Questo mostro aveva una storia entusiasmante... peccato che la conosca solo il Master. Copyright Enrico Penaglia 2010

Ogni avventura pubblicata è sempre preceduta da una lunga e dettagliata sezione di “background”, che descrive tutto quanto avvenuto prima dell’inizio dell’avventura stessa e fornisce al Master dettagli sufficienti per capire perché le cose attualmente stanno così: cosa c’è dietro al Culto X, perché il drago rosso Y si trova nel terzo livello del sotterraneo, quando esattamente gli orchi della stanza 35 si sono trasferiti lì e così via. Questa parte spesso è la più difficile da digerire per il Master che deve leggersi tutta l’avventura da cima a fondo prima di proporla ai giocatori. Si tratta in sostanza di una storia che, se fosse raccontata da uno scrittore professionista in una saga fantasy dedicata, probabilmente sarebbe interessante ed avvincente, ma che, condensata all’inizio di un modulo, è una vera tortura. Provate a raccontare il Signore degli Anelli in dieci minuti a chi non lo ha mai letto. Tuttavia questa fatica iniziale ha una sua utilità. Per esempio, se i giocatori decidono di prendere una strada totalmente imprevista, una buona sezione di background, adeguatamente assimilata dal Master, può fare la differenza tra il non sapere come andare avanti e una convincente improvvisazione.

Ultimamente, però, mi ritrovo sempre più spesso a domandarmi: quante di queste informazioni di background effettivamente raggiungono i giocatori? E, nel caso in cui li raggiungano, quanto migliorano la loro esperienza di gioco?

Per il Master, infarcito di nozioni sull’ambientazione ed edotto di tutti i dettagli di background, ogni cosa risulta sempre chiara e cristallina. Le scelte dei giocatori sembrano dettate da assurda miopia, li vedi brancolare nel buio alla ricerca di un filo conduttore, un indizio, un barlume di comprensione che stenta ad arrivare. Talvolta le scelte dei giocatori possono addirittura sembrare stupide – e ogni tanto lo sono davvero – ma il più delle volte non è così. Il fatto è che il giocatore non ha modo di conoscere un sacco di cose che il Master dà per scontate. In particolare, i dettagli di background di un’avventura spesso non arrivano al giocatore, per quanto ci si sforzi di farli trapelare. I dettagli che il Master deve convogliare tramite le sue descrizioni sono innanzitutto quelli volti all’orientamento spazio-temporale, poi quelli direttamente incidenti sulla sopravvivenza immediata del gruppo, infine quelli riguardanti argomenti meno urgenti, tra cui gli indizi adatti a ricostruire i retroscena dell’avventura. Nella psicologia del giocatore è incisa un’equazione difficile da scardinare: “se il Master si prende la briga di descriverlo, vuol dire che è importante”. Se all’ingresso di una stanza il Master specifica che è totalmente intonacata di rosso, istintivamente i giocatori iniziano ad elucubrare sul perché di questa insolita colorazione, perché non esiste che il Master aggiunga un dettaglio così solo per complicare le cose. In realtà è possibilissimo che un dettaglio simile non abbia alcun significato immediatamente incidente sul gioco e che sia stato inserito:

a) solo per spiazzare i giocatori;

b) per qualche oscura motivazione riguardante la storia del dungeon.

Nel caso a), che la vergogna ricada sul Master e con lui rimanga sempre, perché in sostanza sta sfruttando in maniera truffaldina un meccanismo consolidato, un “agreement” tra ruolisti secondo cui un dettaglio degno di menzione è un dettaglio importante. Ogni volta che il Master incoraggia direttamente o indirettamente il meta-pensiero deve essere scuoiato sulla pubblica piazza e il suo nome deve essere vilipeso nei secoli dei secoli amen.

Nel caso b), bisogna osservare che spesso un dettaglio importante per ricostruire il retroscena dell’avventura non è DAVVERO così importante per i giocatori.

I giocatori vogliono divertimento, situazioni originali, immagini potenti che catturino la fantasia, emozioni forti. I dettagli più fini passano inosservati, travolti dall’attenzione riservata a far sopravvivere il proprio personaggio, dalla difficoltà nell’immedesimarsi, dalla macchinosa interpretazione delle regole, dall’interazione con gli altri giocatori. In una sessione in cui c’è stato un combattimento con un drago, un inseguimento nelle strade affollate del mercato e il ritrovamento di una pergamena in cui è narrata la storia giovanile del supercattivo, quale delle tre situazioni sarà dimenticata per prima?

Mi voglio coprire di ridicolo pur di rendere chiaro il mio punto di vista: confesso che quando vedo un film, specialmente un film di azione, non riesco a seguirne del tutto la trama. Devo vederlo una seconda e magari anche una terza volta prima di apprezzare i dettagli e capire il perché di certe scelte di sceneggiatura. La prima visione mi colpisce solo per le scene madri. Il problema è che il gioco di ruolo è una visione che non può essere proiettata più volte. La conseguenza è che le scene devono essere più o meno tutte scene madri. Il che non significa “tutto-azione”: significa che la trama (e con essa il background) deve arrivare ai giocatori in maniera indiretta ma chiara, procedendo per scene concatenate che siano ciascuna una fonte di divertimento in sè e per sè. Io stesso ho imparato a mie spese la scarsa attenzione riservata dai giocatori ai dettagli di contorno: non c’è modo di presentarli in maniera divertente ai giocatori, nè si può tentare di imporli pretendendo che tutti stiano a sentirti mentre per un quarto d’ora racconti la storia di come fu forgiata la spada Salkazzibur. Oggi, ogni volta che avrei voglia di scrivere un romanzo che descriva tutto quello che è accaduto “prima”, mi impongo di ricordare che se è accaduto “prima” non può accadere “adesso”, cioè i personaggi ne saranno tagliati fuori. Molto meglio è concentrarsi sui dettagli della storia attuale, quella che vivranno i giocatori.

Il background deve essere precisamente quello che dice la parola, cioè uno sfondo, non il centro della storia.

La tendenza attuale, però, sembra essere quella di gonfiare troppo il background, aggiungendo un gran numero di dettagli di cui si può fare tranquillamente a meno.

Mi sono accorto che il 90% di tutti quei dettagli non servono nè a me nè ai giocatori: sono soltanto un modo per giustificare la presenza di mostri, personaggi non giocanti e oggetti del tutto fuori contesto. Se io creo un dungeon con un tema portante solido, per esempio: “la Tomba di Amenhotep”, non ho bisogno di una sezione di background di quattro pagine che mi spieghi perché in essa ci sono delle mummie. Certo, se in quella tomba ci voglio infilare a tutti i costi una rhagodessa, un mumak, due elfi scuri mezzi-immondi, una tribù di xill e un paio di ettin druidi con i loro compagni animali, qualche problema per giustificare questo carnevale ce l’ho. Ecco, il punto forse è proprio questo: nelle avventure pubblicate spesso trovo antagonisti e situazioni fuori contesto. Sembra che i game designer abbiano tirato degli incontri casuali sulle tabelle del Manuale del Master ed abbiano poi cercato di far stare tutto in un’unica avventura, salvo poi dover fare i salti mortali in sede di background per dare un senso a tutto quanto. Tuttavia spesso si dimentica quanto detto sopra, e cioè che il background è noto solo al Master. La maggior parte dei dettagli non arriveranno MAI ai giocatori, e questo senso nascosto rimarrà tale. Se nella suddetta tomba del faraone i giocatori trovano due ettin druidi, è probabile che sorga un conflitto (perché infilarceli, se no?) e che il segreto della loro presenza muoia con loro una volta terminata la battaglia. I giocatori non sapranno mai che erano parte di un drappello di esploratori provenienti dal regno X e controllati magicamente dal mago Y. Quello che hanno percepito sono solo due mostri fuori contesto. Certo, è possibile far sì che i dettagli del background arrivino ai giocatori per vie traverse, ma il punto non è questo. Il punto è che i giocatori sono disposti ad investire sforzo cerebrale per ricostruire i retroscena soltanto se intuiscono che conoscere i retroscena li aiuterà a progredire nell’avventura. In altre parole, se il Master ha fatto loro chiaramente (e sottolineo CHIARAMENTE) capire che quei dettagli sono importanti. Quindi, proseguendo nell’esempio, se tutto il background che giustifica la presenza degli ettin in quel luogo serve soltanto a giustificare la presenza degli ettin in quel luogo e non ha uno scopo più ampio nello sviluppo della storia, è inutile e va eliminato. Se eliminandolo tolgo ogni motivo di esistenza degli ettin in quel luogo, vuol dire che i maledetti ettin in quel luogo non ci dovevano stare! Punto e basta.

Si potrebbe obbiettare: ma che vuoi che me ne importi del perché quei mostri erano lì? Per quel che mi riguarda erano lì solo per essere massacrati da me e dai miei compagni!

Giusto e legittimo. Quasi tutte le avventure dell’epoca d’oro di Dungeons&Dragons si basavano più o meno su questo assunto: entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro ed esci. Cosa ci facevano gli orchi nella stanza di fianco a quella degli elfi? Perché non si combattevano a vicenda? Non importava a nessuno.

Non ho niente contro questo modo di giocare, a suo modo più “onesto” dei patetici tentativi di giustificare sempre tutto che si trovano in molte avventure pubblicate oggigiorno. Però Master e game designer devono scegliere: o sospendiamo completamente l’incredulità, gettando allegramente alle ortiche ogni pretesa di razionalità, e allora perché ammorbarci con pagine di background inutile? Oppure siamo un po’ più esigenti dal punto di vista del “realismo”, e allora dobbiamo stare bene attenti a creare avventure che si reggano sulle proprie gambe, senza bisogno di assurdi “romanzi” per giustificare l’ingiustificabile, perché tanto quei romanzi ce li sciropperemo solo noi Master: ai giocatori non gliene può importare di meno.

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