“La Compagnia del Corvo”, di James Barclay, autore britannico, è un romanzo del 1999, approdato intorno a Natale 2010 sui nostri scaffali con il consueto, vergognoso ritardo ed è il primo di una trilogia, il cui secondo volume da due giorni campeggia nelle sezioni fantasy delle librerie di tutto lo stivale. Contrariamente al costume in voga nel mondo della narrativa fantasy, il romanzo ha una conclusione e questo è un punto a favore. Il romanzo racconta delle avventure di una compagnia di mercenari (il Corvo, appunto) che ha fatto dell’affiatamento e del proprio codice d’onore un punto di forza. In effetti, fin dall’inizio si viene catapultati nel vivo dell’azione e ci viene mostrata l’estrema pericolosità del Corvo in battaglia, con una descrizione vivace di un combattimento che riesce a schivare i luoghi comuni del genere. Gradualmente la storia si dipana, mentre l’autore ci introduce personaggi ulteriori destinati durante il prosieguo a diventare i veri protagonisti, man mano che i membri originari del Corvo cadono sotto i colpi dei nemici. Qui arrivano le dolenti note: più o meno a un terzo del romanzo anche il lettore più sprovveduto si è già accorto che quello che era sembrato un audace ribaltamento della trama (far morire subito i personaggi più simpatici in cui era facile identificarsi) non è altro che la naturale conseguenza dello schema con cui è stato concepito il libro. In sostanza, ci troviamo di fronte ad una trascrizione, infiorettata e romanzata, di una campagna di gioco di ruolo, con gli inevitabili limiti che ne derivano. A giudicare dalle tipologie di personaggi, si tratta di Dungeons&Dragons: il guerriero, il ladro, il barbaro, l’elfo che spara magie sono presi di peso dal Manuale del Giocatore, gli altri sono mascherati un po’ meglio, ma non aspettatevi nulla di trascendentale. In effetti i personaggi sono caratterizzati con l’accetta, e ricalcano gli stereotipi più triti del genere: il Barbaro Irascibile, il Guerriero Misterioso, il Ladro Agile e Scaltro, la Maga Potente. Non esiste un personaggio di contorno che faccia il suo lavoro (cioè mostrarci meglio alcuni aspetti dei personaggi principali o far avanzare la storia): alcuni sono descritti in maniera troppo particolareggiata, ci si aspetta che abbiano una parte importante nella storia, ma poi restano sullo sfondo; altri sono appena abbozzati e non servono a nulla.

La trama è degna di una campagna di D&D di serie C2: il Corvo (il gruppo di pg) viene assoldato da un Personaggio Misterioso (rivelatosi poi un mago, che dovrebbe essere cattivo ma alla fine della fiera è buono/neutrale) per recuperare – indovinate un po’? – ESATTO! Un misterioso artefatto magico in tre pezzi, per impedire che il mondo sia invaso da – indovinate un po’? – ESATTO! Una devastante orda di guerrieri guidati da sciamani resi potenti da supermaghi non morti. In generale, ci sono un sacco di situazioni in cui accadono cose che non portano avanti la narrazione principale – probabilmente si tratta delle “side quests” giocate dal gruppo per riempire una serata in cui non c’erano tutti i giocatori. Poi, improvvisamente, tutto finisce. Non c’è un vero crescendo nel ritmo, per cui il climax della storia (lo scontro finale tra le armate e il parallelo scontro del Corvo con i supercattivi) arriva quasi inaspettato.

Lo stile è passabile. Le descrizioni sono ridotte al minimo – ed è un bene, dato che quando sono presenti sono confuse al punto che per il lettore risulta impossibile immaginarsi la scena. Quando si affida al dialogo, l’autore se la cava meglio: tutto scorre più velocemente, e lo “show, don’t tell” ne beneficia non poco. Le situazioni in cui opera la magia sono ricamate con più cura del resto della narrazione: gli incantesimi sono descritti bene, in maniera dinamica, ma spesso senza un vero legame con la storia.

Una nota di infamia particolare è la mappa di Balaia, un’isola QUADRATA (forse perché doveva starci su due pagine?) priva di senso dal punto di vista della credibilità idro-geologica: nefandezze di questo calibro si sperava di non vederne più e invece al peggio non c’è mai fine.

Nonostante tutti i difetti evidenziati, il libro si lascia leggere, ma solo da appassionati del genere (o in fase di transizione tra due letture più corpose). Io sono un appassionato del genere E INOLTRE ero in fase di transizione, per cui me lo sono goduto senza troppo riflettere sul perché e sul per come, divorandolo in un paio di giorni. Anche considerando la mia indulgenza verso tutto ciò che mi fa evadere dalla realtà, direi che complessivamente non deve essere poi tanto male, altrimenti l’avrei lasciato a metà. In ogni caso è meglio di un qualsiasi romanzo fantasy italiano e praticamente surclassa da solo l’opera omnia di numerose autrici fantasy anglosassoni. A proposito, nelle note finali l’autore getta la maschera e confessa, in maniera un po’ velata ma neanche troppo, quello che tutti avevamo capito, e cioè che il Corvo è nato e cresciuto con le avventure di un gruppo di amici (i giocatori?).

4 pensieri su “La Compagnia del Corvo

  1. Dai commenti non invoglia molto a leggerlo, anzi mi sembra che cada troppo nel banale e nello scontato, specialmente per gente che come noi naviga in questi generi.

  2. “In sostanza, ci troviamo di fronte ad una trascrizione, infiorettata e romanzata, di una campagna di gioco di ruolo, con gli inevitabili limiti che ne derivano.”
    Quali sono questi limiti? Supponiamo il caso di una avventura con PG non stereotipati e giocatori abili e vogliosi di interpretare. Creiamo un’avventura che sia realistica e non scontata, non il solito clochè. Evitiamo di trasporre nel romanzo le serate in cui mancano dei giocatori. Secondo me, così facendo, le cose non sarebbero del tutto così malvagie.
    “Non esiste un personaggio di contorno che faccia il suo lavoro (cioè mostrarci meglio alcuni aspetti dei personaggi principali o far avanzare la storia): alcuni sono descritti in maniera troppo particolareggiata, ci si aspetta che abbiano una parte importante nella storia, ma poi restano sullo sfondo; altri sono appena abbozzati e non servono a nulla.”
    Qui proprio non ho capito cosa volevi dire…

    1. Il gioco di ruolo e la letteratura sono cose molto diverse. Anche prendendo la sessione di gdr migliore del secolo, resta una creazione “corale” e improvvisata. Quello che ci entusiasma nel gioco di ruolo è che ciascuno dice la sua, ciascuno vede la storia con gli occhi del proprio personaggio. Trasponendo in un racconto quanto accade in una sessione di gdr si perde in un colpo solo questa fetta importante di divertimento. Il lettore non è automaticamente coinvolto perché non c’è un personaggio che sia “suo”. Quindi l’autore deve fare un grande lavoro di rielaborazione se vuole trasformare il gdr in qualcosa di godibile per chi non ha mai partecipato al gioco. Ma alla fine, perché darsi tanta pena? Se un autore è tanto bravo da saper “tradurre” una storia dal linguaggio del gdr a quello della letteratura, è anche abbastanza bravo da inventarsi una storia tutta sua, risparmiando energie e tempo per creare una trama degna di questo nome e una prosa senza sbavature.
      Nel romanzo di Barclay i personaggi di contorno urlano: “Sono un png!!!” e infatti hanno il destino dei png: ogni tanto funzionano e quasi rubano la scena ai protagonisti, ogni tanto spariscono senza un vero perché. Anche questo appartiene al differente approccio tra gdr e romanzo.
      Sai cosa ti dico? Sia le differenze di linguaggio tra gdr e letteratura sia il ruolo dei personaggi di contorno sono argomenti degni di approfondimento. Al ritorno dalle ferie proverò a buttar giù un paio di post dedicati, giusto per spiegare meglio come la penso e smuovere le acque, magari ne viene fuori una discussione interessante.

      1. Ottima risposta, adesso sì che tutto mi suona meglio.
        Personalmente, sono sicuro che sulla questione sfornerai un post interessantissimo. Intanto, buone ferie!

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