Nel suo commento al precedente post dedicato al Carisma, Bendo scrive:

Secondo me, convenienze di gioco a parte, il carisma non è tenuto in considerazione, anche perché alla fine ognuno interpreta il personaggio come vede se stesso. Io infatti ho di fatto avuto 2 soli personaggi in 10 anni, Samael e Araya, caratterialmente molto simili e ciò è indicativo.

Capisco cosa intende, anche se non concordo completamente. Non tutti giocano alla stessa maniera e non tutti cercano nel gioco di ruolo le stesse sensazioni. C’è chi ama proprio interpretare qualcuno di completamente diverso da sé e c’è chi si diverte creando e interpretando una versione solo un poco diversa di sé stesso. Sono entrambi modi legittimi di intendere il gioco di ruolo, e le regole dovrebbero cercare di accontentare entrambe queste tipologie di giocatori, nei limiti del possibile. Tuttavia questo commento di Bendo mi ha stimolato una riflessione più generale sulle Caratteristiche del personaggio nel sistema di gioco D&D.

Le Caratteristiche servono a definire il personaggio nei suoi vari aspetti “innati”: la Forza, la Destrezza e la Costituzione descrivono il fisico. La Saggezza, l’Intelligenza e il Carisma riguardano aspetti più interiori: il buon senso, la capacità di ragionamento e la capacità di relazione in generale. Questi due gruppi di Caratteristiche pongono problemi diversi. Infatti, mentre il giocatore non ha alcuna difficoltà ad immaginare (e a giocare) un personaggio fisicamente molto diverso da sé, spesso, come evidenziato da Bendo, il giocatore tende a non interpretare le Caratteristiche interiori, sostituendo inconsciamente ad esse le proprie caratteristiche. Questo meccanismo si atteggia in maniera diversa a seconda della Caratteristica presa in considerazione. Vediamole nel dettaglio.

Saggezza

La Saggezza indica in generale il buon senso di un personaggio. Essa prescinde dalla capacità logica e di ragionamento (che sono dominio dell’Intelligenza) e misura in qualche modo l’intuito, la conoscenza del mondo… in definitiva, la saggezza del personaggio. Un giocatore di ruolo bravo, abituato ad adeguarsi al proprio personaggio interpretandolo al meglio, potrà senza dubbio imitare le reazioni e i pensieri di un personaggio avente saggezza inferiore alla sua. Simulerà la superficialità, o l’impulsività, o la sprovvedutezza del proprio personaggio, anche se lui, in quanto giocatore, nella vita reale non avrebbe le stesse reazioni (vedi illustrazione a lato). Ma che succede quando il punteggio di saggezza è superiore alla effettiva saggezza del giocatore? Può forse il giocatore fingere di essere più sveglio di quanto non sia nella vita reale? Se un personaggio ha Saggezza 18, è molto sopra la media. Una persona normale avrebbe al massimo 12 o 13, quindi è lecito presumere che anche il giocatore ricada in questa media. L’unica soluzione per simulare una Saggezza superiore proviene dal Master, che può occasionalmente richiedere un check di Saggezza. In generale, il Master chiede un check di Saggezza ogni qual volta riconosca che le iniziative e le decisioni del giocatore sono ampiamente inferiori a quelle che prenderebbe il personaggio in base al proprio punteggio di Saggezza. Il problema è che questa situazione si rende evidente soltanto nei casi più eclatanti.

Esempio: Rothgar, Chierico con Saggezza 18, si trova davanti 412 orchi ostili.

Rothgar: Orchi? Il mio personaggio odia gli orchi, gli hanno sterminato la famiglia! Caricaaaa!

Master: ehm… hai notato che sono in 412?

Rothgar: Sì, ma io sono di quindicesimo livello, ho tre attacchi ecc… (segue un variegato blaterare volto a dimostrare, regole alla mano, che la sua non è una cattiva idea)

Master: fai un check di Saggezza CD 12…

Rothgar (tira i dadi): superato.

Master: per il tuo personaggio è evidente che affrontare 412 orchi in singolar tenzone sarebbe un maledetto suicidio.

Rothgar: vabbè, mi giro e scappo.

La soluzione è macchinosa, brutta e umiliante per il giocatore, che in sostanza si sente dire dal Master di essere più sciocco del suo personaggio. Il risultato è che la maggior parte dei Master se ne infischia di questo meccanismo, e se il giocatore vuol fare qualcosa di stupido, che si accomodi. La Saggezza finisce per essere tenuta in considerazione soltanto quando è un requisito, diretto o indiretto, per l’operatività di altre meccaniche di gioco (per esempio, la quantità di incantesimi disponibili ai Chierici). Per quanto riguarda l’interpretazione pura, essa assume rilevanza soltanto in casi rari, per esempio quando il giocatore, pur essendo più sveglio del suo personaggio, è anche talmente bravo da anteporre la corretta interpretazione del personaggio ai risultati conseguiti nel gioco. Questo significa anche ingoiare il rospo e deliberatamente comportarsi in maniera poco saggia anche se il giocatore conosce le conseguenze negative di questa scelta. Giocare correttamente un personaggio poco saggio può essere fonte di soddisfazione soltanto se si è  molto appassionati dell’aspetto interpretativo del gioco di ruolo. In tutti gli altri casi, la Saggezza del personaggio è di fatto sostituita dalla Saggezza del giocatore, che costantemente fa del suo meglio per compiere scelte di gioco dettate dal buon senso anche se queste non rientrano nel personaggio.

Intelligenza

Un mind flayer è intelligente come Einstein... sapreste interpretarlo correttamente? Io no. Copyright Enrico Penaglia 2006

Lo stesso meccanismo opera per l’Intelligenza, anzi, direi che nel caso dell’Intelligenza esso è ancora più marcato. Infatti spesso accade che personaggi appartenenti alla classe del Mago abbiano Intelligenza 18. Nella vita reale, un punteggio di Intelligenza di 18 è riservato a gente come Einstein, Newton, Pascal o un qualsiasi Papa cattolico (ebbene sì, anche quest’ultimo ha Intelligenza 18… si potrà discutere su come la usa, ma fidatevi, ce l’ha). Tutti gli altri esseri umani tendono a volare molto più bassi. Se il Master sottopone un enigma o un rompicapo ai personaggi, in sostanza lo sottopone ai giocatori. Saranno i giocatori che, con la loro intelligenza, riusciranno a risolverlo oppure no. Nessun Master darebbe in pasto ai personaggi un indovinello a cui ha lavorato per ore, soltanto per farlo risolvere da un check di Intelligenza da parte del Mago del gruppo (che magari è giocato dal giocatore più tonto).

In definitiva, anche il punteggio di Intelligenza finisce spesso per essere ignorato, tranne che nei casi in cui rappresenta il prerequisito per l’operatività di altre meccaniche di gioco. Ancora una volta, i giocatori giocano con la propria intelligenza, “riempiono” il corpo virtuale del loro personaggio con la propria interiorità.

Carisma

Il Carisma è una caratteristica composita. Non indica la bellezza fisica, ma una serie di attitudini molto eterogenee, come la capacità di persuasione, l’abilità nelle relazioni interpersonali, l’attitudine al comando, l’oratoria, l’estroversione, persino le buone maniere. È inevitabile che buona parte dei giocatori tenda a sovrapporre tutte queste caratteristiche, che ciascuno di noi possiede in varia misura, a quelle del suo personaggio, in sostanza riproducendo sé stesso, almeno per quanto riguarda gli elementi caratteriali e relazionali. Questo però rischia di depistare il giocatore per quanto riguarda la vera natura del Carisma e il suo utilizzo corretto. Innanzitutto il Carisma non ha l’esclusiva per quanto riguarda la descrizione del carattere del personaggio. Anche l’allineamento ha una parte importante in questo compito. Inoltre né il Carisma né l’allineamento né qualsiasi altra statistica di gioco possono catturare le sfumature caratteriali più fini di un personaggio ben delineato. D’altro canto, il Carisma indica anche cose che col carattere c’entrano poco: un personaggio timido ed introverso può avere però un forte ascendente sulle persone grazie al suo aspetto fisico accattivante, combinato con un’aria di mistero causata dal suo essere taciturno. In questo caso il Carisma del personaggio dovrebbe essere alto, per riflettere questo ascendente.

Carismatico stregone, direttamente dal Manuale del Giocatore

Viceversa, se un giocatore è introverso e timido, è il Carisma che gli consente di colmare la distanza tra come è lui personalmente e come vorrebbe che fosse il suo personaggio. Non tutti quelli che giocano un bardo sono dei musicisti e dei commedianti, così come non tutti quelli che giocano uno stregone sono misteriosi e carismatici leader. Molto dipende anche dal tipo di gioco di ruolo che si conduce. I giochi prevalentemente “in character”, cioè narrati in prima persona, sono per natura inclini a generare malintesi tra quelle che sono le Caratteristiche del personaggio e quelle che sono le Caratteristiche del giocatore, poiché il giocatore, immedesimandosi nel personaggio anche per quanto riguarda i dialoghi, inevitabilmente ci mette del suo anche in ambiti tendenzialmente riservati ad una valutazione numerica. Il Carisma è proprio la Caratteristica che più risente di quest’ultima tendenza, e così si vedono spesso Bardi con Carisma 18 che sono interpretati da timidi ragazzini che goffamente si arrabattano per scimmiottare quello che secondo la loro idea dovrebbe essere un mattatore estroverso, quando invece basterebbe constatare che il proprio personaggio ha Carisma 18, fare due tiri di dado e narrare il risultato di un dialogo lasciato implicito, sullo sfondo, invece che (male) interpretato.

Dall’altra parte c’è il gioco “out of character”, cioè raccontato senza recitazione. Questo tipo di gioco, che per inciso è quello che è praticato nel mio gruppo, favorisce di più la separazione delle Caratteristiche del personaggio da quelle del giocatore. Ciò nonostante, permane la tendenza a dimenticare rapidamente il ruolo del Carisma nella definizione del personaggio e a farlo agire come un clone di sé stesso.

Soluzioni

Per quanto riguarda la Saggezza, non vedo soluzioni praticabili. La saggezza è di per sé la Caratteristica più vaga ed oscura del sistema di gioco e quindi è anche più difficile individuarne i diversi aspetti all’interno di un comportamento del personaggio di volta in volta dichiarato dal giocatore. Inoltre è difficile distinguere quando una decisione si basi sulla Saggezza e quando si basi sull’Intelligenza. Posti davanti al caso concreto, si potrebbe discuterne per ore. Il sistema del check di Saggezza descritto sopra può essere usato, ma solo con estrema parsimonia, per i problemi già evidenziati.

Per quanto riguarda l’Intelligenza, la soluzione migliore è tollerare il fatto che il giocatore sovrapponga la propria intelligenza a quella del personaggio ogni qual volta si tratti di risolvere problemi i cui termini sono tutti a conoscenza del giocatore. Per esempio: un giocatore che abbia ottenuto una descrizione esauriente della situazione di fatto e debba prendere una decisione sul da farsi, userà per forza di cose la propria intelligenza, e il check di Intelligenza è da evitare assolutamente. Altri esempi sono costituiti da enigmi, rompicapi e puzzle, che devono essere risolti dal giocatore, non dal personaggio, per preservare il senso di sfida intellettuale e la soddisfazione che si prova nel risolverli personalmente.

Esistono però casi in cui l’Intelligenza del personaggio è fondamentale e deve sostituirsi all’intelligenza del giocatore. Si tratta dei casi in cui l’Intelligenza non rappresenta la capacità logica e di ragionamento, quanto piuttosto la capacità di memorizzazione. In tal caso il giocatore deve cedere il passo e lasciare che il personaggio se la cavi con quello che ha. Per fare un esempio: per stabilire se il personaggio ricorda il nome del locandiere incontrato un anno prima, si potrebbe in teoria richiedere al giocatore di fare questo sforzo, tuttavia ciò sarebbe ingiusto. Il giocatore, per quanto il Master sia abile nel narrare gli eventi, ha solo una visione parziale della realtà in cui vive il proprio personaggio. Viceversa il personaggio, in base alla sua Intelligenza, è in grado di ricordare decine o addirittura centinaia di nomi: è nato in quell’ambiente, conosce i nomi più ricorrenti e perciò li ricorda in quanto tali. Se invece il nome dell’oste è insolito, lo ricorda proprio perché è insolito. O magari lo ricorda perché l’oste è brutto, o somiglia a suo zio, o puzza di rancido. Un conto è sentire dire dal Master che l’oste Tizio puzza, un conto è sentire l’odore, associare la sua faccia ad un’emozione transitoria veramente vissuta e associare l’emozione e la faccia ad un nome. È quindi giusto demandare all’Intelligenza del personaggio questa incombenza. Certo, se il giocatore riesce a ricordare il nome dell’oste, tanto meglio.

Altro caso in cui l’Intelligenza del personaggio va sostituita a quella del giocatore è quando il personaggio deve ragionare su nozioni tecniche note solo a lui. Se il Mago del gruppo cerca di capire la scrittura magica intricata ed estremamente personale di un altro mago, la prova di Intelligenza è inevitabile. In generale, l’Intelligenza diventa utile quando la descrizione delle nozioni e dei termini necessari a risolvere un problema sarebbe eccessivamente lunga e onerosa, per non dire impossibile.

Infine, per quanto riguarda il Carisma, una corretta comprensione dei diversi aspetti in cui si sostanzia questa sfuggente Caratteristica porta sicuramente ad un miglioramento complessivo dell’esperienza di gioco. In secondo luogo, giocare il più possibile “out of character” è senz’altro raccomandabile, soprattutto per i gruppi meno portati ad un gioco recitato, o composti da persone introverse. In questo modo, anche chi ha un carattere che corrisponde ad un Carisma nel mondo reale pari a 8 o inferiore, può godersi l’esperienza di giocare un personaggio molto diverso dal proprio modo di sentire e di relazionarsi. Certo, ammesso e non concesso che il giocatore voglia questo. Molti giocatori creano personaggi che sono semplicemente la versione fantasy di sé stessi. Non c’è nulla di male in ciò, anzi: proiettare sé stessi in un mondo avventuroso aggiustando soltanto alcune tra le caratteristiche che riteniamo di avere, e mantenendo più o meno inalterate le altre, è un modo legittimo e divertente di giocare. L’unico rischio è che alla lunga il gioco diventi monotono perché ogni personaggio è il clone del precedente, che a sua volta è il clone del giocatore.

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