Perché  il D&D ha i punti ferita?

La questione dei Punti Ferita è stata sollevata più volte nel nostro gruppo in tanti anni di gioco, da ultimo Mescal78 ne ha fatto un esempio tipico della “stranezza” delle regole di D&D. L’obiezione è più o meno sempre la stessa: non ha senso che un personaggio, con il progredire del suo livello e quindi delle sue competenze “professionali” specifiche, diventi anche più “duro”, più resistente alle ferite. Un guerriero di primo livello subisce al massimo 10-12 punti ferita prima di stramazzare al suolo, mentre lo stesso guerriero, al decimo livello, può avere anche 80-100 punti ferita. Come è possibile ciò?

Andiamo per ordine.

Dungeons&Dragons nasce come adeguamento di giochi di guerra, in cui le unità vengono considerate rappresentative di più soldati (la scala, cioè il numero di soldati di cui è composta una singola unità, dipende molto dal gioco). I punti ferita, in quel contesto, rappresentavano la “resistenza” delle unità in senso globale. Quando i punti ferita calano, l’unità è ancora operativa ma è più vicina alla disfatta. A zero punti ferita, l’unità è distrutta/in rotta/dispersa (ho semplificato al limite del tollerabile, gli amanti dei wargames non mi crocifiggano, ma tutto questo serve solo a dare un contesto “storico” ai punti ferita).

Nel passaggio al D&D come gioco di ruolo, i punti ferita passano a rappresentare la “resistenza” del personaggio. Cosa si intende per “resistenza”? Non certo la resistenza fisica, per la quale esistono regole diverse (le caratteristiche quali Costituzione o Forza). Neppure la resistenza alla fatica, per la quale il D&D ha regole specifiche per situazioni limite (per esempio la resistenza al caldo torrido o al freddo estremo). Secondo il manuale del giocatore, i punti ferita rappresentano “la salute del personaggio”.

Stranezze

In effetti, un colpo ricevuto con un’arma fa sì che i punti ferita calino di un numero dipendente dal dado associato all’arma in questione. Le armi notoriamente più idonee a provocare danno fisico sono quelle che hanno dadi con più facce, cioè quelle che hanno più probabilità di infliggere danni maggiori.

A questo punto non si può non notare un’apparente anomalia del sistema: se le armi provocano la diminuzione dei punti ferita ed essi rappresentano la salute del personaggio, come è possibile che i punti ferita aumentino con il progredire del livello? La salute di un essere vivente non migliora con la sua esperienza!

La natura dei Punti Ferita

Tra poco smetterò di essere figo...

Innanzitutto si deve ricordare che, nonostante quello che dice il manuale del giocatore, più volte i game designer ufficiali del D&D si sono espressi spiegando che i punti ferita non sono “fisici”, non rappresentano “ferite”, o comunque non soltanto. Essi sono piuttosto un sistema astratto e sintetico di rappresentare un insieme eterogeneo di variabili. Essi quindi rappresentano ferite fisiche, ma anche tutto ciò che è astrattamente idoneo a mettere fuori combattimento il personaggio. Potremmo vederli come una misura di quanto il personaggio sia “cool”, nel senso di eroico, duro, resistente, ma anche fortunato. Con questa interpretazione un guerriero di primo livello ha 10 punti ferita non perché sia meno robusto di quando sarà al decimo livello, ma perché rispetto a quella situazione futura egli adesso è un novellino. Quindi ha meno esperienza nel combattimento, ha meno assi nella manica, e in definitiva è un personaggio di importanza minore. Potremmo dire: è meno “eroico”. Consideriamo la letteratura fantasy da cui D&D attinge a piene mani per creare il proprio mondo di riferimento: un personaggio come Conan il Barbaro non è immortale, ma l’autore ce lo presenta come un mix di virtù fisiche, audacia e fortuna sfacciata. Conan se la cava sempre perché è l’eroe delle storie, non perché è invulnerabile. O meglio, la sua invulnerabilità è fuori dal sistema, al di sopra di esso, cioè nel sistema a cui appartiene lo scrittore che ne descrive le gesta e i lettori delle storie. Come concretamente Conan se la cavi in tutte le situazioni è una faccenda che riguarda la narrazione drammatica. Quando leggi i rimanzi di Conan non ti poni nemmeno il problema se egli porterà a casa la pelle, perché lo sai già: tu appartieni allo stesso sistema a cui appartiene Howard, l’autore. C’è un sottile accordo non scritto tra l’autore e il lettore, per cui il lettore finge di non sapere che il personaggio se la cava sempre, e in cambio lo scrittore inventa sempre nuovi modi avvincenti ed interessanti per far brillare l’eroe e per fargli scampare anche i pericoli più improbabili. Anche quando il personaggio principale del romanzo/del fumetto/del film muore, lo fa in modo diverso rispetto ai “cattivi”: lo fa in maniera lenta oppure estremamente drammatica, coinvolgente: quando Obi Wan Kenobi viene abbattuto da Darth Vader, ciò avviene in seguito ad un memorabile duello, e questo evento scatena un cambiamento epocale nella trama del film. Viceversa, le centinaia di soldati imperiali, abbattuti come mosche dal folgoratore di Han Solo e neppure in grado di centrare un elefante a tre metri pur essendo dichiaratamente truppe di èlite, rispondono unicamente alla funzione di valorizzare l’eroe. Ecco, potremmo dire che Vader, Kenobi e Han Solo sono di ventesimo livello e hanno cento punti ferita l’uno, mentre i soldati imperiali sono di primo livello (e quindi è giusto che muoiano come mosche).

I punti ferita rispondono a questa esigenza: far durare l’eroe abbastanza da rendere entusiasmante il gioco nonostante i rischi insiti nel suo stile di vita da scavezzacollo. Essi misurano l’eroicità del personaggio, e rappresentano la somma degli ostacoli che egli può tollerare prima di essere abbattuto.

Ulteriore conferma di questa interpretazione sta nel fatto che in tutte le edizioni di D&D il round di combattimento viene descritto come un’unità temporale (10 secondi per la prima edizione, 6 secondi per la terza) in cui i combattenti si attaccano a vicenda, fintano, schivano. Il tutto è rappresentato in maniera astratta dal Tiro per Colpire, che nel combattimento in mischia non è un singolo attacco, bensì un insieme di attacchi, parate e manovre varie di combattimento. Quindi, in un singolo round di combattimento un personaggio può essere colpito più volte, ma ogni “colpo” subito può rappresentare un singolo colpo oppure una pluralità di colpi. Ai fini del gioco non si fa distinzione, il risultato è un numero di Punti Ferita tolti al personaggio.

Nel sistema di D&D questa interpretazione non confligge con le regole principali, perché tutto in D&D è astratto: la capacità di attacco è rappresentata da un bonus al dado, la capacità di difendersi è accorpata in un unico valore (la Classe di Armatura) che comprende cose molto diverse tra loro: l’armatura, l’agilità, lo scudo, la magia protettiva ecc. Pertanto all’interno del sistema i Punti Ferita sono perfettamente funzionali al loro scopo.

Problemi

C’è un problema. Il modo in cui praticamente tutti i giocatori di D&D interpretano il combattimento è diametralmente opposto a quello inventato negli anni 70 dai creatori del gioco. Tutti, quando lanciano il d20 per colpire, si immaginano un singolo colpo, e se il colpo va a segno, tutti tirano il dado associato all’arma in uso con l’intento specifico di infliggere “ferite” all’avversario. I punti ferita, nell’immaginario collettivo dei giocatori, sono quasi invariabilmente associati a ferite fisiche. Con la conseguenza che appare poi assurdo che le ferite fisiche che un personaggio può tollerare aumentino con il suo livello.

Non è un problema soltanto dei giocatori. I creatori della Terza Edizione hanno avuto lo stesso atteggiamento ambiguo rispetto ai punti ferita, come testimoniano alcuni dettagli del sistema che sembrano voler “medicare” questa anomalia. A titolo di esempio: l’introduzione dei danni non letali non ha alcuna funzione se non di confondere le acque. Se un personaggio è colpito da un’ascia subisce danni ai suoi PF, se è colpito da un pugno subisce danni “non letali”. Altri esempi: le regole speciali per l’annegamento e la regola della morte per danno massiccio. Non mi dilungo su questi esempi, andate a cercarli sul Manuale del Giocatore e ditemi se non si tratta di tentativi mal riusciti di far quadrare un sistema che ai suoi stessi autori sembra anomalo.

In conclusione, credo che il sistema dei punti ferita sia adatto soltanto ad un gioco come D&D, molto astratto, “gamista”, poco orientato alla narrazione, in cui i personaggi sono eroi spintissimi, quasi supereroi, i quali necessitano di questo escamotage per durare di più. Se un gruppo di gioco è particolarmente amante del realismo e della narrazione dettagliata, il sistema dei punti ferita fa acqua da tutte le parti, come del resto l’intero gioco D&D. Sono più utili metodi di localizzazione del danno e di combattimento narrativo, associati ad una propensione dei giocatori a “visualizzare” ed interpretare realisticamente le ferite subite dal proprio personaggio.

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