Vista la presenza di numerosi aspiranti Master che non sanno che pesci prendere, ho deciso di iniziare una nuova serie di articoli, che possano in qualche modo aiutare i Master alle prime armi a risolvere i problemi più comuni. Anche i giocatori possono beneficiare di questi articoli, perché gettano uno sguardo dietro le quinte che può far capire tante cose e in definitiva aiutare anche loro a giocare meglio. Segnalatemi argomenti che ritenete utili e ne farò oggetto di un intervento.

Questa settimana iniziamo con il trattare un’annosa questione (sono sicuro che non ci dormivate):

Il Master può barare ai dadi?

Tranne pochi casi isolati, tutti i sistemi di gioco di ruolo si basano, poco o tanto, su una gestione tramite dadi degli elementi casuali della realtà simulata. Ogni volta che una situazione presenta più variabili di quante il Master ne possa immaginare e controllare, entrano in gioco i dadi. In realtà nulla vieta di farne a meno: possiamo sostituirli con altri “generatori di eventi casuali” (carte, tarocchi, programmi per computer). Oppure possiamo eliminare il problema alla radice togliendo ogni fattore casuale dal gioco, ossia affidando la casualità al giudizio del Master.
Tuttavia, fino a che esisteranno giochi di ruolo con elementi aleatori, esisterà anche un dilemma: il Master deve sempre accettare i risultati dettati dal fato oppure in alcuni casi può (o addirittura deve) ignorarli e far prevalere la propria volontà?
Personalmente, ho attraversato varie fasi e ho cambiato idea più volte nell’arco degli anni. Sono infine giunto ad una conclusione: il Master non deve cambiare il risultato di un lancio di dadi. Mai. E ora vi dico perché.
Consideriamo un gioco “gamista”, come D&D. Il Master ha una funzione complessa e sfaccettata, ma sostanzialmente è un arbitro. Le regole sono concepite per far sì che i giocatori non finiscano per sopraffarsi a vicenda, sono dettagliate e tutte tese a creare un gioco “bilanciato” (andate a questo articolo per sapere come la penso sul bilanciamento). Sono previste minuziose tabelle per creare incontri tra il gruppo e gli antagonisti, soppesando attentamente le capacità di ciascuno in relazione alla potenza del mostro o dell’avversario.
In un contesto simile, il Master non ha nessun bisogno di forzare la mano. Se tira i dadi, è perché ciò è necessario e previsto dalle regole, che si presume lui segua con scupolo. In questo caso, tutti i risultati devono essere accettati. Non ha senso tirare i dadi riservandosi mentalmente di non tenerne conto se il risultato non gli piace. “Sbilancerebbe” il gioco.
Consideriamo ora un gioco più improntato alla narrazione, come potrebbe essere Mondo di Tenebra o meglio ancora qualcuno dei molti giochi “indie” della scena attuale. Anche in questo caso, il Master (o narratore o regista, chiamatelo come vi pare) ha il controllo sempre e comunque. Lo scopo è l’interpretazione, la storia, l’intreccio e lo sviluppo dei personaggi, non sconfiggere il mostro di turno per prendergli il tesoro. Se il Master ricorre ai dadi lo fa perché decide consapevolmente di rinunciare a soppesare tutte le variabili. Semplicemente, giudica che la situazione che sta tentando di simulare è soggetta a più variabili di quante lui come Master sia in grado/ sia disposto ad accertare e a gestire. Una volta presa questa decisione, che scopo avrebbe rimangiarsela quando i dadi non soddisfano i suoi desideri?
Se voleva un risultato preciso, poteva legittimamente avvalersi della sua facoltà di NON tirare i dadi, ma semplicemente far succedere quello che voleva.

Alcuni Master lanciano i dadi per far credere ai giocatori che il destino dei loro personaggi non sia segnato, ma sia affidato al caso. In realtà segretamente hanno già deciso quale strada prenderanno gli eventi ma non accettano di prendersi la responsabilità di mostrare al gruppo che si tratta di una scelta loro. Sperano così di lavarsi la coscienza e di evitare le lamentele dei giocatori quando il risultato non li soddisfa. Disapprovo fortemente. I giocatori devono essere rispettati. Se hai bisogno di nasconderti dietro a un dado per infliggere delusioni e tormenti ai tuoi giocatori, non meriti di fare il Master. Se sei onesto intellettualmente, devi avere anche il coraggio delle tue scelte. Poi i giocatori potranno non gradire il tuo modo di gestire il gioco, potranno cercare qualcun altro, qualcuno meno “severo”, ma sotto sotto saranno grati del fatto che hai sviluppato le premesse coerentemente con il tuo modo di vedere le cose e che ti sei comportato da arbitro e non da checca smidollata.
Intendiamoci, tutto questo non ha a che fare con il potere del Master di pilotare il gioco in maniera anche fortemente manipolatoria. Quando ci si siede al tavolo per giocare di ruolo, si accetta un contratto sociale: i giocatori tacitamente promettono di sospendere l’incredulità e accettano di farsi menare per il naso dal Master, e il Master tacitamente promette di barare solo a fin di bene, cioè con il fine ultimo di “far succedere le cose” e di far divertire il gruppo. Se viene meno la fiducia reciproca, questo contratto va a monte.
Si tratta di una differenza sottile, ma molto importante. Spero che un paio di esempi rendano tutto più chiaro.

Esempio cattivo: manipolazione codarda con lancio di dado truffaldino.
Combattimento. Mostro davvero duro, immune a un sacco di cose e con centinaia di punti ferita, il gruppo se la sta vedendo davvero brutta, c’è chi per scaramanzia sta già tirando un nuovo personaggio, altri decidono di suicidarsi per evitare l’onta. Uno del gruppo ha un lampo di genio: usiamo l’elettricità. Il Master con orrore si accorge che il suo mostro preferito NON è immune all’elettricità, anzi, prende danno doppio anche se prende la scossa scendendo dalla macchina quando c’è il vento. Il mago del gruppo, che per puro caso si chiama Edison, lancia un Fulmine magico potenziato-massimizzato-esteso che rischia di friggere il mostro su due piedi. Unica speranza è il tiro salvezza: il Master lancia il dado (chissà perché dietro allo schermo) e annuncia con malcelata letizia: “passato”. Improvvisamente la vulnerabilità all’elettricità è sparita e nessuno ha la possibilità di verificare se il tiro di dado da cui dipende la sopravvivenza del gruppo è stato onesto o “aggiustato”.

Sii uomo e fammi vedere i dadi...

Punto primo: se sei un uomo mostrami il lancio del dado. E non dire che è per il bene della storia, per prolungare il combattimento e bla bla bla, perché Edison il Mago non l’ho mica fatto arrivare al quindicesimo livello così, tanto per fartelo massacrare senza motivo.
Punto secondo: se i giocatori hanno dei punti di forza devono poterli sfruttare. Cambiare segretamente le carte in tavola perché ti sei affezionato al tuo mostro schiacciasassi è da checca. Punto e basta.
Punto terzo: se volevi veramente mettere il gruppo davanti a una sfida impossibile, dovevi creare un mostro immune a tutto. Come dici? Così non si diverte nessuno? Te ne sei accorto anche tu, nonostante lo scintillare delle paillettes che ti acceca e le piume di struzzo che ti tappano le orecchie?

Esempio buono: manipolazione socialmente accettata con lancio di dadi superfluo.
Il gruppo brancola nel buio. Hanno parlato con tutti, tranne che con il matto del villaggio, che naturalmente è l’unico a poter indirizzare i nostri eroi sulla retta via. Urge un incontro “casuale” con il matto del villaggio, o la campagna va a infilarsi in un cul de sac.
E’ tutto previsto, è tutto scritto, ma prima dell’incontro fatidico il Master fa fare un check di Osservare (farlocco). Un paio di giocatori ottengono un bel 25.
Master: notate uno strano individuo dall’aria allampanata, con i capelli scarmigliati e l’aria più che trasandata, che vi evita di proposito e si infila in un vicolo.
Giocatore 1: Lo seguo. (il Master qui fa un altro tiro di dado farlocco, tanto per dare la sensazione che qualcosa potrebbe andare storto)
Master: dopo un po’, noti che l’uomo si guarda indietro con aria ansiosa e parlotta da solo. Poi rallenta. Forse crede di averti seminato.
Giocatore 1: Mi avvicino di soppiatto.
Master: fai una prova di Muoversi in silenzio (altra prova farlocchissima da parte del matto).
Giocatore 1: 17.
Master: gli arrivi alle spalle senza che neanche ti senta.

E alla fine si svolge l’incontro previsto. Qui i tiri di dado hanno avuto una sola funzione: di dare la sensazione che le cose avrebbero potuto andare diversamente. In effetti, entro certi limiti è così. Se un tiro di dado del giocatore avesse dato come risultato un disastroso “1”, probabilmente il Master avrebbe dovuto narrare gli eventi in maniera diversa. Però prima o poi l’incontro avrebbe avuto luogo ugualmente. I giocatori hanno avuto la sensazione che l’incontro si sia svolto grazie alle loro abilità, mentre non è così, ma questo è un inganno bonario, che fa parte del gioco. Se il Master avesse semplicemente enunciato il fatto che il Giocatore 1 parlava con il matto del villaggio, e avesse ripetuto nel tempo questo modus operandi, presto i giocatori avrebbero dato per scontato che i dadi si tirano soltanto quando un incontro non è fondamentale, perché può essere omesso; infatti nei casi di incontro importante, “il Master fa succedere le cose e basta”.
Invece in questo caso la situazione è – giustamente – indistinguibile da ogni altra situazione aleatoria del gioco, e pertanto l’attenzione e l’impegno dei giocatori restano costanti. L’avvenimento è introdotto in modo più emozionante di un semplice “parli con il matto del villaggio”, anche se la sostanza è quella.

Un conto quindi è tirare i dadi anche quando non è necessario, ovviamente ignorandone i risultati. Ben altra cosa – da evitare sempre – è quella di cambiare un risultato del dado che non ci piace. Non si fa, nossignore, no no no. E chi non è d’accordo è una squallida drag queen a fine carriera.
Keep gaming. Don’t drink and drive. Auanagana.

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