Master Gygax

L’arte dell’improvvisazione è una delle principali abilità che distinguono un Master “così così” da un grande Master. Se poi amate giocare con sistemi orientati alla narrazione piuttosto che alla simulazione, saper improvvisare efficacemente è la BASE dell’attività di Master. Purtroppo non esiste un manuale che insegni ad improvvisare, ma solo un lento e faticoso apprendistato fatto di tentativi ed errori. Come sempre, la pratica è la miglior maestra, ma è sempre bene far tesoro degli errori altrui. Ecco allora una serie di consigli sparsi basati su osservazioni personali che ho collezionato in alcuni anni di masterizzazione.
1) Abbiate sempre sotto mano una lista di nomi. Non si sa mai quando un giocatore chiederà di parlare con il saggio del villaggio, con il monello all’angolo della strada, con l’apprendista del fabbro ecc.. A quel punto il Master “così così” improvvisa un nome, che il più delle volte esce più simile ad “Aieie Brazo” che ad “Aragorn figlio di Arathorn”. Il risultato è che l’atmosfera è distrutta. Il Master preparato invece butta un occhio alla sua lista di nomi e senza nemmeno smettere di parlare se ne esce con un nome credibile. I giocatori hanno l’impressione che l’incontro sia stato pensato in precedenza, e che tutto scorra meravigliosamente, sotto la guida ferma e sicura del loro prodigioso Master. Ovviamente i nomi devono essere coerenti con l’ambientazione, altrimenti il tutto scade nel ridicolo.
Inoltre i nomi fantasy hanno il pregio di essere applicabili a persone e a luoghi indifferentemente, per cui, con la stessa lista, potete nominare tutti i reami, le città e le catene montuose che volete. Se non vi chiamate Tolkien, avrete bisogno di qualche aiuto. Vi consiglio caldamente un programmino davvero magico, The Everchanging Book of Names (EBoN), che può essere personalizzato ed espanso a piacimento. Inoltre esistono on line moltissimi programmi gratuiti per creare nomi fantasy, alcuni migliori di altri. Provate a googlare “fantasy name generator” e sperimentate.
2) Personaggi non giocanti unici. Non è necessario inventarsi una personalità completa, è sufficiente tratteggiarla con piccoli dettagli. Anche se i giocatori non vedranno più un PNG, ciò non significa che debba essere ridotto ad una scarna definizione. “Parlate con lo stalliere” è una frase comoda da dire quanto da dimenticare. Ma se lo stalliere è un tipo alto e dinoccolato, con il vizio di schiarirsi la voce e un pomo d’Adamo che lo fa sembrare un avvoltoio, smette di essere un piatto fondale e diventa parte di un mondo vivo. Se volete, potete fare in anticipo un paio di tabelle contenenti tratti fisici e caratteriali. Poi, quando c’è bisogno di un PNG al volo, tirate i dadi e intepretate di conseguenza.
3) Scrivete sempre tutto. Il quaderno degli appunti è il vostro miglior alleato. Io uso un maxi ad anelli, per poter spostare le schede a mio piacimento quando è finita l’avventura. I nomi, i luoghi, i fatti principali e la caratteristiche particolari che inventate devono rimanere costanti nel tempo. Se l’oste ha un tic nervoso, dopo tre settimane deve averlo ancora, oppure avere un buon motivo per esserselo tolto. La pena è la totale perdita di credibilità del mondo virtuale che create.
4) Prendete tempo. Quando i giocatori procedono troppo spediti, è sufficiente introdurre una distrazione che vi permetta di raccogliere le idee. Non deve essere un combattimento, perché nei combattimenti il Master deve concentrarsi. Meglio un personaggio interessante che fa credere ai giocatori di essere più importante di quanto non sia. I giocatori si scervelleranno per dieci minuti su come estorcergli un’informazione e discuteranno tra loro senza sosta. Quando avete tirato il fiato, neutralizzate il PNG di contorno facendolo sfumare sullo sfondo, oppure trasformatelo in un PNG utile dando ai giocatori un brandello di informazione. Un altro trucco è descrivere con dovizia di particolari un dettaglio inutile. I giocatori cominceranno a chiedersi perché sia così importante, dandovi qualche secondo per raccogliere le idee. Lo so, è un trucco vigliacco, ma la vita del Master è una vita dura e ogni tanto ci si deve difendere.
5) Side-quests. Ovvero sottotrame, avventure secondarie, mini-imprese per riempire i tempi morti. Preparate un paio di mappe di sotterranei o di luoghi facilmente piazzabili in qualsiasi ambientazione. Insieme alle mappe devono essere preparate le statistiche dei mostri e degli avversari che i personaggi devono fronteggiare, nonché i tesori che possono acquisire se riescono a cavarsela. Poi metteteli nella vostra cartelletta e sfoderateli nel momento del bisogno. Quando? Beh… per esempio quando i personaggi stanno viaggiando dal punto A al punto B. Piuttosto che dire “viaggiate per tre giorni ed arrivate a B” o tirare gli incontri casuali (vedere consiglio numero 6) tirate fuori il foglio contenente la mappa del tumulo funerario di Ragnarr l’Abbastanza Tenace e fate comparire un villico spaventato che promette tutto ciò che possiede (compresa la moglie) agli eroi che troveranno il suo figlioletto di nove anni che è sparito da due giorni. Indovinate dove è finito il moccioso?
Un altro momento utile per introdurre le side quests è verso il termine di una sessione di gioco, quando i giocatori dichiarano la loro meta successiva. Manca un’ora di gioco, ma non avete ancora preparato niente perché le possibili destinazioni dei personaggi erano troppo numerose. Niente di meglio che riempire l’ora di gioco con l’esplorazione delle rovine del castello di Kolkoz il Rosso. Se i giocatori sembrano disinteressati, provate ad allettarli con un aggancio riguardante il loro obbiettivo a lungo termine. Il premio potrebbe essere l’ottenimento di un artefatto magico utile a sconfiggere il supercattivo finale della campagna.
6) Non usate gli incontri casuali. Fanno schifo. Una volta li usavo anch’io, ma ho capito che non servono a granché. Innanzitutto i giocatori sanno che è un incontro casuale (magari lo state tirando lì per lì) e non gli danno peso. Inoltre, spesso gli incontri sono poco bilanciati. Infine, sfido chiunque ad improvvisare un incontro con “un’idra a sette teste” o con un “drago di bronzo adulto” o con “un gruppo di esploratori drow, guidati da un chierico di livello 5”. E le statistiche? E quali motivazioni per essere lì possono avere questi antagonisti? E per i tesori cosa facciamo, li inventiamo al momento o impieghiamo un quarto d’ora per tirarli casualmente? Per non parlare del fatto che se le cose si mettono male e muore un personaggio, il giocatore sarà doppiamente deluso dal fatto che il suo personaggio è schiattato a causa di un incontro casuale, completamente slegato dal resto della campagna.

Master Yoda

7) Cavalcare l’onda (questo è pericoloso, ma se ben gestito può dare risultati eccezionali). Talvolta i giocatori pensano ad alta voce, si consultano tra loro, danno voce alle loro paure più recondite. In alcuni casi hanno delle idee fantastiche, alle quali il Master non era arrivato. Allora perché non usare, di tanto in tanto, le idee perverse dei giocatori contro di loro? Non si tratta di inventare l’avventura su due piedi facendo accadere tutto quello che i giocatori ipotizzano, si tratta piuttosto di saper ascoltare i giocatori per cogliere quei piccoli suggerimenti inconsapevoli che riguardano i loro gusti e distinguono un’avventura normale da una ben riuscita. Ascoltate i giocatori con attenzione, dunque, e non incaponitevi nel perseguire a tutti i costi la vostra idea di come si deve svolgere l’avventura. Il gioco di ruolo non è un romanzo o un film, è una narrazione condivisa. Tra l’altro, i giocatori più abili sono in grado di puntarvi nella giusta direzione individuando prima di voi i difetti della trama. A quel punto, se vi accorgete che la vostra soluzione era banale, scontata o semplicemente illogica, cambiatela al volo! Gettate dalla finestra i vostri errori e il vostro orgoglio e andate dietro ai giocatori! Ma per carità non fateglielo capire!
8 ) Flessibilità ad ogni costo. Talvolta scrivendo un’avventura si pregusta un momento topico, ci si costruisce un’immagine di come si svolgeranno le cose, si gode in anticipo la grandiosità del momento. Poi durante il gioco, i giocatori prendono direzioni diverse, o semplicemente diluiscono il climax con inutili discussioni su dettagli irrilevanti, cavillano sulle regole, litigano tra loro sul da farsi e altre amenità. In quei momenti il cattivo Master si arrabbia e cerca di riportarli sulla retta via (cioè la sua idea di come dovrebbero andare le cose) forzando la mano e limitando le loro scelte, mentre il buon Master si ricorda che questa non è la “sua” avventura, ma è l’avventura dei personaggi. Se i giocatori rallentano, si distraggono, divagano o non colgono l’importanza del momento, molto probabilmente è colpa del Master, che non ha saputo convogliare nei giocatori la giusta suspence, non ha saputo costruire nel tempo quel momento, e pensa che i giocatori siano burattini nelle sue mani. Nulla di più lontano dalla realtà.
9) Sempre buon viso a cattivo gioco. Non c’è nulla di peggio di un giocatore che perde il rispetto per il Master. Ciò accade soprattutto quando il giocatore si accorge che il Master ha perso il filo, rincorre i giocatori, annaspa, improvvisa a caso. Mai far capire ai giocatori che si è in difficoltà. Hanno appena ucciso il supermostro dell’ultimo livello, che tu avevi impiegato sei ore a tratteggiare con statistiche complete, illustrazione e strategie per ogni occasione? Calma serafica, sorriso del tipo “questo era solo lo scagnozzo” e tirate dritti.
Hanno ignorato ogni indizio e stanno andando nella direzione opposta a quella che li porterebbe alla soluzione dell’enigma? Complimentatevi con il ranger che ha seguito la traccia (sbagliata, ma lui non lo sa) e inventate qualcosa per rendere la storia godibile fino a quando non tornano sui loro passi.
10) Statistiche semplici e riciclabili. E’ inutile creare dieci tipi di statistiche diverse per ogni possibile tipologia di avversario, createne solo due o tre e tenetele sempre sotto mano. Nella vostra cartelletta deve sempre esserci un foglio con:

a) un avversario medio. Statistiche scarne, ridotte all’osso. Se giocate a D&D possono essere: CA, pf, bonus al tiro per colpire, danno dell’arma, tiri salvezza. Ignorate talenti e abilità, oppure indicate solo due o tre abilità rilevanti, con un bonus pari al livello medio del gruppo. Quello che cambierà sarà la descrizione dell’antagonista. Potrà essere un orchetto fuggiasco, un brigante umano, un nano irascibile in una gara di bevute. I giocatori non si accorgeranno mai che usate le stesse statistiche.

b) un avversario impegnativo. Stesso concetto del precedente, con qualche dettaglio in più. Preparatevi ad aggiungere qualche potere speciale in base alla razza o alla classe. Potete eventualmente scriverli di fianco alle statistiche principali ed evidenziarle di volta in volta.

c) un PNG medio. Popolano, esperto, nobile. D&D usa diverse statistiche per ciascuna di queste categorie. Gettatele dalla finestra, vi faranno solo perdere tempo. CA, pf, tiro per colpire e un’arma, una o al massimo due abilità pertinenti con bonus +4 (campagna di basso livello), +10 (medio livello) o +18 (alto livello). Passate più tempo a inventare diversi aspetti fisici, vestiti, abitudini. Sono quelle le cose che ricordano i giocatori, non il fatto che il fabbro avesse 13 di CA!

Allo stesso modo, quando scegliete gli incantesimi di un mago o stregone, indicate solo quelli che presumibilmente saranno utili. Gli altri saranno inventati al momento, magari tirando un dado (50% di probabilità che abbia un incantesimo utile preparato).

Keep Gaming,

Pennymaster

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