Prosegue il viaggio a ritroso alla scoperta delle radici e del significato dell’allineamento. Prendiamo ora in considerazione il gioco Advanced Dungeons&Dragons, Prima Edizione. Pubblicato nel 1978 e giunto in Italia con enorme ritardo, il gioco fu oggetto di grande aspettativa da parte dei giocatori nostrani di D&D perché era percepito come un gioco difficilissimo ed avanzatissimo, quasi mitico, una prosecuzione del D&D classico senza soluzione di continuità. In realtà era semplicemente un gioco diverso, rispondente a logiche molto diverse. Tali differenze si notano anche nell’allineamento.

Gli allineamenti secondo i muppets

A pag. 33 dell’edizione in inglese sono descritti ben nove allineamenti, risultanti dalla combinazione dei tre precedenti (Legge, Caos e Neutralità) con tre nuove qualificazioni, questa volta di ordine dichiaratamente morale: Buono, Cattivo, Neutrale.

Non è definito esplicitamente il concetto di allineamento: si dà per scontato che il giocatore sappia che esiste e che egli abbia un’idea abbastanza precisa di cosa sia. Neppure la triade Buono-Cattivo-Neutrale è definita a priori. Il suo contenuto è desumibile soltanto dalle descrizioni delle singole combinazioni con la triade “originaria”: Legge-Caos-Neutralità.

Per agevolare visivamente l’indagine tradurrò le definizioni indicando in neretto ogni concetto esclusivamente morale di carattere negativo (cioè attinente al Male) e in sottolineato ogni concetto esclusivamente morale di carattere positivo (cioè attinente al Bene). Tratterò soltanto di quattro allineamenti, più significativi perché più estremi, in quanto non contenenti la neutralità in nessuna forma.

“CAOTICO MALVAGIO: i precetti maggiori di questo allineamento sono la libertà, la casualità e la perversione. Le leggi e l’ordine, la gentilezza e le buone azioni sono disprezzate. La vita non ha valore. Promuovendo il caos e la malvagità, chi è di questo allineamento spera di portarsi in una posizione di potere, gloria e prestigio in un sistema retto dal capriccio individuale e dai propri voleri.

CAOTICO BUONO: mentre le creature di questo allineamento vedono la libertà e la casualità di azione come verità definitive, ugualmente tributano valore alla vita e al benessere di ogni individuo. Il rispetto per l’individualismo è pure molto marcato. Promuovendo gli dei caotici buoni, i personaggi di questo allineamento cercano di diffondere i loro valori nel mondo.

LEGALE MALVAGIO: le creature con questo allineamento rispettano molto le leggi e l’ordine, ma la vita, la bellezza, la verità e simili sono tenute in nessun conto, o almeno derise. Aderendo ad una stringente disciplina, coloro che sono di allineamento legale malvagio sperano di imporre il loro giogo sul mondo.

LEGALE BUONO: anche se sono rigidi nel perseguire la legge e l’ordine, i personaggi legali buoni seguono questi precetti per incrementare il bene pubblico. Certe libertà devono, ovviamente, essere sacrificate per mantenere l’ordine; ma la verità ha maggior valore e la vita e la bellezza sono di maggiore importanza. I benefici di questa società devono essere portati a tutti.”

Combinando i caratteri positivi e negativi sopra individuati, otteniamo:

BENE: valore della vita di ogni individuo; verità; valore della bellezza; buone azioni; gentilezza.

MALE: solo alcune vite hanno valore; bugia; nessun valore alla bellezza; cattive azioni; non-gentilezza.

Come sistema morale è estremamente povero, per non dire scarno. Emerge come discriminante principale il rispetto incondizionato per la vita che caratterizza i personaggi “buoni”. Seguono concetti come “la bellezza”, “la gentilezza” (che immagino sia usata qui come sinonimo di un atteggiamento genericamente benevolo verso gli altri). Alcuni concetti come le “buone azioni” sono manifestamente tautologici e non hanno nessun valore descrittivo.

Quella che segue è una critica alla coerenza interna del sistema morale adottato da Dungeons&Dragons, cioè un ragionamento unicamente basato sulla logicità delle scelte morali che possono essere intraprese seguendo quel sistema. Non sarà giudicato in base alla condivisibilità o meno delle premesse. Per esempio, non entrerò nel merito se il rispetto per la vita sia o meno un valore che approvo oppure no. Lo scopo ultimo di questa serie di articoli è di evidenziare i pregi e i difetti delle regole del gioco. Una regola è buona se migliora l’esperienza di gioco, è cattiva se è inutile o dannosa all’esperienza di gioco. E una regola illogica è sempre cattiva, perché non può essere seguita.

Il poster di "Il Buono il Brutto il Cattivo", fulgido esempio di un buono che non è affatto buono, di un cattivo stereotipato e di un brutto che è anche cattivo

Si parlava quindi del rispetto per la vita. Un rispetto incondizionato, sembrerebbe dalle regole. Con la logica conseguenza che un personaggio “buono” deve fare del rispetto per la vita altrui una delle sue priorità. Compresa la vita dei nemici. Compresa la vita dei mostri. E’ manifestamente illogico pretendere tale atteggiamento da personaggi che si muovono in contesti avventurosi in cui il conflitto armato è la regola, più che l’eccezione. Ci sono sempre nemici da abbattere e mostri da uccidere. Potremmo cercare di salvare il sistema introducendo, come regola non scritta ma sottintesa, che a parità di condizioni la propria vita e quella dei compagni sia da prediligere a quella di eventuali aggressori. Anche così, non se ne esce. La mancanza di logica è evidente nei casi più estremi, per esempio quando il classico paladino “legale buono” massacra senza remore orde di orchi sulla base del fatto che essi sono “malvagi”. Perché? Perché, secondo il sistema morale D&Desco, non rispettano la vita altrui. Cosa che precisamente fa il paladino quando li massacra. Una condotta malvagia può essere spiegata, ma non giustificata dal fatto che essa sia una reazione ad una condotta malvagia altrui.

Quanto alla dualità “verità/bugia”, basta sottolineare come spesso la verità produca effetti negativi maggiori di una innocua bugia. Assumere come valore assoluto la verità porta a situazioni paradossali in cui il solito “legale buono” si sente in dovere di spiattellare i segreti del gruppo al primo venuto, sulla base del fatto che “non può dire bugie”. Alternativamente, si apre tutta una gamma di sofismi per sfuggire alle maglie troppo strette di una regola mal fatta.

“Ma allora” mi sembra di sentir dire “cosa stai cercando di dimostrare? Che i paladini sono cattivi?” No. Sto cercando di dimostrare che l’introduzione dei concetti di “buono” e “cattivo” nel Dungeons&Dragons è stata, nella migliore delle ipotesi, inutile. Nella peggiore delle ipotesi è stata dannosa. Sto cercando di dimostrare che mantenere nel gioco la contrapposizione tra buoni e cattivi è infantile, sciocco, inutile, e che provoca più problemi di quanti non ne risolva.

L’impressione generale è che gli autori abbiano voluto rendere esplicito qualcosa che già si percepiva nell’aria ai tempi del D&D classico. Nella letteratura fantasy abbonda il manicheismo, anzi si può dire che la maggior parte dei classici del genere abbia come pilastro la netta contrapposizione tra il Bene e il Male, spesso resa con espedienti narrativi semplici, per esempio il ricorrente abbinamento cattivo=brutto per agevolarne l’identificazione nei lettori meno raffinati. Questa contrapposizione si incarna in eroi immacolati e belli, e in antagonisti con un’anima nera come la pece e un aspetto adeguatamente crudele, senza troppe complicazioni relativistiche. Di conseguenza, l’appassionato di fantasy (e quindi il giocatore di Dungeons&Dragons) tende a riprodurre inconsciamente questa dicotomia. Lo fa per istinto, sia quando si identifica con i “buoni” sia quando, per spirito di contraddizione, insiste per giocare un personaggio “cattivo”. Il fatto stesso che un giocatore definisca il personaggio come “buono” o “cattivo” dimostra la sua sostanziale adesione ad una visione della vita di tipo morale. Il gioco non ha fatto altro che adeguarsi a quella che era percepita come un’esigenza di dettaglio e chiarificazione. Molti giocatori avevano finito per identificare “legale” con “buono” e “caotico” con “malvagio”, snaturandone completamente i concetti. Si sentiva un’esigenza di esplicare meglio il fatto che si può essere caotici senza essere cattivi e legali senza essere buoni. Gli autori presero la strada più facile: invece di spiegare che non importa se il personaggio è buono o cattivo, dissero semplicemente: “ok, puoi essere legale e buono oppure legale e cattivo ecc.” E come spesso accade, la via più facile è anche quella meno valida.

Vivere secondo canoni morali è giusto, direi addirittura inevitabile. Giocare ad un gioco avventuroso e violento, ambientato in un mondo fantasy medievale, tentando di applicare gli stessi canoni morali è assurdo. Il gioco, correttamente partito da premesse non morali, nella sua successiva incarnazione si è impantanato nella morale di grana grossa della letteratura fantasy, perdendo quella geniale semplicità e purezza degli inizi. Questa suddivisione tra nove allineamenti sembra aver avuto un successo strepitoso tra i giocatori, dato che le successive edizioni di Dungeons&Dragons l’hanno fatta propria senza significativi mutamenti, fino alla edizione 3.5. In realtà, basta frequentare qualche forum dedicato al gioco di ruolo, per ricavarne tutt’altra impressione. L’allineamento è visto come un peso inutile dalla maggior parte dei giocatori, soprattutto quelli che cercano di uscire dai cliché per creare personaggi interiormente più sfaccettati di quanto non consenta il sistema dei nove allineamenti.

Un altro problema sono gli assurdi incantesimi legati all’allineamento, tipo “cerchio magico contro il Bene” e simili amenità, che meritano un articolo a parte.

La prossima volta daremo un’occhiata alla Quarta Edizione e constateremo che finalmente qualcuno alla Wizards si è accorto che il re è nudo e ha cercato di metterci una pezza.

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12 pensieri su “L’allineamento, questo sconosciuto – parte seconda

  1. Concordo infatti per quanto riguarda il sottoscritto, quando era alle prime armi con il gioco di ruolo sceglieva sempre il neutrale puro, per non essere vincolato a determinati tipi d’azione. Ora sono un pò più disinvolto e non me ne curo seguo più un atteggiamento dettato dal background del personaggio e dal modo in cui ha vissuto fino a quel momento interpretandolo al meglio.

    frasi celebri: (il buono, il brutto e il cattivo) –
    – “Lo sai che la tua faccia somiglia ad uno che vale duemila dollari? – Già… ma tu non somigli a quello che li riscuote…”
    – “Sto cercando un mezzo sigaro, con dietro la faccia di un bastardo alto, biondo e che parla poco.”
    – “Hey biondo….quel capitano sembra proprio che stia cercando la pallottola giusta….”
    – “Il mondo è diviso in due, amico mio: quelli che hanno la corda al collo e quelli che la tagliano. Solo che il collo dentro la corda è il mio, sono io che rischio, perciò la prossima volta voglio più della metà” – “Si, è vero che tu rischi, ma io taglio e se tu mi abbassi la percentuale…sigaro?”
    -“Biondo: “uno … due, tre, quattro, cinque e sei, sei numero perfetto” Sentenza:”Non è tre numero perfetto?” Biondo: “Si ma io ho sei colpi qui dentro”

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  2. L’avevo già visto, è veramente bello e promettente!!!! mi sa che devo cambiare il computer per godermi i dettagli al massimo!!! (sarebbe la seconda volta, io sono il pazzo che ha cambiato PC per giocare al massimo dettaglio a DOOM3)

  3. Vi posto il link di questo gioco assolutamente mettete lo schermo intero e dotatevi di ciotola per raccogliere le bave, qui siamo oltre la computer-grafica (NON E’ UN FILMATO E’ IL GIOCO):

    http://www.comingsoon.it/videogiochi/scheda/extra/?key=8208&vid=6182#video

    Vi posso assicurare da Nerd quale sono io che per ora non esiste niente di simile, fa venire le lacrime agli occhi. OVVIAMENTE SOSPETTO SERVA IL COMPUTER DELLA NASA PER IL MASSIMO DETTAGLIO!!!!

  4. Riprendo il discorso sull’allineamento.
    Concordo che i famosi 9 tipi di allineamento, sono riduttivi e fuorvianti, ma un qualche sistema per aiutare il povero master deve pur esserci. Perchè per me il gioco di ruolo non è solo ammazza il mostro – prendi il tesoro – spendi tutto per essere più grosso.
    Giocare di ruolo è come recitare, cosa farebbe il mio personaggio ora, quali dubbi morali avrebbe? Ma cosa ancora fondamentale, il gruppo quale motivo ha di esistere, come può non scannarsi alla prima occasione?
    Aggiungo anche che i Px o similari, dovrebbero essere dati non per quanti mostri si affrontano, ma per come si è interpretato il PG.
    Come elucubrazioni o fanatismo di gioco non è male credo.

    1. La necessità di avere un riferimento “interiore”, caratteriale, per il personaggio è sacrosanta. Questo sia ad uso del giocatore sia ad uso del Master. I miei dubbi riguardano specificamente D&D e la sua pretesa di definire a priori cosa sia buono e cosa sia cattivo. Molto meglio sarebbe che ciascun giocatore elaborasse il background del proprio personaggio e in base ad esso definisse quello che per LUI (il personaggio) è bene o male. Così avremmo delle linee guida per interpretarlo al meglio senza che gli altri giocatori o il Master possano discutere se egli rientri nell’allineamento caotico buono o caotico neutrale ecc.

      Ma cosa ancora fondamentale, il gruppo quale motivo ha di esistere, come può non scannarsi alla prima occasione?

      Infatti! come vedi, questo è un problema di allineamento “in senso stretto”, cioè di caos-legalità, e non di bontà o malvagità.
      Per quanto riguarda i px, sono d’accordo. Secondo il manuale della 3.5, una parte dei px dovrebbe essere data per il buon gioco di ruolo, ma è una parte troppo piccola rispetto alla mole di px che vengono dati per chi picchia e massacra mostri. Personalmente, preferisco ribaltare le percentuali e dare più del 70% dei px ai giocatori che hanno interpretato bene. Solo il 30% dei px nelle mie sessioni deriva dalle mazzate, anche se non ve ne siete mai accorti 😀

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