Il mostro di Frankenstein, chiaro esempio di Carisma bassino

Alzi la mano chi, al momento della creazione di un personaggio nuovo per D&D, non ha mai piazzato il tiro di dado più basso al Carisma. Le giustificazioni – se ce ne sono – variano dall’appartenenza ad una razza “rustica” (Nani, Mezzorchi) ad un oscuro passato che ha reso il personaggio schivo e tenebroso, alle più improbabili valutazioni sulla sua bellezza – o bruttezza fisica. L’unica eccezione alla regola è il caso degli Stregoni, che hanno come requisito primario il Carisma: “no Charisma, no party” (anzi: no incantesimi). In quel caso tutti si riscoprono belli e carismatici, chissà perché. L’avvento della Terza Edizione non ha migliorato molto le cose. Esistono le Abilità che dipendono dal Carisma, e sono numericamente significative, però ai fini del gioco spesso passano inosservate o completamente neglette dai giocatori. Abilità quali Diplomazia, Raccogliere informazioni e simili sono usate in continuazione nelle fasi meno concitate del gioco, quando si tratta di investigare e di orientarsi nel panorama dei personaggi non giocanti che hanno qualcosa da dire ai fini della soluzione del problema dei personaggi giocanti. Eppure, al momento della creazione del personaggio, quasi tutti prediligono le Abilità di forza o furtività, a scapito delle più sottili Abilità basate sul Carisma. Al di là della ovvia struttura di base di D&D, pesantemente orientata al combattimento, io credo che a rendere il Carisma la Cenerentola delle Caratteristiche siano due elementi principali, concorrenti tra loro: da un lato la scarsa attenzione dei giocatori ai vantaggi offerti da un Carisma alto, dall’altro la scarsa attitudine del Master a valorizzare le situazioni in cui il Carisma viene alla ribalta. In particolare, questo secondo elemento è difficile da rimediare, perché passa inosservato. Facciamo un esempio:

Cialis il Mezzorco Barbaro (Carisma 6), Zymil l’Umano Guerriero (Carisma 7) e Lomudal il Mezzelfo Mago (Carisma 10) giungono al villaggio di Salkatz, sperduto nelle montagne. Il Master sa che è necessario un check di Raccogliere Informazioni CD 20 per scoprire qualcosa sulla vecchia miniera abbandonata, dove il Supercattivo sta macchinando le Cose Brutte con cui terrorizza la valle. La CD 20 è giustificata dall’estrema ritrosia dei montanari a parlare con gli stranieri e dalla loro paura di attirare su di sè la vendetta del Supercattivo. Tutti e tre eseguono il check di Raccogliere informazioni e lo falliscono. A questo punto si aprono una serie di soluzioni a disposizione del Master per far progredire ugualmente l’avventura.

1) Ignorare il tiro di dado e buttare là qualche indizio vago per far trovare la strada della miniera. Il gruppo troverà la miniera, affronterà il Supercattivo e presumibilmente si divertirà. In ogni caso, il fallimento del check di Raccogliere informazioni viene presto dimenticato. Se queste cose succedono spesso, i giocatori si convinceranno che Raccogliere informazioni non serve a nulla. Il Master perderà il rispetto dei giocatori, che penseranno che “tanto succede sempre qualcosa” che li mette nella direzione giusta e si impegneranno sempre meno.

2) Rispettare il tiro di dado fino in fondo, facendo perdere al gruppo l’aggancio per la seconda parte dell’avventura. Gireranno a vuoto per due ore, saranno insoddisfatti e annoiati, e magari nel dopo-partita il Master potrà lasciarsi sfuggire un accenno al fatto che “hanno fallito un check di Raccogliere informazioni”. Questo modo di condurre l’avventura può sembrare rigoroso e “onesto”, ma fallisce nello scopo principale del lavoro del Master, che è quello di far avanzare comunque l’avventura e di far divertire il gruppo.

Credo che la maggior parte dei bravi Master trovi una soluzione personale nel terreno intermedio tra le due soluzioni estreme. Ecco alcuni suggerimenti per superare lo stallo in una situazione simile.

a) Descrizioni. Porre l’accento sulle facce torve dei montanari quando vedono gli stranieri, sul loro rispondere a monosillabi anche a domande innocue. Anche se il tiro di dado fallisce, descrivere il tremito nella voce del rude boscaiolo quando afferma di “non sapere niente”. Questo permette ai giocatori di capire che non sarà facile ottenere informazioni da questa gente, ma che c’è qualcosa sotto la superficie che aspetta di essere scoperto, in un modo o nell’altro.

b) Tiri di dado alternativi. Non si deve mai permettere ai giocatori di ripetere tiri di dado falliti, ma si deve permettere loro di sfruttare al meglio le capacità del proprio personaggio. Esempio SBAGLIATO:

Giocatore 1: (check fallito di Diplomazia)

Master: il vecchio montanaro ti guarda con aria ostile. Evidentemente la tua presenza è sgradita. Ti fissa negli occhi e scandisce le parole: “Straniero, ho-detto-che-non-so-niente, e adesso lasciami in pace: ho del lavoro da svolgere”. Poi riprende a tagliare legna evitando il tuo sguardo.

Giocatore 2: Provo anch’io un check di Diplomazia!

Giocatore 3: anch’io gli do una mano!

Pessimo. Ogni tanto anch’io cedo a questo scempio, solo perché l’inconcludenza dei giocatori mi ha esasperato, ma non si dovrebbe mai farlo.

Esempio GIUSTO:

Giocatore 1: (check fallito di Diplomazia)

Master: il vecchio montanaro ti guarda con aria ostile. Evidentemente la tua presenza è sgradita. Ti fissa negli occhi e scandisce le parole: “Straniero, ho-detto-che-non-so-niente, e adesso lasciami in pace: ho del lavoro da svolgere”. Poi riprende a tagliare legna evitando il tuo sguardo.

Giocatore 2: Provo anch’io un check di Diplomazia!

Master: se ci tieni… il vecchio sbotta, quasi isterico: “Ma insomma, voi stranieri non capite quando è ora di levarsi di torno? Non posso dirvi qualcosa che non so!” e corre a chiudersi in casa, sprangando la porta.

Meglio. I giocatori, se non sono dei decerebrati totali, hanno recepito che c’è qualcosa, ma che insistere non porta a nulla. Dovranno trovare un’altra strada. Forse la troveranno provando ad approcciare meno maldestramente un’altra persona, oppure partendo direttamente con un Intimidire nella situazione giusta, oppure origliando una conversazione sussurrata tra due popolani, o meglio ancora attaccando bottone con la pettegola del paese. Le possibilità sono infinite, ma i giocatori le esploreranno soltanto se il Master li OBBLIGHERA’ a farlo impedendo ottuse duplicazioni di tiri di dado falliti, o meglio ancora (come nell’esempio sopra) portando alle estreme conseguenze l’ottusità di queste scelte. Al limite, proseguendo nell’esempio, le grida del vecchio avrebbero potuto attirare l’attenzione delle guardie, se ce ne sono, oppure di vicini di casa grandi e grossi, sviluppando un conflitto da cui i personaggi sarebbero magari usciti vincitori, ma senza più nessuno disposto ad aiutarli.

Esempio ANCORA MIGLIORE (che implica che i giocatori non siano decerebrati totali):

Giocatore 1: (check fallito di Diplomazia)

Master: il vecchio montanaro ti guarda con aria ostile. Evidentemente la tua presenza è sgradita. Ti fissa negli occhi e scandisce le parole: “Straniero, ho-detto-che-non-so-niente, e adesso lasciami in pace: ho del lavoro da svolgere”. Poi riprende a tagliare legna evitando il tuo sguardo.

Giocatore 1: voglio provare un Percepire Intenzioni su di lui (tira e ottiene un successo)

Master: la fretta con cui ha evitato il tuo sguardo e ha ripreso il lavoro è sospetta. Ha qualcosa da nascondere, ma si vede che è spaventato al punto da non voler dire niente.

Giocatore 2: provo ad Intimidirlo

Master: lo minacci?

giocatore 2: non direttamente, voglio fargli capire che le persone per cui lavoriamo sono molto più potenti di qualsiasi signorotto o brigante locale, e che se non ci aiuta, si farà un nemico peggiore di chiunque lo stia costringendo al silenzio.

Molto meglio. Fallita la prova di Diplomazia, si cercano punti deboli con Percepire Intenzioni e si sfruttano con Intimidire. Questo tipo di creatività va premiato dal Master, che in un caso come questo deve permettere al gruppo di scoprire qualcosa per avanzare nell’investigazione.

c) Side quest. Questo consiglio preserva la crudeltà della soluzione 2 senza far annoiare il gruppo nel frattempo. Il bravo Master è sempre in grado di trarre dal cilindro una sottotrama per impegnare il gruppo, anche senza essersela preparata. Nell’esempio in questione, il vecchio si potrebbe accorgere che il gruppo costituisce un ottimo sistema per liberarsi degli ankheg che infestano i campi a nord:

Giocatore 1: (check fallito di Diplomazia)

Master: il vecchio montanaro ti guarda con aria ostile. Evidentemente la tua presenza è sgradita. Ti fissa negli occhi e con riluttanza dice: “E va bene, vi dirò quello che so, ma prima voi dovrete aiutarmi a risolvere un problema. A cosa serve che ci liberiate dall’oppressore se poi moriamo di fame perché i raccolti vanno in malora?” E vi racconta una strana storia su un gruppo di insettoidi giganti che infestano i suoi campi.

Carino, anche se fa un po’ “gioco di ruolo per pc”. Avete fallito il check di Diplomazia? E allora pagatene le conseguenze. Niente per niente, do ut des. Per stasera caccia all’ankheg, la prossima si vedrà. Più perverso il secondo modo di introdurre la stessa side quest:

Giocatore 1: (check fallito di Diplomazia)

Master: il vecchio montanare ti guarda con aria ostile. Evidentemente la tua presenza è sgradita. Ti fissa negli occhi e con riluttanza dice: “E va bene, ma che non si sappia che ve l’ho detto io. Si nascondono in un complesso di gallerie naturali sotto ai campi a nord”.

Se nessuno del gruppo è abbastanza sveglio da fare un check di Percepire Intenzioni andranno incontro ad un nido di ankheg invece che al Supercattivo. Dal Supercattivo invece ci andrà il vecchio montanaro, che spiffererà la composizione del gruppo e la sua attuale posizione. Probabilmente il Supercattivo si organizzerà in modo da cogliere il gruppo impreparato, magari appena dopo che la lotta con gli ankheg li ha indeboliti. 8)

d) Valorizzazione preventiva del personaggio più carismatico. Prima ancora che il gruppo incominci il giro dei check, il Master può differenziare le reazioni di alcuni abitanti del villaggio in base al punteggio di Carisma di ciascun personaggio. Esempio:

Master: cavalcate lentamente al centro della pista fangosa che costituisce la strada principale del villaggio. Sembra che non ci sia nessuno in giro, eppure vi sentite stranamente osservati. Da dietro le persiane socchiuse, intravedete fugaci movimenti di gente che si sottrae allo sguardo. Presso il pozzo c’è una ragazza con una brocca piena d’acqua: incrocia lo sguardo torvo di Cialis e rabbrividisce, per poi fuggire dietro ad una porta facendo traboccare l’acqua a causa della fretta. Zimyl il guerriero scorge un vecchio boscaiolo che lo squadra fiero, sputa per terra e si ritira in un androne. Dietro un angolo, sorprendete alcuni bambini che giocano alla guerra. Uno di loro indossa orecchie a punta posticce e brandisce una finta bacchetta magica. Quando vede Lomudal si blocca, affascinato. “Sei un elfo?” domanda timido. Da una porta schizza fuori una donna che trascina via il bambino e gli sussurra adirata “Ti ho detto di rientrare! Non ubbidisci mai!” Vi rivolge un’ultima occhiata astiosa e scompare in casa.

Pur non essendo il re del Carisma, Lomudal ha fatto colpo su qualcuno. Ora i giocatori hanno qualcosa da cui partire.

Quelli che precedono sono solo esempi, neppure troppo studiati. Ogni Master avrebbe un modo diverso di condurre le stesse situazioni e in realtà non c’è un modo GIUSTO e uno SBAGLIATO di risolverle. Quello che mi preme di sottolineare è che spesso dietro ad un modo piatto di giocare si nasconde un modo piatto di masterizzare. Anche il Carisma (e le Abilità basate sul Carisma) possono essere rivitalizzate da un’accurata conduzione del gioco da parte del Master.

Come se non ci fosse già abbastanza da pensare.

Meditate gente, meditate.

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