Quello che mi colpì la prima volta che misi gli occhi su un gioco di ruolo furono le regole. Mi sembravano tantissime, intricate e in qualche modo misteriose. Trovavo affascinante che un individuo, il Master, dovesse leggersi tutto quel materiale per dar vita ad un mondo di fantasia. La cosa mi spaventava ma in qualche modo mi attirava. Immaginavo il Master come una specie di superuomo, un genio o un pazzo permanentemente immerso in tabelle, schemi, regolamenti astrusi.

Mi sembrava inconcepibile avere a che fare con una tale mole di regole, perché le consideravo alla stessa stregua delle regole di un qualsiasi altro gioco. In un certo modo, posso dire che con gli anni la prima impressione si è smorzata, o piuttosto si è evoluta. Provenendo dai giochi “tradizionali” mi sfuggiva un elemento cardine del quadro generale, che invece adesso mi è chiaro, e cioè che in realtà le regole di un gioco di ruolo sono sì regole, ma in qualche modo diverse dalle regole degli scacchi o del Monopoli. Sono diverse perché sono più complesse, ma in realtà sono diverse perché hanno uno scopo diverso. Nei giochi da tavolo le regole “sono” il gioco, nei giochi di ruolo le regole “aiutano” il gioco. Cercherò di spiegarmi meglio.
Talvolta le regole rappresentano in maniera astratta qualcosa di diverso, per esempio nel Monopoli una casella rappresenta una via della città, il tabellone tutta la città, ma in nessun caso per divertirsi giocando a Monopoli è necessario immaginarsi di essere veramente in Viale dei Giardini o in Parco della Vittoria. Si può dire che nei giochi “tradizionali” (immaginando che esista una categoria simile come contrapposta ai giochi di ruolo) le regole “sono” il gioco: senza di esse, il gioco non esisterebbe. Se a Monopoli togliamo le caselle con la fascetta colorata e i nomi delle strade, semplicemente il gioco cessa di essere Monopoli. Se a Dungeons&Dragons togliamo il thac0, cosa otteniamo? Sempre Dungeons&Dragons, ma senza thac0 (vedi Terza Edizione). Sarà necessario inventare un sistema diverso per decidere se un attacco ha successo, ma il gioco è ancora lì. Questo perché l’essenza del gioco di ruolo è costituito dal calarsi in un’altra vita, quella del proprio personaggio. Tutto il resto è funzionale al gioco ma non è il gioco.
La testimonianza di questo fatto è che praticamente tutti i gruppi di gioco di ruolo finiscono per crearsi regole “della casa”, modificando le regole esistenti sui manuali in funzione dei gusti e delle opinioni dei giocatori oppure addirittura creando da zero il proprio set di regole. Un gioco tradizionale con regole farraginose e mal fatte è ingiocabile, ed è destinato all’oblio. Un gioco di ruolo con regole farraginose e mal fatte può essere un successo mondiale, perché le regole possono essere modificate, riscritte, al limite ignorate, ma il gioco sarà sempre lì. Se c’è un’idea valida alla base, una buona ambientazone, un’atmosfera evocativa, il gioco sopravvive anche a pessime regole.
Il gioco di ruolo ha questa caratteristica unica: le regole aiutano il gioco ma non ne costituiscono l’essenza. Le regole nel gioco di ruolo sono limiti auto-imposti e condivisi dai giocatori, che permettono di risolvere situazioni incerte o conflittuali senza discussioni. Anche i bambini, quando giocano a cowboy e indiani stanno giocando di ruolo, ma in un modo che funziona solo tra bambini. Tutto è gestito tramite la fantasia e se si pone un problema (“ti ho colpito” “no, non è vero!”) viene risolto tramite la fantasia oppure tramite bisticci. La preziosa funzione socializzante di questi confronti sarà magari argomento di altri articoli, quello che preme sottolineare qui è che un gioco di ruolo senza regole non è giocabile, almeno tra adulti. Gli adulti hanno già una mentalità sociale, riconoscono a priori la validità del “patto sociale”, sia esso costituito dalle regole della buona creanza, o dalle leggi. Anche quando trasgrediscono le regole, gli adulti non possono fare a meno di tenere conto della loro esistenza. E’ su questa base che si costruisce il patto sociale in miniatura delle regole del gioco di ruolo.
Questo elemento è importantissimo nel momento in cui decidiamo di scegliere un sistema di regole, o decidiamo di crearlo noi. La nostra prima preoccupazione deve essere quella di individuare i luoghi che necessitano di essere regolamentati, cioè quelli in cui potenzialmente può sorgere un conflitto tra giocatori (e non tra personaggi). Se per esempio un gruppo ama molto l’aspetto tattico-strategico del gioco di ruolo, è presumibile che proprio su quell’aspetto si concentrerà l’attenzione del gruppo. Nel gioco si verificheranno spesso conflitti armati, perché i giocatori amano vedere come vanno a finire questi confronti a “mazzate virtuali”. Pertanto è ovvio che le regole dovranno occuparsi dettagliatamente delle modalità e delle condizioni di svolgimento dei conflitti, mentre abbozzeranno soltanto i modi di risoluzione dei confronti “pacifici”. Viceversa, un gruppo che ama approfondire l’aspetto interiore dei personaggi necessiterà di regole dettagliate per descriverne la moralità e l’interazione dialettica reciproca. Quando si verificherà un conflitto, il suo esito sarà importante soltanto in quanto incida o meno sul personaggio dal punto di vista del suo sviluppo.
Da ciò risulta evidente che non esiste un set di regole universale, adatto a tutti i gruppi di gioco di ruolo. Le differenze tra i singoli giocatori sono abissali, e spesso sono nulla in confronto alle differenze che possono intercorrere tra gruppi di giocatori.
Trovare un set di regole adatte è una preoccupazione marginale per i giocatori principianti. Essi scelgono un gioco in base all’ambientazione o al tema generale o peggio in base alla grafica più o meno accattivante dei manuali. Le regole sono poi “subite” passivamente per tutto il tempo in cui matura in ciascuno l’idea di quale sia l’essenza del gioco di ruolo. Il problema diventa più pressante per i gruppi di giocatori esperti, che si rendono conto che le regole sono un male, anche se un male necessario.
Nelle prossime puntate esamineremo in dettaglio vari aspetti delle regole di diversi sistemi di gioco, con particolare attenzione al perché queste regole siano state introdotte e alla necessità o meno di mantenerle in vita in un contesto di gioco di ruolo moderno.
me gusta il giullare malefico! \m/ 😀
Chi sarà mai questo commentatore misterioso? 😉
Non avevo dubbi KannibAlex!!!