’ piuttosto un sistema semplice ai limiti del semplicistico, adatto per quelle serate in cui siamo in tanti intorno al tavolo e gestire una sessione “vera” è impossibile. Ci sono le meccaniche di base che saranno sviluppate nel gioco “adulto”, Gotico Vittoriano, e poi nella versione definitiva del sistema che dovrebbe adattarsi a tutte le ambientazioni e che non ha ancora un nome, ma il tutto è più scarno e immediato. Probabilmente le regole sono scritte ancora in modo poco chiaro, per cui chi avrà la possibilità di giocarlo si troverà meglio di chi semplicemente leggerà il manualetto (8 pagine formato a4, meno di così non si può!)

Posto quindi che si tratta di un prodotto che definire immaturo è un eufemismo, credo che alcuni avvertimenti permetteranno di apprezzarlo meglio.

All’inizio, Dungeon Hack nasce come tentativo di superare alcuni aspetti di D&D che al nostro gruppo non piacevano più. Il progetto ha preso forma gradualmente e ora è arrivato ad un “fork”: da una parte c’è il più completo sistema di gioco chiamato Gotico Vittoriano, che ha ereditato le regole innovative e leggermente più complesse del “vecchio” Dungeon Hack, più adatte ad un gioco di interpretazione e narrazione; dall’altra è nato il “nuovo” Dungeon Hack, il fratellino cattivo, un irriverente, semplicistico, stereotipato e scanzonato sberleffo alla tradizione dungeonistica degli anni Settanta. Gotico Vittoriano è un tentativo serioso di esplorare nuovi territori ruolistici evitando i luoghi comuni del genere, Dungeon Hack è un dito medio alzato alla new wave dei gdr e vive di luoghi comuni. Qui si esplorano sotterranei, si cercano tesori e oggetti magici, si muore come mosche e non si va troppo per il sottile.

Tuttavia è d’obbligo una precisazione, apparentemente banale: Dungeon Hack non è D&D. D&D è rimasto per decenni il punto di riferimento del gioco di ruolo, sia nel bene che nel male. I fans lo hanno sempre osannato, i detrattori lo hanno criticato, ma tutti più o meno si sono dovuti confrontare con questo mostro sacro, tanto da assorbirne involontariamente alcuni aspetti e metabolizzarli come parte normale del gioco di ruolo. Per godersi Dungeon Hack, invece, “è necessario disimparare ciò che si è imparato”.

Ebbene, qui di seguito e nei prossimi due o tre articoli (quotidiani) elencherò una serie di trappole dalle quali i giocatori di D&D (e soprattutto i Master) si devono guardare per non cadere nella “sindrome da clone di D&D”. Cominciamo da:

Le Classi

Dungeon Hack è un gioco a Classi. Ce ne sono solo quattro: Combattente, Specialista, Incantatore, Negoziatore. La tentazione del “topo da D&D” sarà di fare la seguente equivalenza:

Combattente = Guerriero

Specialista = Ladro

Incantatore = Mago

Negoziatore = ???

Giusto? Sbagliato. Le Classi di DH non sono professioni o occupazioni, sono attitudini mentali che comportano lo sviluppo di competenze specifiche. Prima che pensiate che sono impazzito, mi spiego. Tutti i personaggi di DH sono avventurieri, scapestrati e poco di buono, che invece di lavorare decidono di rischiare l’osso del collo per correre dietro a fama e tesori. Sono persone abituate ai conflitti, alla prevaricazione, alla violenza. Ciascuna delle quattro Classi descrive un modo diverso di affrontare le difficoltà delle avventure: il combattente si fa largo con la forza, lo specialista con la competenza tecnica e l’agilità, l’incantatore con le arti arcane, il negoziatore manipolando le persone. Inevitabilmente, ciò comporta il miglioramento in ciò che sanno fare meglio, e cioè:

Per il Combattente, l’uso delle armi e il combattimento in generale.

Per lo Specialista, le abilità fisiche non direttamente legate al combattimento.

Per l’Incantatore, l’uso della magia.

Per il Negoziatore, la socialità e la diplomazia.

Ciascuna classe di D&D può contenere due o più classi DH: un “ladro” può essere un rapinatore violento (combattente), un borseggiatore o un baro (specialista), un mago che usa le sue arti per fare quattrini alle spalle degli ingenui (incantatore), oppure un mascalzone truffatore dalla parlantina sciolta (negoziatore). Un “guerriero” può essere un assaltatore (combattente), un mago da battaglia (incantatore), un guastatore (specialista), un generale e un leader carismatico (negoziatore). Un “chierico” può essere un guerriero della fede (combattente), un “santo” guaritore (incantatore), uno straordinario predicatore (negoziatore). Non esiste il chierico perfettamente coincidente con il D&D perché l’idea di un guerriero/guaritore mi ha sempre lasciato perplesso e nel mio gioco non ce la volevo. Un “Ranger” può dedicarsi alla lotta armata contro i nemici della natura (combattente), fare da guida in territori ostili (specialista), manipolare energie naturali sconosciute per guarire animali e vegetali e per difendere la foresta dalle minacce esterne (Incantatore), mediare tra i druidi integralisti e i coloni civilizzati (negoziatore). Un “barbaro” può essere il miglior guerriero della tribù (combattente) o il suo miglior cacciatore (specialista), oppure lo sciamano (incantatore), o il consigliere del capo (negoziatore). Il “Bardo” può finire nelle risse da osteria dopo che si è esibito (o durante l’esibizione), qualificandosi come combattente, può essere una spia (specialista), ingraziarsi il pubblico con mezzi soprannaturali (incantatore) oppure essere l’idolo degli avventori – e delle loro mogli (negoziatore).

Detto questo, è evidente che DH, come D&D, vive e prospera sui cliché. Le Classi sono contenitori vuoti, che spetta al giocatore riempire. Non ho inventato niente, ho solo ripescato lo spirito della prima edizione di D&D, dove esistevano solo quattro classi e nessuno sentiva la mancanza delle altre.

Domande possibili:

D: posso biclassare il mio personaggio?

R: No. Tornatene a giocare a D&D, power player che non sei altro, e non mi scocciare ulteriormente.

D: Ma così non è limitativo? Voglio dire, quattro classi e quattro abilità. I personaggi sembreranno tutti uguali!

R: No. Spetta al giocatore rivestire le aride regole con dettagli personali del proprio personaggio in modo che questi si distingua dalla massa. L’introduzione scanzonata del manualetto è solo un gioco all’interno del gioco: in realtà DH è un gioco di interpretazione e di narrazione. Tra parentesi, è più facile che siano i guerrieri di D&D a sembrare tutti uguali. I combattenti di DH possono essere qualsiasi cosa. Lo stesso vale per le altre tre classi. Rileggiti gli esempi che ho fornito più sopra. E se non sei ancora convinto, tornatene a giocare a D&D e non mi scocciare ulteriormente.

D: il Negoziatore mi sembra deboluccio. Chi mai potrebbe cavarsela in un dungeon solo con la parlantina?

R: Fammi indovinare… tu eri quello che non voleva mai giocare con il bardo. Scherzi a parte, giocare il Negoziatore è una sfida, specialmente per un giocatore alle prime armi. Tuttavia possiede potenzialità enormi. Ricordate che DH è fatto per esaltare la collaborazione tra i personaggi di classi diverse, e un leader con abilità sociali è importante quanto un buon picchiatore… in situazioni diverse, ovviamente.

D: i personaggi non giocanti devono avere classi?

R: dipende da quello che vuole ottenere il Master. Il supercattivo può benissimo essere il classico mago pazzo (incantatore), oppure un re ambizioso (negoziatore); il maniscalco del paese è semplicemente questo: il maniscalco del paese. Non deve neppure avere delle statistiche se esse non servono direttamente al gioco.

D: posso inventarmi classi diverse?

R: Fa’ un po’ come ti pare. Tuttavia fai attenzione: Classi e Abilità di classe sono strettamente correlate, e ho passato un bel po’ di tempo a studiare un rapporto tra loro che mi soddifasse. Se introduci una classe nuova, assicurati che vada d’accordo con il resto del sistema. E ricorda la regola numero 1: meno è meglio.

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