Il mito del bilanciamento

E' più forte lo gnomo-guerriero o lo gnomo-mago? Ma soprattutto, ce ne importa qualcosa?

Molto spesso si legge o si sente dire che un gioco di ruolo deve avere regole “bilanciate”. Alcuni sistemi di gioco sono stati deliberatamente pubblicizzati come “perfettamente bilanciati”, come per esempio la stessa Terza Edizione di Dungeons&Dragons. In generale, i sistemi di gioco commerciali puntano molto su questo elemento, anche quando non hanno come priorità, reale o solo dichiarata, di essere un sistema “bilanciato”. Di cosa si tratta? Perché questa smania di bilanciamento?
Potremmo definire il bilanciamento come l’accurata calibratura delle regole con il fine specifico di impedire che un personaggio sia, fin dal momento della creazione oppure in seguito, troppo o troppo poco potente nei confronti degli altri personaggi, dei personaggi non giocanti oppure dell’intero mondo di gioco. Tale calibratura può intervenire su più livelli e coivolgere più momenti dell’esperienza di gioco, ma l’assunto su cui si basa il bilanciamento è sempre lo stesso: il gioco di ruolo è rovinato se nel gruppo esiste un personaggio che ha dei vantaggi consistenti rispetto agli altri. Se nel gruppo c’è un personaggio fisicamente debole, il regolamento quasi sempre prevede che abbia altri pregi: magari il mingherlino conosce qualche incantesimo, oppure è agile e svelto ed è difficile colpirlo. Ad un livello più raffinato, l’ansia da bilanciamento pervade il sistema di magia di tutti – e dico tutti – i giochi fantasy sul mercato: gli incantesimi sono soggetti a limitazioni di vario genere, non sempre spiegabili in maniera razionale senza ricorrere al meta-pensiero, cioè senza ricordarsi che quelle stesse limitazioni sono lì soltanto per far sì che il mago del gruppo non sia più potente del guerriero di pari livello.
Se si analizzano le regole dei giochi in commercio alla luce di questa intuizione, ci si accorge che praticamente la metà, se non i tre quarti, delle regole sono il risultato – diretto o indiretto – di questa estenuante e minuziosa ricerca di uguaglianza formale e sostanziale tra personaggi.  Se avete seguito la prima parte di questa serie di articoli, ricorderete che, a parere del sottoscritto, le regole servono unicamente ad uno scopo primario, e cioè a predeterminare in modo certo i sistemi di risoluzione dei conflitti nel mondo di gioco, al fine di prevenire conflitti fuori dal mondo di gioco, cioè discussioni tra giocatori. Le regole servono ad evitare la sindrome del “ti ho colpito!” “no, non è vero!”, e non servono a nient’altro.
Che dire quindi del famoso bilanciamento? Può veramente migliorare il gioco? Aggiunge qualcosa all’esperienza ludica o è un inutile orpello creato dalla fantasia malata dei game designer? Come sempre, la risposta a queste domande è: dipende.
Dipende principalmente dalla maturità dei giocatori e dalla bravura di colui che conduce il gioco, che chiamerò Master in omaggio alla tradizione.
I giochi in commercio sono per forza di cose rivolti ad un pubblico eterogeneo ed indeterminato. In questo pubblico sono comprese molte tipologie di giocatori: giovani e meno giovani, maturi ed immaturi, cervellotici e spontanei, elastici e pedanti. Le regole devono andare bene per tutti, e, se da un lato è impossibile accontentare tutti, dall’altro è necessario fornire un set di regole che si adatti al maggior numero possibile di giocatori. In generale i game designer pensano: “Se non ti serve questa regola, la puoi sempre ignorare o cambiare, mentre se ti serve e non la scrivo dirai che il mio gioco non vale niente”. Questo è il motivo per cui, tra l’altro, tutti i giochi di ruolo hanno un’assurda introduzione per spiegare “cos’è un gioco di ruolo”.
Non tutti i giocatori sono abbastanza maturi per godersi l’esperienza del gioco di ruolo in sè considerata, senza l’ombra di uno strascico della mentalità “agonistica” che pervade tutti gli altri giochi. Nel gioco di ruolo non si vince e non si perde, ma se il tuo personaggio muore perché hai ottenuto un 18 piuttosto che un 19 al tiro di dado, un po’ ti dà fastidio. E, tornando all’argomento principale dell’articolo, se il tuo personaggio è sempre fuori combattimento mentre quello del tuo vicino di sedia travolge schiere di nemici senza un graffio, forse un po’ di bilanciamento finisci per desiderarlo.
Proprio per prevenire queste situazioni i sistemi commerciali mirano a creare regole il più possibile bilanciate. Se anche soltanto un giocatore del gruppo è un bambinone che vuole vedere il suo personaggio trionfare sistematicamente su quelli degli altri, le regole limitano questa tendenza, arginando le velleità del singolo con tutta una serie di limitazioni.
Ma siamo sicuri che regole bilanciate assolvano a questo compito? A mio parere, no. O meglio, lo fanno solo in determinati casi, i meno gravi.
Innanzitutto, se un giocatore ricade nella categoria sopra descritta, le regole dettagliate che lo limitano diventeranno per lui una sfida alla sua capacità di sfruttarle o, tutt’al più, ad aggirarle. Nascono così le categorie del power player e del rules lawyer, due tipi di giocatori “disfunzionali” molto ben descritti in altri articoli facilmente reperibili in Rete. In secondo luogo, nessuna regola ha la capacità di instillare il buon senso in una zucca che non ne ha. Se un giocatore non riesce a godersi l’interazione con gli altri tramite gli occhi del proprio personaggio perché è troppo impegnato a far prevalere il proprio ego sui suoi compagni di gioco, beh… non sono certo le regole bilanciate che lo fermeranno.
Altrimenti, se non si versa in un caso limite, ma semplicemente il giocatore ha bisogno del suo tempo per maturare, le regole bilanciate fanno egregiamente il loro dovere. Tuttavia la stessa cosa la potrebbe fare un Master preparato ed abile, che sappia condurre il gioco con arguzia, indirizzando gradualmente i giocatori a migliorare l’immedesimazione nel personaggio piuttosto che la teorica “potenza” del medesimo.
Un esempio: Marco decide che vuole interpretare un nobile di alto lignaggio in un mondo fantasy pseudo-medioevale. Ciò implica una enorme disponibilità di beni, una limitata disponibilità di denaro liquido e una notevole influenza sui suoi sottoposti, e magari un servo o due che lo seguono sempre. Quasi tutti i sistemi commerciali impediscono di giocare un personaggio simile, a causa dei vantaggi iniziali che la nobiltà e la ricchezza comportano. Alcuni sistemi di seconda generazione, come GURPS, ne prevedono la possibilità teorica, ma a spese di pesanti rinunce in altre capacità del personaggio, sacrificate sull’altare del bilanciamento.
Un set di regole che si rispettino ignorerebbe queste limitazioni, al massimo imporrebbe al Master di fare ciò che egli già dovrebbe saper fare da solo: condurre il gioco con intelligenza. Rimanendo nell’esempio: siamo sicuri che essere nobili e ricchi sia solo un vantaggio? Elencherò una serie di notevoli svantaggi per il personaggio di Marco, senza alcuna pretesa di completezza, ma solo per far capire che non è tutto oro quel che luccica:
a) pesanti obblighi sociali, necessità di essere sempre cauto quando ha a che fare con altri nobili, magari più importanti di lui;
b) limitazioni di movimento e di scelta:  la famiglia di origine è attenta a non perdere prestigio a causa della smania di avventura del giovane rampollo;
c) necessità di sposarsi per interesse con una persona che nella migliore delle ipotesi è indifferente, nella peggiore è apertamente o occultamente ostile;
d) impossibilità di frequentare certi ambienti senza adeguata scorta, pena il borseggio, la rapina, il rapimento a fini di riscatto o l’omicidio;
e) necessità di seguire il proprio signore in guerra quando lo comanda, o alternativamente di pagare un’esorbitante somma di denaro per non farlo;
f) possibilità di essere oggetto di imprigionamento, rapimento, avvelenamento ed assassinio a causa di sordidi intrighi di palazzo;
g) possibilità di essere scambiato come ostaggio per garantire una pace con un regno rivale;
h) concreta possibilità di essere il bersaglio preferito dei nemici durante le battaglie etc. etc.
Basterebbe che il Master ponesse il giocatore in una sola di queste situazioni per veder annullare l’apparente vantaggio iniziale del personaggio. Le opportunità narrative sono infinite, se solo il Master decide di portare alle loro estreme conseguenze le premesse costituite dal background di ciascun personaggio. Questo tipo di gioco può essere introdotto con successo con qualunque sistema di regole e in qualunque gruppo sufficientemente maturo da apprezzarlo.
Quanto sopra dovrebbe già di per sè indurci a riflettere seriamente se sia effettivamente necessario un set di regole bilanciate.
Probabilmente la maggior parte dei giocatori non sarebbe ricettivo nei confronti di un sistema di gioco che ignori totalmente qualunque forma di bilanciamento. Del resto, è pura utopia immaginare che durante il gioco nessuno mai ceda alla tentazione di forzare un po’ la mano per il piacere narcisistico di veder brillare il proprio personaggio rispetto a quelli degli altri. Non sto proponendo di gettare alle ortiche tutto il pacchetto tradizionale di limitazioni che impedisce di creare soltanto supereroi supervincenti. Quello che dovrebbe essere fatto, piuttosto, è di impiegare più tempo ed energie a creare storie interessanti e personaggi che non siano bidimensionali, concentrare lo sforzo di game-design nell’ideare meccaniche robuste che rispecchino il più possibile le dinamiche di interazione reale, piuttosto che scervellarsi per anni mettendo ogni singola capacità del personaggio sul bilancino nel terrore che essa “pesi” di più di qualunque altra capacità in gioco. Del resto, il gioco di ruolo riproduce una realtà alternativa, fittizia sì, ma il più possibile realistica e credibile. E la realtà non è quasi mai bilanciata: rassegnamoci, al mondo ci sono anche i brutti e poveri, nonché i belli e ricchi. Tanto vale includerli nel gioco.

3 pensieri su “Le regole nei GDR – parte seconda

  1. Concordo pienamente con quanto detto aggiungendo che come dici tu, svincolarsi da queste limitazioni permette di introdursi ancora più a fondo nella storia creando background che stimolano i giocatori a interagire in modo fantasioso tra loro e creando l’opportunità per il master di poter attingere senza alcuno sforzo a nuove trame prendendo spunto dai PG creati dai giocatori.

  2. Credo che questo articolo dovrebbe essere letto da tutti i giocatori di ruolo; alcuni per cominciare a “giocare” e divertirsi, altri per uscire dallo spirito di competitività che li pervade.

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