Recensione: “Design patterns of successful Role-playing Games” – autore: Whitson John Kirk III

Quando ci si accinge a creare il proprio gioco di ruolo, si fantastica a lungo su vari aspetti che il gioco dovrà avere, si sogna ad occhi aperti su quanto “fico” potrà essere questo o quel personaggio-chiave dell’ambientazione, si percepisce intuitivamente il tono complessivo del gioco. Poi ci si mette a tavolino a progettare le regole, e si viene sopraffatti da un senso di sconforto. Inventarsi un set di regole è davvero un compito difficile. Lo ripeto: è DAVVERO difficile. Implica innanzitutto porsi un’infinità di domande su quello che si vuole ottenere dal gioco, sui propri scopi, sugli elementi importanti delle meccaniche e sul perché usarli e come. In questo travaglio, un lavoro come “Design patterns of successful role-playing games” non è semplicemente un aiuto, è una perla inestimabile.
John Kirk è una vecchia conoscenza nel panorama dei giochi di ruolo indipendenti, o “indie”, e in particolare è molto attivo sul sito di The Forge, un forum prolifico ed interessante che tratta proprio dei vari aspetti del game design e della teoria del gioco di ruolo. John Kirk è anche autore di un ottimo gioco di ruolo indipendente e gratuito chiamato Legendary Quest, ben scritto ed ottimamente documentato, per cui non è solo uno che predica bene: razzola meglio. Quando non disegna giochi di ruolo fa il programmatore di software (e si vede).
Il suo testo, reperibile in Rete qui, è un approccio sistematico agli elementi che ricorrono frequentemente nei regolamenti di gioco di ruolo, che lui chiama patterns. Prende in considerazione un campione di ventinove sistemi di gioco di ruolo, commerciali ed indipendenti, ed estrapola gli elementi chiave, formalizzandone l’essenza e presentandola sotto forma di diagrammi di flusso e definizioni precise.
Dopo una prima parte dedicata al Glossario e all’esposizione delle relazioni tra gli schemi più frequenti, l’Autore procede ad elencare i pattern emersi dallo studio dei ventinove sistemi di gioco. Per ciascun pattern è dato il nome (o i nomi, dato che differenti sistemi chiamano in modi diversi le stesse cose), lo scopo, il motivo per cui esiste, l’ambito di applicazione, le conseguenze della sua applicazione, i problemi di implementazione, alcuni esempi, i modi in cui è stato implementato nei sistemi esistenti. Questa sezione è la più impegnativa ma anche la più utile: contiene centinaia di spunti di riflessione sugli schemi ricorrenti nel game design. La lettura di questa prima parte è di fondamentale importanza per capire accuratamente quello che c’è sotto alcune regole apparentemente oscure o inutili. L’Autore svela le vere motivazioni sottese a tali regole e ne smaschera i difetti con asciutta scientificità. In alcuni casi le sue suddivisioni (che sono basate sull’osservazione ma sono comunque arbitrarie) possono non essere totalmente condivisibili, ma la precisione e l’imparzialità con cui sono esposte rendono facile anche il confronto critico senza timore di divagare su temi non pertinenti.
La sezione seguente è un’analisi dettagliata dei sistemi di gioco presi in considerazione. In sostanza è una recensione di ciascuno di questi sistemi alla luce degli elementi comuni individuati dall’Autore nella prima parte. Sotto questa lente di ingrandimento, le meccaniche di ogni sistema, private della patina luccicante editoriale, si disvelano agli occhi del lettore nella loro cruda funzionalità, come il motore di un’auto all’apertura del cofano. Mi piacerebbe leggere recensioni dei giochi così accurate e oggettive anche altrove in Rete, ma non è facile trovarle e questa seconda parte del volume vale di per sè la fatica di procurarsi e leggere il documento.
In generale, la comprensione del testo non può prescindere da una buona conoscenza della lingua inglese, e anche così si tratta di un testo difficile, soprattutto se si vuole andare oltre la lettura superficiale per ottenere il massimo da quanto l’Autore ha da comunicarci. Spesso i diagrammi di flusso e gli schemi sono inutilmente complicati e risultano in definitiva troppo criptici. Fortunatamente il testo è molto più chiaro degli schemi e con un po’ di impegno si arriva alla fine del volume arricchiti di nuova conoscenza e inebriati della sana, genuina passione per il gioco di ruolo che indubbiamente anima l’Autore e che traspare da ogni pagina. Non tutte le categorie individuate dall’Autore sono comprensibili, in particolare ho trovato un po’ arbitraria l’eterogeneità dei pattern. Va detto che tale eterogeneità è connaturata all’oggetto stesso dell’analisi, e che prima d’ora quasi nessuno si era avventurato in un tentativo di sistemare con velleità scientifiche una materia troppo spesso lasciata all’improvvisazione come la teoria del game design.
In definitiva

Pro: un’opera ambiziosa e sicuramente interessante. Molto utile la parte sui pattern, meno utile ma più appassionante la recensione dei sistemi di gioco. Un “must” per chiunque voglia creare un gioco di ruolo.
Contro: L’esposizione risente talvolta di una forzata ansia di apparire scientifico ad ogni costo e in più punti rasenta la pedanteria.  Gli schemi, certe volte, invece di chiarire le idee, le confondono.

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